Tekken 8 – Hands-On-Ersteindruck inklusive Interview mit den Producern

Bandai Namco hat es uns ermöglicht in ihrer EU Zentrale in Lyon Tekken 8 ausgiebig anzuspielen. Wir konnten dabei mit einem frühen Build im Versus Modus ganze zehn Charaktere und fünf Stages ausprobieren und uns ein erstes Bild machen, wohin die Reise gehen wird. Wir möchten aber trotzdem darauf hinweisen, das wir hier natürlich ein, sich in Entwicklung befindendes, Spiel gespielt haben und sich noch einiges ändern kann. Abseits der Hands-On-Session gab es auch eine Interview-Runde mit Executive Producer Katsuhiro Harada und Producer Michael Murray, bei der diverse Fragen rund um Entscheidungsfindung bei der Entwicklung und Designaspekte beantwortet wurden. Das Interview inklusive Gameplay findet ihr hier verlinkt und weiter unten im Artikel eingebettet.

Optisch und akustisch bereits jetzt überzeugend

Nach der für uns überraschenden Ankündigung, dass wir auch Ling Xiaoyu (deren Trailer bis dahin noch nicht öffentlich war) spielen dürfen, war das allererste was uns in Tekken 8 auffiel die Grafik und die Charaktermodelle. Dass es hier einen starken Qualitätssprung geben wird, war schon durch die Charakter-Trailer klar, aber das Ganze nun live zu sehen, ist dann doch nochmal etwas anderes. Als Grundlage für Tekken 8 kommt die Unreal Engine 5 zum Zug. Dabei wurde darauf verzichtet, die Assets der Charaktere aus Tekken 7 zu übernehmen. Somit wurde alles von Grund auf neu modelliert und sieht dabei hervorragend aus. Gleichzeitig wurde uns gesagt, dass man mit der Grafik noch nicht 100% zufrieden sei. Insbesondere die Lichteffekte sind dabei ein Thema. Trotz dessen waren wir sowohl von den Stages als auch von den Charaktermodellen sehr angetan. Auch die Effekte in Sachen Attacken und Stages sehen sehr gut aus.

Tekken 8 Jack-8 Heat Burst

Egal ob Explosion, Blitz oder Wasserspritzer, alles wirkt bereits jetzt sehr hübsch. Die Sorge, die von manchen Fans in den ersten Trailer geäußert wurde, dass es zu viele Effekte gibt und diese zu groß bzw. intensiv seien, können wir nicht teilen. Hier ist man ungefähr auf dem Level von Tekken 7 und nur bei großen Explosionen ging minimal Übersicht verloren. Allerdings sind diese oft in Rage Arts oder kurzen Cinematics verpackt und damit kein Problem. Ein nettes Detail, dass uns noch auffiel, ist, dass die Charaktere offensichtlich in mehreren Stufen dreckig werden können. Das wird dann meistens in der Siegpose deutlich, wenn z.B. im Gesicht des Siegers Schmutz zu sehen ist. Natürlich hat dies keinen Einfluss auf die Kämpfe, aber weiß optisch zu gefallen. Auch das es nun personalisiertere Introsequenzen, wie Fistbumps zwischen Lee und Paul oder einen Flirtversuch von Xiaoyu an Jin gibt, sind ein kleines Zuckerl für Fans.

Aggressives Spiel wird belohnt

Wie bereits im Heat System Introduction Video beschrieben, hat sich Tekken 8 auf die Fahne geschrieben aggressives Gameplay zu belohnen. Zudem soll auch neuen Zusehern deutlich werden, wann sich das Momentum ändert oder große Treffer gelandet worden sind – das inkludiert z.B. die Effekte für den Heat Modus, geht über mehr Slowdowns und Zoom-Ins bei z.B. Low Parries und betrifft natürlich auch die Inszenierung der Rage Arts. Bezüglich aggressivem Gameplay gibt es beispielsweise die Einführung von Chip-Schaden auf Block und damit einhergehend wiedergewinnbare Gesundheit. Die Energie regeneriert sich aber nur, wenn man selbst angreift und schlägt somit in dieselbe Kerbe, dass die beste Defensive in Tekken 8 die Offensive ist.

King Heat Smash

Die Balance zwischen Slowdowns bzw. Zoom-Ins und flüssigem Gameplay ist dabei gegeben. Mehr Slowdowns müssen aber aus unserer Sicht nicht mehr sein. Hier gab es nämlich ebenfalls Befürchtungen mancher Fans, Bandai Namco würde es übertreiben und die Matches würden abgehackt wirken. Diesen Eindruck können wir glücklicherweise nicht teilen und die Rage Art Cinematics sind, wie in Tekken 7 auch, relativ lang. Das ist ebenfalls Geschmackssache, aber geht ebenso noch in Ordnung. Die Inszenierung der Rage Arts selbst, gefällt uns aber besser als noch in Tekken 7. Wo es auf jeden Fall gar nichts zu meckern gibt, ist beim Sounddesign und dem gefühlten Impact, den jeder Treffer hat. Wie auch in den Trailern bereits zu hören und sehen ist, ist das audiovisuelle Feedback für Treffer sehr intensiv. Sowohl als Spieler, als auch als Zuseher hatten wir damit bereits sehr viel Freude.

Turn the Heat up

Aber egal, wie gut die Präsentation ist, das Gameplay selbst muss Spaß machen. Und trotz der frühen Version, war während der gesamten Session der Spielspaß und die Motivation hoch. Natürlich handelt es sich hier um ein Tekken Spiel und in einer oberflächlichen Betrachtung könnte man meinen, Tekken 8 sei nur ein grafisches Update mit Detailverbesserungen an den Bewegungen der Charaktere. Sobald man aber z.B. aktiv das Heat System nutzt, wird klar, dass sich hier einiges mehr getan hat. Das System ermöglicht es per simplem Knopfdruck oder über sogenannte Heat Engagement Moves in den ca. zehn Sekunden andauernden Heat Modus zu wechseln. Während dieser Zeit, in der eine blaue Aura den eigenen Charakter begleitet, ist man stärker und verursacht regenerierbaren Schaden selbst auf Block. Das ist ohne Heat Modus sonst nur speziellen Attacken vorbehalten.

Wir durften Tekken 8 ausgiebig in einer frühen Version anspielen. Unsere Ersteindrücke sowie ein Interview mit den Producern findet ihr hier.

Damit können auch Anfänger gegen defensiv spielende Gegner Schaden verursachen – selbst, wenn ihr Angriff geblockt wird. Zudem kann man über den Heat Dash nach bestimmten Moves Druck aufbauen und den Heat Smash, einer Art Spezialattacke, mit einem einfachen Knopfdruck auslösen. Dieser beendet zwar den Heat Mode, verursacht aber ungeblockt viel Schaden und während der Gegner blockt respektablen Chip-Schaden zum Regenerieren. Diese Mechanik ersetzt auf gewisse Art und Weise die Rage Drives aus Tekken 7. Und im Gegensatz zur Rage Drive Mechanik ist der Heat Mode jederzeit (aber auch nur einmal pro Runde) einsetzbar. In Kombination mit der Rage Mechanik, die den Schaden erhöht und den Einsatz der Rage Art ermöglicht, sind so überraschende Comebacks möglich. Profis dagegen nutzen den Heat Mode für starke Pressure-Komboverlängerungen und um an die verbesserten Moves heranzukommen.

Und was bekommt man dafür?

Spannend ist dabei auch, dass jeder Charakter spezielle Verbesserungen während des Heat Modes besitzt. So kann z.B. King einen Schlag absorbieren, wenn er seinen Jaguar Sprint benutzt. Zudem kann er mit seinen Command Throws die Heatmode-Dauer verlängern. Kazuya ermöglicht der Heat Mode dagegen die Verwendung von Devil Gene Moves und das Zeitfenster für die Eingabe einer „Electric Wind God Fist“ vergrößert sich. Der Gedanke dahinter ist, dass spezielle Aspekte des Charakters noch stärker betont werden. Nicht alle Charaktere hatten mehrere Zusatzfähigkeiten. So bekommen z.B. Jack-8 und Xiaoyu nur einen verbesserten Move. Das kann sich aber natürlich noch ändern. In jedem Fall ist es schön zu sehen, dass eine System-Mechanik eine „Personalisierung“ pro Charakter bekommt.

In unserem Matches kamen aber vor allem die stärkeren Moves zum Tragen, mit denen der Schaden auch bei kurzen Combos und einzelnen Hits nach oben geht. Da diese Mechanik nicht hinter einem komplizierten Input, sondern dem Druck auf der rechten Schultertaste steht, konnten wir, egal mit welchem Charakter, intuitiv den Heat Mode nutzen. Gegen bessere Spieler war aber deutlich, dass der Heat Mode in der Defensive auch ziemlich überwältigend wirken kann, da Fortgeschrittene die stärkeren Moves natürlich mehr ausreizen. In so einer frühen Version kann man aber natürlich hier noch keine konkreten Aussagen zum Balancing machen.

Quality-of-Life-Verbesserungen für die Zugänglichkeit

Fighting Games sind bekanntlich nicht die anfängerfreundlichsten Spiele! Hier gibt es seit einiger Zeit von allen Entwicklern Bestrebungen, auch Anfängern ein gutes Erlebnis zu liefern. Tekken 8 hat hierfür an mehreren Stellen geschraubt: Allen voran gibt es nun den Special Style Controller Mode. Dieser, über Schulterbuttons flüssig zu aktivierende und deaktivierende, Modus gibt einem die Möglichkeit, vorgefertigte Combos und Spezialattacken mit einfachem Knopfdruck zu nutzen.

Dabei ist das System an den eigenen Status angepasst: Wer also z.B. im Heat Mode oder in Rage ist, bekommt andere Optionen. Das System funktioniert besser als in Tekken 7, in denen nur einzelne Moves verfügbar waren. Gleichzeitig sind die Autocombos nicht übermäßig stark, da sie z.B. mit leicht zu unterbrechenden Launchern beginnen. Damit können sie von fortgeschrittenen Spielern nach einem Block bestraft werden. Der Special Style ist zudem auch als Guideline gedacht, um unbekannte Charaktere schneller zu erlernen. So kann man wichtige Moves schnell verinnerlichen, ohne zu wissen, wie der Input dafür lautet. Auch der Fakt, dass man Power Crushes (Moves, die gegnerische Attacken absorbieren) und tiefe Attacken vorbelegt bekommt, hilft am Anfang auch ohne Lesen der Movelist zum Erfolg zu kommen.

Tekken 8 Special Style

Tekken 8 hat abseits des Special Styles aber noch weitere Hilfsmittel eingebaut. Die Movelist macht nun z.B. endlich Angaben darüber, wie man aus Würfen entkommt. Das „Geheimwissen“, dass man auf die Armbewegung des werfenden Charakters achten muss, ist vielen Spielern nämlich bis heute nicht bekannt. Jetzt kann man also in einem freundschaftlichen Match kurz auf Pause drücken, um zu lernen, was man drücken muss. Außerdem hat die Movelist nun auch einen eigenen Bereich, in dem die wichtigsten (Heat-)Moves und anfängliche Combos aufgelistet sind. Bei einem Spiel in dem Charaktere über 100 Einträge in ihrer Movelist haben, ein nicht zu unterschätzendes Feature. In Tekken 7 waren die Beispielcombos zwar enthalten, aber dem Trainingsmodus vorbehalten. All diese kleinen Neuerungen haben uns sehr gut gefallen, da hier sowohl Anfänger als auch Fortgeschrittene die Möglichkeit haben, sich fremden Charaktere anzunähern.

Was wissen wir sicher und wie sieht die Zukunft von Tekken 8 aus?

Zuallererst muss erwähnt werden: Wir konnten leider noch keinen Release-Termin in Erfahrung bringen! Aber zumindest wird es diesmal einen weltweit gleichzeitigen Release geben. Das bedeutet also, dass es nicht wie sonst, zuerst der japanische Arcade-Release allen anderen Versionen vorangeht. Auch in Sachen Gastcharaktere gab man sich verschlossen. Humoristische Randnotiz: Harada-san wünschte sich immer wieder den Gründer von Kentucky Fried Chicken Colonel Sanders. Murray merkte dabei an, dass er persönlich dagegen war und sie Harada davon abbringen mussten – trotzdem klang es aber insgesamt so, als ob wir uns wieder auf Gastcharaktere freuen können. Dafür spricht auch, dass Akuma, Geese, Noctis und Negan in Tekken 7 beton sehr gut bei den Fans ankamen.

Jun heat Enganger

Der Roster, der uns zur Verfügung stand, entsprach exklusive Ling Xiaoyu und Jun Kazama allen Charakteren, die zu diesem Zeitpunkt bereits einen eigenen Trailer hatten:

Auch bei Online-VS-Kämpfen gibt es keine definitive Aussage, ob nun der sogenannte Rollback-Netcode implementiert werden wird. Diese Technik reduziert bekanntermaßen in anderen Fighting-Spielen den Lag auf ein absolutes Minimum. Aus älteren Aussagen Haradas wissen wir jedoch, dass sich die Entwickler dieser Forderung der Spieler bewusst sind. Eventuell gibt es hierzu ja bei derr EVO Japan weitere Infos: Als zweitgrößtes Spiel mit 1397 Registrierungen wäre das Fighting-Game-Turnier sehr gut dafür geeignet. Die EVO Japan startet am 31. März 2023 und endet am 02. April 2023 und wäre damit auch zeitlich sehr nah gelegen. Dort konnte man sich als Teilnehmer des Turniers auch bewerben, um Tekken 8 anzuspielen. Wir gehen davon aus, dass dieselbe Version, wie auch bei unserer Session zum Zug kommt.

Aber ungeachtet aller Fragezeichen, die es noch gibt, ist Tekken 8 nach unserem Empfinden auf einem ausgezeichneten Weg. Und das ist gut so, denn die Fußstapfen, in die Tekken 8 nach dem großen Erfolg von Tekken 7 treten muss, sind auf jeden Fall kolossal. Wir hatten auf jeden Fall sehr viel Spaß beim Ausprobieren der neuen Möglichkeiten und der etwaigen Änderungen der Charaktere.

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Written by: Steve Brieller

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