Review: Treten Sie ein in den Park Beyond

Der Park Beyond von Limbic Entertainment und Bandai Namco öffnet nun endlich seine Pforten. Die Aufbausimulation um undenkbare Vergnügungsparks konnten wir bereits in der Beta anspielen (siehe hier) und nun haben wir für euch in der Releaseversion Parks gemanaged. Park Beyond erscheint für Playstation 5, XBox Series X|S und den PC. Unser Test basiert auf der PC Version.

Sandkasten oder doch lieber mit Story

Park Beyond bietet, klassisch für Aufbau- und Managementspiele, einen Sandboxmodus und eine Kampagne. Multiplayer wird nicht geboten, würde aber auch nicht zur Geschwindigkeit des Spiels passen. Beide Modi bieten ein Tutorial. Die Kampagne wird von den Story Charakteren und deren Aufgaben geführt und beginnt mit dem Bau einer Achterbahn in einem Wohnviertel. Im Sandboxmodus gibt es dagegen den Exploration Park, der einem mehr Freiheiten lässt und über Hinweisschilder mit Miniaufgaben funktioniert. Dort hat man unendlich viel Geld und kann sich nach Herzenslust austoben und das Spiel dadurch erlernen.

Daneben gibt es aber auch 26 andere Sandboxkarten (die in den acht Kampagnenmissionen ebenfalls verwendet werden). Wer möchte, kann sich auch dort unendlich viel Geld oder nur begrenztes Kapital geben. Desweiteren kann man Einstellen, ob man Land dazukaufen oder Forschung für neue Geschäfte betreiben muss. Auch die Notwendigkeit Fahrgeschäfte in Schuss zu halten ist an- bzw. abschaltbar. Auch das endgültige Ziel kann eingestellt werden. Wer sich also eher selbstständig an das Spiel herantasten will, kann das ohne Probleme tun. Damit bieten sich dem Spieler mehrere Möglichkeiten das Spiel zu erlernen. Aus unserer Sicht eine gute Designentscheidung.

Herzlich willkommen bei Cloudstormer

In der Kampagne wird man als Visionär Teil der Cloudstormer Firma. Phil Baley spielt dabei den Posterboy der Firma, der mit schier unmöglichen Ideen und riesigen Ambitionen gegen jede Vernunft handelt, aber langsam alt wird und als Mentor fungiert. Izzy Dillard als Finanzbeauftragte dagegen hält ihn mit harten Fakten im Zaum. Für neue Attraktionen bzw. deren Konstruktion ist die von Hüfte abwärts gelähmte Sofia Flores verantwortlich. Sie schlägt, genauso wie der Sidekick und Adrenalinjunkie Blaize Megatronic, eher in die Kerbe von Phil. Um einen Ausgleich zu schaffen vervollständigt ein Inspekteur namens Alex Chen und später ein schmieriger Rivale namens Giles Hemlock die Charakterriege. Alle genannten Figuren haben zwar Charme, sind aber definitiv in ihren Stereotypen verhaftet und fesseln leider nicht an die fast nicht vorhandene Story.

Wichtig sind sie aber dennoch, denn mit ihnen interagiert man in Meetings, die vor jeder Mission stattfinden. Dabei wird man vor Multiple Choice Fragen gestellt, die die Missionsziele und ggf. den Ablauf der Mission beeinflussen. Z.B. kann man sich entscheiden, welche zwei der drei Zielgruppen (Erwachsene, Familien und Jugendliche) man ansprechen möchte. Oder man kann sich ambitionierte Ziele setzen, dass man dem Rivalen alles vor der Nase wegkauft. Das ist ein netter Touch, mit dem man ein bisschen Abwechslung in die nur 8 Missionen bringt. Das Spiel lässt dabei auch nichts im Unklaren und erklärt per Mouseover deutlich die Konsequenzen jeder Entscheidung. Am Schluss jedes Meetings wird das auch nochmal zusammengefasst und man kann das ganze Meeting auch nochmal durchspielen um andere Antworten zu geben. Grundsätzlich dürfte aber jede Kombination aus Antworten initial im ersten Versuch machbar sein, solange man sich nicht in die höchsten Schwierigkeitsgrade wagt. Das heißt aber nicht, dass man schlafen kann. Wer nicht auf seinen Park achtet, kommt in Schwierigkeiten.

Es gilt Meilensteine, Challenges und Team Goals in Park Beyond zu erreichen

In der Kampagne steigt der Schwierigkeitsgrad nämlich spätestens ab Mission 5 an, da dort eine zeitliche Komponente hinzukommt, die euch unter Druck setzt. Innerhalb der Missionen gilt es einzelne Meilensteine zu erreichen. Ziele können dabei ein bestimmtes Sauberkeitslevel im Park, eine Einkommensgrenze oder auch das schlichte Einstellen von Arbeitskräften sein. Eine Möglichkeit ist auch das Bestehen einer Anzahl von Challenges. Challenges sind Tafeln, die Aufgaben wie „bau eine Achterbahn für Jugendliche“ oder „bau auf diesem Plateau einen Essensstand“ beinhalten. Diese geben also Ideen, was man bauen könnte und lenken den Spieler etwas. Komplettiert wird die Aufgabenstruktur von den Team Goals.

Diese sind freiwillig und teilweise garnicht so einfach zu erreichen, bieten aber Belohnungen, die einem für die Meilensteine helfen. Z.B. möchte Sofia, dass drei Ingenieure Level fünf erreichen. Das passiert aber nur mit der Zeit und kann schlecht aktiv beeinflusst werden. Da immer nur ein Team Goal von drei Möglichen gleichzeitig aktiv sein kann, muss man sich gut entscheiden, was realistisch ist. Wer dann alle Meilensteine erreicht hat, schließt die Mission ab und schaltet die nächste frei. Dort bietet sich dann eine neue Herausforderung. Z.B. durch eingeschränkten Platz. Der Aufbau der Missionen ist mit den Meilensteinen als Führungsschiene sehr gelungen und man hat dadurch immer ein kleines Ziel vor Augen.

Achterbahnvisionär und Manager in Personalunion

Und das ist garnicht so schlecht, weil man ja einen ganzen Park zu führen hat. Man muss Personal einstellen, die die Wege sauberhalten, die Fahrgeschäfte reparieren oder die Besucher bespaßen. Gleichzeitig muss man aber natürlich auch für Essen, Getränke und natürlich Fahrgeschäfte sorgen. Und auf jedem Weg massiv viele Mülleimer und Banken bauen. Diese Arbeit nervt zwar später ziemlich, muss aber sein, da sonst das Park Rating sehr schnell den freien Fall antritt. Abseits dessen baut man zu Beginn klassische Flatrides wie z.B. eine Schiffsschaukel auf. Natürlich kann man auch gleich eine Achterbahn designen, aber dabei sind die Kosten deutlich höher und man muss sich zunächst an die sog. „Hooks“ herwangen. Hooks sind dabei die zwei bis drei Aushängeschilder einer Achterbahn. Z.B. dass sie sich an einer Stelle mindestens 50m in der Luft befindet oder dass man eine bestimmte Zeit lang rückwärts fährt. Je nach Hook kommt die Achterbahn dann mehr oder weniger gut bei der jeweiligen Zielgruppe an und generiert unterschiedliche Mengen der Ressourcen Begeisterung und Spaß.

In unserem Test wäre uns dabei nicht aufgefallen, dass abseits dieser Hooks und der dadurch entstehenden Statistiken noch andere Elemente den Erfolg der Achterbahn maßgeblich beeinflussen. Das ist einerseits nett, da man sich hier nicht um sonstige Details kümmern muss. Wenn man die Hook Bedingung erfüllt und der Zug nicht entgleist, ist alles in Ordnung. Andererseits sind Achterbahnenthusiasten, die in jeder Kurve die G-Werte auf die zweite Nachkommastelle anpassen möchten wohl enttäuscht. Das Bauen der Achterbahnen ist außerdem zu Beginn etwas mühselig und insbesondere bei komplizierteren Konstruktionen mit mehreren parallelen Gleisen kann einen die Steuerung in den Wahnsinn treiben. Mit etwas Übung wird das aber schnell deutlich besser. Zum Ausgleich bietet einem Park Beyond genug Statistiken und Tools, um zumindest den Managementteil frustfrei zu halten. Wer wissen will, wo seine Besucher hungrig sind, schaltet einfach die Heatmap als Overlay ein und schon sieht man in rot, wo es hakt. Dasselbe geht auch für Fahrgeschäfte und den Profit. Und auch Balkendiagramme und eine Ausgaben/Einnahmenliste gibt es natürlich. Dadurch kann man sich jederzeit schnell einen Überblick verschaffen.

Impossifications und andere Unmöglichkeiten

Wer genug Begeisterung bei seinen Besuchern erzeugt, bekommt die Möglichkeit die sogenannten Impossifications zu verwenden. Diese Funktion dreht die Fahrgeschäfte auf 11. Ein simples Riesenrad bekommt damit z.B. ein zweites Rad oben aufgesetzt, dass die Gondeln von unten aufnimmt und nach einer Umdrehung wieder abwirft. Ein Raumschiffsimulator wird damit da auch schonmal zu einer echten Rakete. Und gleichzeitig werden auch die Statistiken des Geschäfts besser. Die Erhaltungskosten steigen allerdings auch deutlich an. Daher sollte man die Impossifications nicht gedankenlos verteilen. Wer möchte kann auch Shops oder seine Mitarbeiter „impossificaten“, die dann einen neuen Artikel verkaufen bzw. ihren Job besser erledigen können. Und die Feuerwerksmülleimer, die dadurch entstehen sind ein netter Effekt.

Wer seine Impossifications an eine Achterbahn gibt, schaltet einen dritten Hook für starke Stat Boosts frei, die aber dafür auch extreme Anforderungen haben können. Bei den Achterbahnen ist der Unterschied in der Optik, aber nicht so stark, wie bei den Flatrides. Achterbahnen können nämlich auch ohne das Update bereits sehr wild gestaltet werden. Es gibt die Möglichkeit die Passagiere durch eine Kanone oder über eine Rampe fahren zu lassen und sie so in den freien Flug zu bringen. Auch das Aufteilen der Waggons, das Invertieren der Fahrtrichtung oder auch echte Elemente wie in sich verschlungene Loopings sind möglich. Hier greift aber das System der Hooks stark mit ein, wer seine Achterbahn extrem kompliziert macht, aber nach der zweiten Kurve den gewählten Hook bereits erfüllt, der hat danach möglicherweise „totes Kapital“ verbaut. Aber wir müssen zugeben, dass das Rumtüfeln an verrückten Achterbahnkonstruktionen uns am meisten Spaß gemacht hat. Und um z.B. die Reihenfolge der Waggons umzudrehen, war durchaus eine Kreativleistung notwendig.

Wo aber definitiv Potential liegen geblieben ist, sind die verschiedenen Arten von Achterbahnen. Wilde Maus, klassische Achterbahn und breite Achterbahn sind einfach zuwenig Variationen in so einem Spiel. Auch die vorgefertigten Achterbahnen und die möglichen Module sind in Sachen Anzahl eher dürftig ausgefallen. Das verwundert, wenn Mitbewerber oder auch das altehrwürdige Rollercoaster Tycoon hier klotzen statt kleckern. Allerdings ist das schnell vergessen, wenn man dann in der Egoperspektive einmal seine Kreation mitfährt.

Ein Auf und ab, wie in der Achterbahn

Bei der Präsentation von Park Beyond ist Limbic an ein paar Stellen sehr gut unterwegs und an anderen waren wir ebenfalls etwas enttäuscht. In Sachen Grafik hat man sich für einen Comicstil entschieden, der gut zum Thema passt. Und apropos Thema: Man kann seinen Park mit einem Haufen Szenarienobjekten vollpflastern und Shops z.B. passend zu einem Western Szenario bauen. Das bringt zwar außer der Optik genau garnichts, aber wenn man einfach nur einen hübschen Park bauen möchte, bieten sich einem hier sehr viele Möglichkeiten. Diese Objekte kosten auch in der Kampagne nichts und dienen wirklich ausschließlich der Deko. Das ist ähnlich zu den Figuren in der Kampagne. Sie fügen sich gut ein und sind entsprechend ihres Charakters etwas überdreht designed. Hier haben auch die Sprecher einen guten Job gemacht, wobei uns die Englischen einen Deut besser gefielen als die Deutschen. In Summe sind sie aber relativ egal und das Spiel würde auch ohne sie gut funktionieren. Wenn hier eine stärkere Form der Beraterfunktion während der Missionen dabei gewesen wäre, hätte das wahrscheinlich für mehr Bindung gesorgt.

In der restlichen Sound- und Musiksparte sind überzeugt Park Beyond uns auch nicht vollständig. Insbesondere die Musikuntermalung ist am ehesten mit Fahrstuhlmusik zu vergleichen: Unaufdringlich in Dauerschleife, aber absolut nicht einprägsam. Die verschiedenen Karten sind thematisch u.a. in Wüsten, grüne Wiesen oder Asiatische Landschaften eingeteilt. Hier hätte man sich thematisch orientieren können. Binnen kürzester Zeit hat man sich sattgehört und wenn gewisse Soundcues einen nicht auf fertige Ziele u.Ä. hinweisen würde, würde man wohl einfach die nächste eigene Playliste stattdessen anmachen.

Unser Kampf mit den Straßen

Was auch negativ auffiel, war das Wegesystem. Wenn man Wege baut, snapped man an andere Wege. Das funktioniert noch gut, wenn es wenige Punkte gibt. Aber sobald Kreuzungen und Seitenstraßen dazukommen, kann man an vielen Stellen keine weiteren Wege an diesen Punkten hinzufügen. Dadurch ergibt es sich, dass man z.B. eine Attraktion baut und dann die Warteschlange nicht platzieren kann, da eine Kreuzung von der anderen Seite den Bau verhindert. Auch erhöhte Straßen auf Pfeilern machen Probleme, da das Spiel einem sehr oft mitteilt, dass es in diesem Winkel die Straßen nicht verbinden kann. Dadurch sind Konstruktionen wie Straßen, die durch Achterbahnen führen schwierig umzusetzen, was schade ist. Aus Effizienzgründen ist das aber in der Kampagne eher selten nötig, da es sich anbietet in Rechtecken zu bauen, um möglichst wenig Platz zu verschwenden.

Was in der PC Version aber derzeit wirklich ein Problem darstellt waren einige Crashes, bei denen das Spiel unvermittelt beim Wege- und Achterbahnbau oder beim Laden eines Spielstands abstürzt. Das Autosavefeature hat uns hier aber vor Frust bewahrt, da in kurzen Abständen gespeichert wird. Wir hatten die Möglichkeit diese Bugs dem Entwickler zu melden und hoffen, dass hier zeitnah zum Release nachgebessert wird. Zudem kann es sein, dass diese Bugs ausschließlich am PC auftreten.

Fazit

Park Beyond ist ein spaßiger Vertreter des Park-Aufbausimgenres, der sogar abseits des PCs, auf Playstation 5 und Xbox Series X|S erscheint. Die Kampagne hat eine gelungene Lernkurve, wartet aber mit einer relativ belanglosen Story auf. Mit dem Sandkastenmodus bietet das Spiel aber einiges an Spaß und die Möglichkeit seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Insbesondere Spieler, die alles verzieren und Themenparks aufbauen wollen, können sich austoben. Leider kränkelt das Spiel aber noch an technischen Schwierigkeiten und hat in manchen Aspekten wenig Content (z.B. nur 3 Achterbahntypen!). Hier sollte noch nachgebessert werden.

Positiv

  • Ansehnliche Comicgrafik und gute Sprecher
  • Verschiedene Arten von Tutorials
  • Leicht zugänglich, aber später durchaus fordernd
  • Hilfreiche Analysetools und Statistiken für den Managementteil
  • Sandkastenmodus anpassbar für freies Bauen oder für mehr Herausforderung
  • Gute Lernkurve in der Kampagne
  • Netter Touch Missionen in den Meetings leicht beeinflussen zu können
  • Verrückte Ideen und gelungene Umsetzung der „Impossifications“

Negativ

  • Story belanglos und Charaktere nicht einprägsam
  • Kampagne mit 8 Missionen sehr kurz
  • Wegbau unintuitiv in engen Bereichen bzw. teilweise schlicht unmöglich
  • Abstürze in der PC Version (Autosaves hielten den Frust aber in Grenzen)
  • Zuwenig Content an überraschenden Stellen wie vorgefertigten Achterbahnen und Achterbahntypen
Teilt uns eure Meinung mit

Written by: Steve Brieller

No comments yet.

Leave Your Reply