Review: Lords of the Fallen – Selber Name, zwei Welten und ein paar Probleme

Das Kopieren der berüchtigten Souls-Formel ist keine kleine Aufgabe und Lords of the Fallen weiß das. Man kann nicht einfach Dark Souls nehmen, anders nennen und fertig, was die Entwickler zwingt, neue Wege zu finden, um das Genre zu innovieren. Schon in diesem Jahr hatten wir die mechanisch geprägte Variante in Form von Lies of P, aber Lords of the Fallen geht einen Schritt weiter, indem es eine einzigartige Mechanik bietet, die völlig verändert, wie ihr das Spiel spielt. Aber reicht das aus oder verläuft es sich dabei zu sehr? Findet es im Test heraus.

Noch nie war eine kleine Laterne so wichtig

Lords of the Fallen versetzt euch tausend Jahre tief in eine von dem Spiel des Jahres 2014 etablierte Epoche. Der dämonische Gott Adyr, der Jahrtausende lang eingesperrt war, ist mit Rache zurückgekehrt und verbreitet sein Böses über die Länder von Mournstead. Es liegt an euch, einem dunklen Kreuzritter und Lampenträger, Adyr zu besiegen und seine bösartige Tyrannei zu beenden. Getreu dem Genre nimmt Lords of the Fallen einen entspannten Ansatz für seine Handlung und lässt größtenteils die Welt für sich sprechen. Von eisigen Gipfeln bis zu sumpfigen Mooren werdet ihr jedes Detail seiner Welt aufsaugen, und es ist ein großartiges Gefühl, wenn ihr alles zusammensetzt oder euch über Lore-Videos mehr dazu entschlüsseln könnt, wenn die übergeordnete Story auch nicht so imposant ist, wie sie zunächst scheint.

Wenn ihr zuvor schon einmal ein Soulslike gespielt habt, wisst ihr größtenteils, was ihr erwarten könnt. Knackige Kämpfe, schwierige Gegner, freizuschaltende Abkürzungen und Vestiges (Bonfire) zum Aktivieren. Durch das Verdienen von Vigor, der Spielwährung, werdet ihr stetig die Statistiken und Waffen eures Charakters verbessern, die ihr verwenden werdet, wenn ihr gegen einen der Bosse des Spiels antretet. Dieser Teil des Spiels, wenn man ihn isoliert betrachtet, ist gut, aber nicht überragend. Der Kampf fühlt sich nie so fein abgestimmt an wie beispielsweise in Elden Ring, die Vielfalt der Feinde lässt zu wünschen übrig und der Abstand zwischen den Vestiges kann unfair weit auseinanderliegen. Selbst die Bosskämpfe, obwohl unterhaltsam, wecken nicht wirklich das Gefühl des Staunens, das ihr anderswo im Genre finden könnt. Glücklicherweise kommt hier die Dual-Welt-Mechanik ins Spiel und hebt das gesamte Erlebnis über das hinaus, was man von einem weiteren Souls-Klon erwarten würde.

Zwei Welten wie sie Raziel auch gerne gehabt hätte

In Lords of the Fallen gibt es zwei gleichzeitig existierende Welten. Axiom, die Welt der Lebenden, und Umbral, die Welt der Toten. Mit Hilfe eurer Umbral-Lampe könnt ihr in diese andere Welt hineinschauen oder euch sogar ganz dorthin versetzen. Auf den grundlegenden Ebenen öffnet Umbral neue Wege für euch, um in der Welt voranzukommen. Mit Leitern, Brücken und geöffneten Türen, die in Axiom nicht vorhanden sind. Diese Mechanik gibt euch jedoch auch effektiv ein zweites Leben, denn immer wenn ihr in Axiom sterbt, werdet ihr nach Umbral geschickt und erhaltet eine weitere Chance, fortzufahren. Das Problem ist, dass Umbral eher ein Fluch als ein Segen sein kann. Ihr erhaltet einen Vigor-Multiplikator, aber die Kreaturen der Toten werden immer auf euren Fersen sein, zusätzlich zu den regulären Feinden, die in Axiom herumstreifen. Je länger ihr dort seid, desto feindseliger und überwältigender werden die Feinde, bevor schließlich eure Heilgegenstände gesperrt sind und ihr von einer nahezu unaufhaltsamen Kreatur verfolgt werdet.

Kombiniert dies mit den Vestiges, die selten und weit verstreut sind und ein Ausflug nach Umbral wird wirklich riskant und stressig. An bestimmten Stellen könnt ihr nach Axiom zurückkehren und vorübergehende Vestige-Samen pflanzen, aber sie müssen frei von Feinden sein, was uns oft dazu zwang, durch überfüllte Gänge zu rennen, mit Tausenden von Vigor auf dem Spiel und in der Hoffnung auf einen Ausweg. Momente wie diese ließen uns unseren Controller festhalten, als ob unser Leben davon abhinge. Es kann aber auch schnell unfair werden, beziehungsweise ist die Anzahl an Feinden, besonders Fernkämpfer, wirklich enorm hoch und dies hat uns nicht nur Nerven gekostet, sondern auch zu viel Frust geführt. Sobald ihr euch an die Risiken gewöhnt habt, wird das Wechseln zwischen Axiom und Umbral aber immer häufiger eingesetzt, nicht nur wegen der Boni, sondern weil man immer wissen möchte, ob da nicht noch ein bisher unentdeckter Weg sein könnte. Denn ihr könnt auf Umbral-Pfade zugreifen, indem ihr einfach durch die Lampe schaut, seid dann aber angreifbar. Wenn ein Axiom-Spawnpunkt in der Nähe ist, könnt ihr zu Umbral wechseln, um die Fähigkeit zu erhalten, eure gesamte Gesundheit wiederherzustellen, anstatt einen eurer kostbaren Heilungsgegenstände zu verwenden. Aber es besteht auch die Gefahr, alles zu verlieren. Später im Spiel beherbergt Umbral ziemlich harte Feinde, aber einige der besten Ressourcen können ebenfalls dort gefunden werden, also kann und sollte man die Trips dahin nicht unterschätzen. Die Entscheidung, wann und wann nicht zwischen Axiom und Umbral zu wechseln, fügt Lords of the Fallen eine völlig neue Dimension hinzu und es ist auf jeden Fall der interessanteste Aspekt des Spiels, welcher uns sehr gut gefiel.

Schöne Umgebungen, in denen man sich fast immer verläuft

Ein Teil dessen, was diese gesamte Mechanik so gut funktionieren lässt, ist die visuelle Präsentation. Lords of the Fallen, das auf der Unreal Engine 5 läuft, gehört eindeutig zu den bestaussehendsten Spielen des Genres und ähnlich wie das Remake von Demon’s Souls spürt ihr die Geschichte in jeder Schlossmauer oder jedem verlassenen Dorf. Wenn ihr durch die Lampe schaut oder zu Umbral wechselt, verwandeln sich eure Umgebungen sofort in eine Art mutierte Höllenlandschaft. Es ist klasse, ein Spiel zu haben, das die Möglichkeiten der aktuellen Generation voll ausschöpft und selbst nach mehreren Stunden sind wir immer noch beeindruckt, wie nahtlos die beiden Welten miteinander verknüpft sind. Leider gibt es performancebezogen in unser getesteten PS5-Version des Spiels einige Probleme.

Wir hatten Abstürze, es läuft nicht immer stabil und besonders in der Umbral-Welt mit den vielen Feinden wird es zur Tortur, da Ruckeln ein ständiger Begleiter ist. Und auch abgesehen von der Technik enttäuschen einige Aspekte leider, wie die bereits erwähnt wenig intuitiven Bossgegner, die vorab oder während der Kämpfe keinerlei Bezug in der Story haben, lediglich nach dem Besiegen gibt es etwas Lore. Die teils so verworrenen Gebiete, in denen wir uns immer wieder hilflos verlaufen haben, wobei eine zweite Welt zum ebenfalls drin verlieren leider nicht viel hilft. Der Sound für erfolgreiches Parieren oder kritische Treffer ist nicht wuchtig genug, um ein befriedigenden Erfolg zu verspüren und so kann man die Liste mit Problemen leider weiterführen, da das Spiel teils einfach nicht fertig wirkt. Die Neuerung der zwei Welten ist super und technisch beeindruckend, doch wir hoffen das Hexworks mit Patches noch einiges retten wird, damit der Titel nicht komplett untergeht. Spaß hatten wir nämlich auf jeden Fall, auch wenn dieser immer wieder getrübt wurde.

Fazit

Lords of the Fallen ist ein wirklich ambitioniertes Soulslike. Es bringt als einer der wenigen eine tolle Innovation mit an den Tisch, vergisst dabei aber neben der oppulenten Optik auch die Technik beisammen zu halten und Bosse sowie Gegner abwechselnd zu gestalten. Fans des Genres sollten dem Spiel daher noch ein paar Patches Zeit geben, dann solltet ihr in Mournestead eine ganz spaßige Zeit haben.

Positiv:

+ grafisch beeindruckende Optik

+ Dual-Welt-Mechanik ist ein tolles Feature

+ verschiedenste Builds möglich

+ Rätsel in der Umbral-Welt

Negativ:

– schwankende Perfomance mit Abstürzen und Rucklern

– abwechslungsarme Boss-Designs

– Gegnerplatzierungen & -mengen sorgen für Frust

– Wegfindung häufig eine Katastrophe

– unbefriedigendes Textbox-Ende

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Written by: Nick Erlenhof

Hitoshura, Sith & FOXHOUND-Spectre

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