Wie die Vergangenheit und Zukunft von Videospielen aussieht – Eine Analyse und Prognose

Wir schreiben das Jahr 2008. Die letzte Konsolengeneration (PS3/Xbox360) ist ca. drei Jahre auf dem Markt und ein ordentlicher Online-Zugang ist auf beiden bereits vorhanden, dementsprechend sind sie die erste Generation mit Online-Shop. Auf der Xbox 360 ist online spielen bereits kostenpflichtig, Sony wird das pay-to-play-System ebenfalls in der nächsten Generation einführen. Dank des Internet-Zugangs können Spiele auch nach der Veröffentlichung noch gepatcht werden, die erforderliche Datenmenge hält sich allerdings noch in Grenzen.

Zwei Jahre später sind die sogenannten Season-Pass immer populärer geworden; ein Dienst mit dem man DLCs, die nicht auf der Disc sind bereits im Voraus vergünstigt kaufen kann. Die Qualität und Quantität dieser Add-ons reicht von großen Spieleerweiterungen mit eigenen Karten oder neuen Missionen (z.B. Fallout 3, L.A.Noire) bis zu mageren Inhalten wie Skins oder zusätzlichen Waffen. Im Verlauf der Zeit entschließen jedoch einige Entwickler, dass nicht alle verfügbaren DLCs im Season Pass enthalten sein sollten (z.B. Destiny, Assassin´s Creed). 2009 veröffentlicht Sony ein Modell der PSP namens PSP Go, die kein UMD-Laufwerk mehr besitzt, so dass Spiele nur noch online über den Store gekauft werden können, es ist allerdings nur eine Variante des beliebten Handhelds. 2010 wird Team Fortress 2 free-to-play, führt aber gleichzeitig ein optionales Reward-System ein, welches später unter dem Begriff Loot-Boxen große Wellen schlagen wird.

Bei 50 Lootboxen ist die Chance auf einen Tracer Nude-Skin besonders hoch!

2013 wird die 7. Konsolengeneration durch die aktuelle 8. Generation abgelöst. Der ursprüngliche Plan von Microsoft, dass die Xbox One nur noch mit permanenter Internetverbindung genutzt und Spiele nur auf einem einzigen dedidizierten System gespielt werden können (sprich kein Tausch mit Freunden oder Weiterverkauf), stößt der Spielerschaft sauer auf. In einem Interview mit Don Mattrick erklärt dieser, dass alle die keine konstante Internetverbindung haben, nur das Vorgänger-Modell, die Xbox 360, kaufen sollten. Sony nutzt diese kontroversen Aussagen bei der Pressekonferenz aus und verschafft sich einen weiten Vorsprung in den Verkaufszahlen, der bis heute besteht und für Microsoft auch nicht mehr einholbar ist.

Auf der anderen Seite steigt über die folgenden Jahre die Beliebtheit von Smartphone-Spielen beständig. Das Konzept dahinter: Die Spiele sind zu Beginn gratis, doch um sich einen Vorteil gegen andere Spieler zu verschaffen, könnt man einen kleinen Betrag investieren um eure Basis oder ähnliches aufzurüsten. Genannt wird dieses Konzept freemium und Vorreiter unter den freemium Games sind Clash of Clans und seine Klone, wie Game of War und unzählige weitere.

Die Marketing-Kampagne für Game of War war schlicht „Fotos von Kate Upton“

Zur Profitmaximierung werden die beiden Modelle schließlich kombiniert, und das Ergebnis erhält wiederum den klingenden Titel „Games as a Service„. Im normalen Spieleverlauf wird man nur noch mit Lootboxen belohnt, deren Inhalt zufällig ist. Falls man also nicht das Item erhält, welche sich vorteilhaft auf die Spielebalance auswirkt (z.B. Waffenupgrade) sondern nur Skins, dann hat man die Option diese mit echtem Geld nochmals zu erwerben. Wichtig ist nur, dass das Game einen Online-Modus besitzt, damit der Spieler gelockt wird seine Gegenspieler einfacher zu elimieren . Rockstar und Bungie haben dieses System in GTA Online und Destiny eingebracht, beides Spiele die im Gegensatz zu Freemium-Games erst zum Vollpreis erworben werden müssen.

In diesem Fall zahlt auch „Customer type 1“ erstmal 60 Euro für den Titel

Was uns zum Jahr 2018 führt: Electronic Arts hat durch „Games as a Service„-Konzept an Geld verloren, hauptsächlich durch den Boykott der Spieler an Star Wars Battlefront 2, doch aus langer Sicht mehr Geld damit gemacht, denn auch in den Sportsimulationen von EA steckt das System und hier verzeichnet der Konzern nach wie vor dicke Gewinne. Die Kombination aus Season Pass, Loot-Boxen und weiteren zahlungspflichtigen Mikrotransaktion, welche die Spielbalance online beeinflussen, ist ein viel zu profitables Geschäft, als dass irgendein grosses Spiele-Unternehmen davon freiwillig ablassen würde. Der Grund wieso das alles erst jetzt passiert, ist einfach erklärt: Die einfache und leichte Verbindung zum Internet, das mit den Jahren an noch mehr Reichweite gewonnen hat.

Als Don Mattrick der Xbox-Fangemeinde die strengen DRM aufzwingen wollte, wäre das auf Kosten der Spieler gegangen. Diese hätten mit dem Game nichts mehr anfangen können, weil es mit der Verknüpfung des Xbox-Accounts quasi wertlos geworden wäre. Die Spieler rebellierten und kauften lieber die PS4. Doch nun probiert Microsoft eine andere Herangehensweise: Durch den Xbox Game Pass (10€ pro Monat) kann man schon jetzt auf ein riesiges Sortiment an Spielen zugreifen und, noch viel wichtiger, man wird grosse Titel wie Sea of Thieves, State of Decay 2 und später auch die Must-Have-Titel von Microsoft Halo und Gears of War direkt am Release-Tag erhalten. Microsoft erreicht also über einen Umweg etwas, das man schon zum Launch der Xbox One versucht hat: Durch die Download-Titel muss sich jeder Accountbesitzer einen Game Pass kaufen und das Spiel selbst ist logischerweise an den Account gebunden. Microsoft´s neues Modell geht nun nicht mehr auf die Kosten des Spielers, sondern auf die des Zwischenhändlers.

Die Gamestop-Kette ist riesig und wird in keine finanzielle Krise geraten, aber unabhängige Händler wie Gameware trifft das hart

Der österreichische Onlinehändler Gameware hat für internationales Aufsehen gesorgt, da er der erste war der fast direkt nach der Game Pass-Verkündung alle seine Microsoft-Produkte abgestossen hat. Manch einer wird sich fragen, wieso Gameware gleich zu so drastischen Maßnahmen greift. Der Grund ist, dass Händler mit dem Ankauf der Konsolen von den Vertreibern Verluste machen, diese aber akzeptabel für sie sind, weil sie dann durch den Verkauf der dazugehörigen Spiele ihren Proft machen. Aber genau dieser Profit geht durch den Online-Spieleservice der Xbox an Microsoft selbst. Die Zwischenhändler hoffen jetzt das Sony weiterhin an dem alten Modell der physischen Disc festhält, die an keinen Account gebunden ist, doch gerade der rasante Verlauf der letzten 10 Jahre zeigt, wie sehr sich die Spielebranche auf den Onlinemarkt verlagert. Wäre auch nicht das erste Mal, dass Sony sich diesbezüglich etwas von Microsoft abschaut, wie zum Beispiel bei PlayStation Plus.

Inzwischen ist Online-Spielen bei beiden kostenpflichtig und Nintendo zieht bald nach

Wie man sieht verändert sich der Videospiel-Markt vor allem in letzter Zeit stark. Wie genau er sich in Zukunft entwickeln wird, kann keiner genau sagen, dennoch möchte ich hier ein paar Vermutungen anführen:

  • Sicher ist, dass auch Nintendo nun im September dieses Jahres einen kostenpflichtigen Online-Service für die Switch anbieten wird
  • Die Anzahl an reinen Online-Spiele werden weiterhin zunehmen, Singleplayer-Spiele wird es trotzdem weiterhin geben, wenn auch weniger oder zumindest mit Online-Modus ausgestattet
  • An  dem Konzept des „Games as a Service“ wird weiterhin festgehalten, möglicherweise wird es nach dem Battlefront-Debakel aber ein wenig verändert
  • Einige unabhängige Zwischenhändler werden schließen müssen; Gamestop wird in der Second-Hand Sparte leichte Verluste verzeichnen und sich stärker auf den Vertrieb von Merchandise konzentrieren
  • Sony wird mit einem ähnlichen Konzept wie dem Game Pass experimentieren oder zumindest PlayStation Plus weiterentwickeln
  • Es wird nicht mehr jedes Jahr eine neue Sportsimulation auf den Markt geworfen (z.B. Fifa 15, Fifa 16, Fifa 17, …) sondern das „Game as a Service“ für mehrere Jahre auf die Titel angewendet
  • Während Konsolengenerationen früher eine Lebensspanne von 5 bis 6 Jahren aufweisen konnten, werden diese nun viel länger ausfallen, da man auch in der Zukunft auf leistungsstärkere Versionen selbiger Konsole (z.B. PS4 Pro, Xbox Scorpio) setzen wird
  • Etwas das nicht unmittelbar, also nicht in den nächsten fünf bis zehn Jahren, sondern später passieren wird: Sämtliche Spieletitel, auch Triple A-Games, können nur noch online in den jeweiligen Stores oder durch kostspielige Collector´s Editions (wobei auch hier nur ein Code beiliegt) erworben werden

Insgesamt zeigt die Vergangenheit, aber vor allem die letzten zehn Jahre, was Gamern bevorsteht: Online-Vertrieb von Spielen gepaart mit jeder Menge Mikrotransaktionen durch Season Pass, pay-to-win-Konzepten und Loot-Boxen sind die Zukunft der Branche – bis dann Heimkonsolen ohne Laufwerk zum Einlegen von Discs hergestellt werden.

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, Gwent-Experte und eifriger Trophäenjäger

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