Review: Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten – JRPG Perle unter dem Radar?

Die Veröffentlichung von Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten für Konsolen durch NIS America bietet uns eine großartige Gelegenheit, in die magische Welt von Utawarerumono einzutauchen. Das neueste Werk von Aquaplus feiert das 20-jährige Bestehen der Franchise und dient als Prequel zu der zuvor veröffentlichten Trilogie. Und wir schauen uns das ganze einmal im Test an.

Viel Vorgeschichte für Fans, aber auch Neulinge finden sich zurecht

Mit einer gut ausgearbeiteten und recht fesselnden Handlung kombiniert das Spiel das JRPG-Genre mit einer Visual Novel, während es gleichzeitig einen völlig neuen und offenen Weg für zukünftige Spiele schafft. Serienfans könnten die beiden Hauptcharaktere dabei wohl schon kennen. Denn zwei Jahrzehnte nach dem Beginn dieser Franchise hat Aquaplus beschlossen, die Herkunft von Oshtor und Mikazuchi, zwei der Generäle der Acht Säulen, zu erforschen und auch die Vergangenheit verschiedener bekannter Charaktere zu beleuchten, für diejenigen, die die Trilogie bestehend aus Prellude to the Fallen, Mask of Truth und Mask of Deception gespielt haben. Doch einmal zurück zum Anfang. Zu Beginn lernen wir die geheimnisvolle Shunya kennen, die, den Anweisungen ihres Vaters folgend, der von dem bösen Mayacowl vorbereiteten Falle entkommt und in Ennakamuy landet, dem Land des jungen Oshtor. Als dieser herausfindet, dass sein verstorben geglaubter Vater wohl noch leben soll und Shunya wohl seine Schwester ist, machen sie sich auf die Suche nach Arva Shulan, einem vergessenen Land aus dem Shunya kommt und wo deren beider Vater angeblich noch am Leben sein soll.

Auf dieser mehr als 35 Stunden dauernden Reise durch einige weitläufige Locations mit über zehn Orten und Verliesen erfahren wir mehr über die Generäle des Imperiums, angefangen bei Munechika, der seine Wurzeln in Izumo hat und die Aufgabe hat, die Säule der Sterne zu schützen, die Yamato mit Arva Shulan verbindet. Erst in der zweiten Hälfte des Spiels lernen wir Mikazuchi und seine Familie kennen, die ebenfalls eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen, um zu einem General, einem Rivalen und einem Freund von Oshtor zu werden. In zwölf Kapitel unterteilt ist die Handlung von Monochrome Mobius dabei flüssig und gut durchdacht, immer um die Hauptcharaktere herum konzentriert, mit Schwerpunkt auf Shunya und Oshtor, die die Vergangenheit von Pashpakur erkunden, die Geheimnisse von Yamato und die heilige Legende im Zusammenhang mit Arva Shulan. Die Handlung entwickelt sich, indem sie Fragen zur Familie, Verantwortung und Nachfolge aufgreift und dabei Themen wie Mythologie, Wissenschaft, Glauben, Technologie und Menschlichkeit behandelt, die die narrative Struktur des Spiels ergänzen. Es ist dabei nicht immer immens spannend, aber interessant genug, dass man am Ball bleiben möchte. Besonders der schöne klassische Grafikstil gepaart mit einem schönen Pinselstrich-Design der Menüs passt dabei wunderbar in das feudale Setting.

Klassisch Rundenbasiert und dennoch irgendwie frisch

Ähnlich wie bei früheren Spin-off-Spielen setzt Aquaplus den taktischen Stil von Utawarerumono beiseite und setzt stattdessen auf das traditionelle rundenbasierte Kampfsystem. Obwohl die Geschichte größtenteils im Visual-Novel-Format präsentiert wird, mit statischen Illustrationen und vielen Dialogzeilen zum Lesen, hat Aquaplus darauf geachtet, das hervorragende Synchronisationsniveau für alle Passagen beizubehalten und sogar viele Sequenzen um coole Animationen und Vertonung im Vergleich zur vorherigen Trilogie hinzugefügt. In dem Bestreben, sich innovativ zu zeigen, ohne zu weit von diesem japanischen Spielstil abzuweichen, bietet Monochrome Mobius eine riesige Welt zum Erkunden, fast wie in einer Open-World-Umgebung. Dabei sind allerdings viele Bereiche sehr leer und karg und es gibt wenig zu entdecken, außer der obligatorischen Truhe oder mehr Kämpfen.

Ein wichtiger Aspekt beim Kampf ist das Aktionskreis-System, bei dem die Reihenfolge, mit der ein Charakter am Kampf teilnimmt, variiert. Ihr habt die Möglichkeit zum kleineren Kreis aufzusteigen, was einen schneller macht und natürlich zu mehr Aktionen führt. Durch „Overzeal“, eine Leiste, die sich durch Aktionen, Angriffe und Schäden auflädt, kommt eine Art Sonderangriff dazu, welcher Statuseffekte mitbringt oder dem Gegner eindrucksvoll zusetzt sowie ihn in einen der äußeren Ringe befördert, womit er länger warten muss. Gekämpft wird in einer Party von bis zu vier Mitgliedern gegen bis zu neun Widersacher gleichzeitig. Problem ist aber, man erhält lächerlich wenige Erfahrungspunkte, die in Tausenden angesammelt werden müssen, insbesondere nach Level 30. Ohne Grinding und mehrfaches abgrasen aller Gegner kommt man dabei nicht weiter. Schön klassisch könnte man es nennen, doch nervig trifft es leider eher. Abhilfe schaffen da aber die Nebenmissionen, die einen guten Anteil an Levelaufstiegen ausmachen, doch wirklich optional bleiben diese dann eben nicht. Alles in allem ist das Kampfsystem einigermaßen lohnend und bietet nette Ideen. Dennoch können die meisten Kämpfe gedankenlos und eintönig werden. Man kann mehrere Kämpfe angehen und gewinnen, indem man flächendeckend Fertigkeiten einsetzt, wobei die Feinheiten der Mechanik nur bei bestimmten Begegnungen zum Tragen kommen müssen.

Oldschool oder einfach Balancing-Probleme?

Ihr werdet schnell in die allgemeine Gameplay-Schleife einsteigen, und es wird mehr als deutlich, dass das Tempo und die Erkundung dieses Titels einem PlayStation 2-Ära-Titel ähneln, was keineswegs schlecht ist. Es gibt einfach eine Einfachheit, die mich an Low-Budget-JRPGs aus dieser Zeit erinnert, besonders angesichts der Präsentation. Was die Geschichte angeht, so kann man sie zwar teilweise unabhängig von Kenntnissen der Reihe genießen, da sie in der Vergangenheit spielt, aber etablierte Fans werden aufgrund der angedeuteten Verknüpfungen mit bestimmten Charakteren und Handlungssträngen mehr davon haben. Oshtor zum Beispiel ist eine wichtige Figur in späteren Teilen, sodass das Wissen um künftige Ereignisse bestimmte Sequenzen hier noch fesselnder macht. Andererseits kann es eine einzigartige Perspektive auf die Welt bieten, wenn man nicht weiß, wer wer ist, und völlig blind in das Spiel einsteigt, was dazu führt, dass man unbewusst spontane Schlussfolgerungen und Eindrücke gewinnt, die man sonst nicht hätte. Letztlich liegt es an euch. Es handelt sich hier nicht um eine Situation wie bei Kingdom Hearts oder der Trails-Serie, in der man unbedingt jeden vorherigen Titel kennen muss. Als Neuling kommt man in Monochrome Mobius gut zurecht.

Ein paar Verbesserungen für die Konsolenversion

Die neue Version für PlayStation läuft definitiv besser als noch die zum Launch auf dem PC. Zum einen ist die Performance weitaus flüssiger und die Framerate bleibt während der gesamten Geschichte konstant, zum anderen sehen die NPCs nicht mehr so gruselig aus. Diese hatten in der PC-Version noch komplett leere Gesichter, was später in einem Patch behoben wurde und hier direkt integriert ist. Auch nervige Übersetzungsfehler, die einem am Vorankommen gehindert haben, gehören hier der Vergangenheit an. Monochrome Mobius ist auf PlayStation 5 aber größtenteils dasselbe wie auf PC, nur in einem besseren Startzustand. Wenn ihr das Spiel bereits auf dem PC gespielt habt, gibt es praktisch keinen Grund, sich diese Version zuzulegen, es sei denn, ihr seid ein eingefleischter Fan.

Fazit

Während Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten eine recht umfangreiche und interessante Geschichte mit liebenswerten Charakteren hat, stehen das generelle Pacing und die Langlebigkeit der Kämpfe im Weg, da das Spiel dafür einfach viel zu lange ist. Utawarerumono-Fans und JRPG-Liebhabende kommen aber dennoch auf ihre Kosten.

Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten erscheint am 8. September für PlayStation 4 & 5 und ist für PC bereits verfügbar.

Positiv:

+ sehr schöne Illustrationen für den Visual-Novel-Part

+ Aktionskreis-System innerhalb der Kämpfe

+ charismatische Charaktere

+ Rundenbasierte Kämpfe, die nicht enorm viel Strategie erfordern

Negativ:

– recht große und leere Locations

– Story könnte mit ca. 35h kürzer sein

– Probleme mit dem Pacing

– teilweise Grinding notwendig

Teilt uns eure Meinung mit

Written by: Nick Erlenhof

Hitoshura, Sith & FOXHOUND-Spectre

No comments yet.

Leave Your Reply