Review: Monark – Strategisches Grusel-JRPG, für das man gewappnet sein muss

Es kommt nicht so oft vor, dass ein Spiel die strategischen Elemente des Schachspiels mit einer Geschichte rund um die sieben Todsünden verbindet. Aber der Entwickler FuRyu hat es in seinem JRPG Monark geschafft. Indem ihr per Handytelefonat in das mysteriöse Reich der Anderswelt eintaucht, müsst ihr das Rätsel des Nebels lösen. Ein Phänomen, das plötzlich die Shin Mikado Academy heimgesucht hat. Wie uns das so gefallen hat, erfahrt ihr in unserem Test.

Die großen Vorbilder sind nicht von der Hand zu weisen

In Monark übernehmt ihr die Rolle eines namenlosen Protagonisten, der an einem Fall von Amnesie leidet. Ganz was Neues also. Sobald das Spiel beginnt, werdet ihr direkt in den ersten Kampf geschickt (den ihr leider verliert, egal was passiert). Danach müsst ihr einen Test mit fünfzehn Fragen absolvieren, bei dem eure Antworten jede eurer sieben Sünden in unterschiedlichen Proportionen erhöhen werden. Noch dazu gibt es überall in der Shin Mikado Akademie einen merkwürdigen Nebel, einen auftauchenden Damönenhasen und die sich langsam immer weniger menschliche Mitschüler zu untersuchen. Dabei kommt der Anfang etwas langsam daher, vor allem im ersten Kapitel, wenn man die Tutorials durchläuft und die grundlegenden Mechanismen lernt. Dennoch habe ich diese methodische Vorgehensweise geschätzt, da es eine Handvoll einzigartiger Systeme zu verstehen gibt. Außerdem werden viele Darsteller vorgestellt, die ein paar Informationen über die aktuelle Mission liefern. Dabei erinnert das Schulsetting natürlich an Persona, die Horrorelemente mit dem Nebel aber an Silent Hill. Und bei der Vorlage der sieben Todsünden bedienen sich natürliche viele andere auch. Noch dazu werden viele wichtige Themen wie Mobbing, Depressionen oder Selbsthass behandelt, stellt euch daher auf einige ernstere Dialoge ein.

Das Setting von Monark ist eine der größten Stärken des Spiels. Ein Rollenspiel, das in einer Schule angesiedelt ist, mag zwar nicht neu sein, aber der Nebel und die Paktträger – die mit ihren Befugnissen die reale Welt verändern können – sorgen für eine gruselige, von Horror geprägte Welt, die es zu erkunden gilt. Um die Paktträger zu brechen, muss man sich in den Nebel begeben, um Punkte zu finden, an denen das Handy eine Verbindung zu ihren Idealen in der Anderswelt herstellen kann, während man gleichzeitig verrückten Schülern aus dem Weg geht und zusieht, wie der eigene Verstand Tick für Tick schwindet. In Shin Mikado lauert hinter jeder Ecke ein neuer Schrecken, und es fühlt sich gut an, den Nebel allmählich zu vertreiben und die Hallen und ihre Schüler wieder in den Normalzustand zu versetzen. Da hilft es zwar nicht viel, dass die Flure alle ziemlich gleich aussehen und das Schulgelände nicht sehr weitläufig ist. Aber als begrenzter Schauplatz für ein RPG erfüllt er seine Funktion für die Geschichte gut.

Schach meets Rollenspiel

Die Kämpfe laufen taktisch ab: Jeder eurer Charaktere bewegt sich und handelt dann, wartet oder verschiebt seine Aktion auf eine andere Einheit. Aufschübe sind von entscheidender Bedeutung, da sie euch zusätzliche Züge verschaffen und es euch ermöglichen, Schaden anzuhäufen und mehrere Treffer zu landen, wenn Einheiten in der Nähe sind, um Folgeangriffe zu starten. Aufschübe erhöhen auch die MAD-Anzeige, die auch durch den Einsatz von Autoritätskräften gesteigert wird. Wenn ein Charakter 100 % MAD erreicht, dreht er durch. Er erhält zwar erhöhte Werte, aber man verliert die Kontrolle und muss zusehen, wie er alles trifft (Freund oder Feind), bis er schließlich ohnmächtig wird. Zum Ausgleich gibt es das Erwecken, eine Anzeige, die ihr aufladen könnt, um einen Super-Zustand zu erreichen, der euch Stärkungszauber und Zugang zu speziellen Moves bietet und den Wahnsinn wieder auslöscht.

Ein paar Bosse haben wirklich schön bizarre Designs
Das Leveln funktioniert durch Freischaltung neuer Fähigkeiten

Das Schöne ist, dass sich die vielen Systeme von Monark nicht zu überladen anfühlen. Es gab sicherlich einige Male, in denen ich aus Versehen verrückt wurde oder meine Aufschübe nicht richtig eingestellt hatte, aber wenn es gut läuft, fühlen sich Monark-Kämpfe wie eine gute Mischung aus Strategie und etwas Glück an. Eine „perfekte Runde“ zu erwischen, in der die ganze Gruppe den Status „Erleuchtet“ erreicht und auf den Feind losgeht, ist einfach großartig. Weniger großartig ist, wie oft man all das tun wird, denn Monark ist ein Grindfest. Um einen Charakter aufzuleveln, muss man Spirit ausgeben, eine universelle Währung, die sich alle Spieler teilen. Und Upgrades sind im Vergleich zu dem, was man normalerweise pro Kampf erhält, sehr teuer. Es ist nicht ungewöhnlich, dass man zwischen jedem neuen Story-Abschnitt mindestens ein paar Stunden damit verbringt, Kämpfe zu bestreiten. Das kann für sich genommen ganz in Ordnung sein, aber effizientes Grinding bedeutet in der Regel, dass man eine Karte wieder und wieder spielt. Die Feinde haben einige interessante Moves, aber größtenteils läuft das doch immer sehr ähnlich ab. Und Ausrüstung, um eure Charaktere aufzubessern, gibt es nur für die „Vessel“, nicht aber für die Hauptcharaktere. Dessen Ausrüstung verbessert und entwickelt sich mit der Zeit einfach weiter.

Eure „Vessel“ könnt ihr beliebig anpassen und schaltet später sogar noch mehr Ausrüstung und Anpassungsgegenstände frei

Das Problem des Balancings

Auch wenn viele RPGs ebenfalls Grind verlangen, bieten sie doch etwas mehr Abwechslung, und das Verhältnis zwischen Story und Grind ist tendenziell etwas besser. In Monark ist dieses Verhältnis eher umgekehrt. Es gibt einige interessante Handlungsstränge, da Monark versucht, Themen wie Mobbing, Schuld, Trauer und Herzschmerz zu behandeln. Bei einigen dieser Themen weicht die Handlung aber auch auf recht merkwürdige Weise vom Kurs ab. Die Charaktere werden eingeführt und dann in ihre jeweiligen Handlungsstränge eingeteilt. Dies ist nicht wirklich ein „Party“-Rollenspiel, sondern eines, bei dem man sich Begleiter aussucht, nachdem man eine Einführungsgeschichte mit ihnen verbracht hat. Es war schwer, eine echte Bindung zu einem von ihnen zu entwickeln, und selbst Charaktere, die ich mag, wie Ryutaro und Nozomi, fühlen sich durch das Tempo der Erzählung zu kurz gegriffen.

Supermoves dürfen natürlich nicht fehlen
Abseits der Schule sind die Umgebungen leider sehr trist

Das ist eine Schande, denn die Musik und die Charakterdarstellung von Monark sind wunderbar. Die Porträts heben sich wirklich vom Bildschirm ab, und sowohl die regulären Melodien als auch die speziellen Bosskampf-Songs sind absolute Highlights. Die 3D-Welt hat nicht immer die gleiche Qualität, besonders in der Anderswelt. Aber es gab Bereiche des Nebels, vor allem später, in denen es einem wirklich den Atem verschlug. Monark hat ein fantastisches Universum, mit passender Kunst und Musik. Einige der Handlungsstränge sind ebenfalls solide, und selbst wenn ein paar davon fehlten, waren andere angemessen düster und trostlos. Die Besetzung hat sogar einige lustige Momente und emotionale Treffer, auch wenn ich einige davon anderen vorzog. Und die Kämpfe sind ein wirklich faszinierendes, fesselndes System, das sich anfühlt, als würde man auf eine gute Art und Weise immer wieder die Karten neu mischen.

Eure EGO müsst ihr im Spiel durch Psycho-Tests immer wieder ausbauen

Fazit

Monark gibt dem Highschool-JRPG einen neuen Dreh, indem es einzigartige Spiel- und Kampfsysteme für Fans des Genres bietet. Die Erzählung steigert diese Erfahrung mit einer denkwürdigen Besetzung und vielen Geheimnissen, die es aufzudecken gilt. Der fiese Anstieg des Schwierigkeitsgrads und das viele Gegrinde schadet dem Erlebnis allerdings sehr, da die Balance der vagen Rätsel und Begegnungen das Tempo auf ein Kriechen verlangsamt. Genre-Veteranen mit einem Hang zum Grind können hier aber viel genießen. Für alle anderen gibt es zum Glück eine Demo.

Positiv:

+ großartige Musik

+ motivierendes Kampfsystem

+ eigens anpassbare „Vessel“

+ spannendes Setting mit wichtigen Themen

+ bietet viele unterschiedliche Rätsel innerhalb der Story,…

Negativ:

– …bei denen man häufig viel zu sehr um die Ecke denken muss

– repititiver Grind

– teils altbackene Grafik

– Charaktere bleiben manchmal auf der Strecke

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Written by: Nick Erlenhof

Hitoshura, Sith & FOXHOUND-Spectre

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