Das erste Mario + Rabbids-Crossover war eine ziemlich große Überraschung, als es angekündigt wurde. Damals, 2017, wurde Mario + Rabbids: Kingdom Battle in den höchsten Tönen gelobt und für viele Switch-Besitzer, wie auch für mich, zu einem Favoriten. Es bot eine wunderbare taktische Erfahrung, ähnlich wie XCOM, aber mit der Farbe und dem Charme sowohl von Mario als auch den verrückten Rabbids. Wie sich das nun in der Fortsetzung gestaltet, erfahrt ihr natürlich in unserem Test.
Eine neue kosmische Gefahr droht
Cursa, ein mysteriöses und bösartiges Wesen, ist auf der Suche nach Energie, um seine ruchlosen Pläne zu verwirklichen und die Galaxie ins Chaos zu stürzen. Es verdreht die Planeten mit seinem bösen Einfluss und ist entschlossen, die gesamte Energie der Sparks zu verbrauchen – unheimliche Kreaturen, die aus der Verschmelzung von Lumas und Rabbids entstanden sind -, um alle zu vernichten, die sich ihm in den Weg stellen. Und um dies zu verhindern, schließen sich die Sparks kurzerhand mit Mario und den Rabbids zusammen. Was dabei die Präsentation angeht, so ist Sparks of Hope wunderschön: Die Farben sind leuchtend, die Umgebungen detailliert und abwechslungsreich, und die Musik ist klasse. Anstelle des linearen Bühnen-Formats, das in Kingdom Battle verwendet wurde, hat Sparks of Hope ein offeneres Welt-Design, das es euch erlaubt, ganze Gebiete zu erforschen und Nebenquests in aller Ruhe zu erledigen. Die Gebiete sind dabei sehr gut gestaltet und bieten jede Menge Möglichkeiten, Rätsel zu lösen und Geheimnisse zu finden sowie den einen oder anderen Lacher, wenn im Hintergrund irgendwelche Rabbids mal wieder Unsinn treiben.
Es wurde nun endlich auch ein besseres Schnellreisesystem eingeführt, um die Orte leichter zu erreichen, was ich beim ersten Spiel immer bemängelt habe. Da die Gebiete nun offener gestaltet und nicht mehr in einzelne Kapitel unterteilt sind, wurden auch feindliche Kampfbegegnungen in die Gebiete integriert. Dabei handelt es sich um kleinere Begegnungen mit einer Vielzahl von Feinden. Obwohl sie für das Vorankommen in der Hauptgeschichte völlig unnötig sind, sind sie manchmal in Nebenquests eingebunden und geben etwas Geld und Erfahrung. Es sind quasi geplante Zufallsbegegnungen, die euch auch vorab zeigen, für welches Level die Kämpfe geeignet sind und so den Weg etwas vorgeben. Mal muss eine dunkle Pfütze, die euch den Weg versperrt, über einen Kampf entfernt werden oder ein Rätselobjekt kann nur durch den Sieg über einen Durchhaltekampf, in den es mehrere Runden zu überleben gilt, erreicht werden.
Mehr Bewegungsraum in den Kämpfen
Bezüglich der Kämpfe gibt es direkt eine Neuerung: Anstatt ausschließlich auf die Ausrüstung zu setzen, basiert der Charakterfortschritt nun auf den Stufen. Durch das Abschließen von Kämpfen erhaltet ihr EXP, die eure Hauptwerte erhöhen und euch mit Fertigkeitspunkten versorgen, die ihr in den Fertigkeitsbaum jedes Charakters investieren könnt. Ganz klassisch also, aber das war im Vorgänger etwas anders! Wenn man Kingdom Battle gespielt hat, sind die Fähigkeiten alle ziemlich ähnlich, mit offensichtlichen Ergänzungen und Änderungen. Mario hat immer noch Stampfen und Heldenblick, Rabbid Peach und Peach können immer noch heilen und Schilde gewähren, Luigi ist immer noch ein Scharfschütze. Dies trifft natürlich nicht auf die Neuzugänge wie Edge oder Bowser zu. Jeder Charakter wurde dabei mit neuen Verstärkungen, Waffen und Fähigkeiten verbessert. Mario hat den neuen Sprungschuss, mit dem er seine beiden Pistolen aus der Luft abfeuern kann, Rabbid Peach hat einen Dreifach-Raketenwerfer, der aus der Deckung heraus funktioniert und Rabbid Luigis Schüsse können zwischen Gegnern hin- und herspringen, und so Gruppenschaden verursachen. Jeder Charakter hat eine Aufgabe zu erfüllen, und keiner spielt sich gleich. Und da sogar Mario jetzt aus der Gruppe ausgewechselt werden kann, kann jeder so spielen, wie er will, mit jedem Team von Charakteren. Somit ist auch das Dream-Team aus Bowser und Peach endlich möglich!
Doch was ist denn alles neu im Vergleich zum Vorgänger? Jede Menge! Angefangen mit dem Kampfsystem selbst: Die Schlachtfelder sind nicht mehr rasterförmig, jeder Charakter kann sich von seinem Startpunkt aus in einem kreisförmigen Radius in Echtzeit bewegen, und sich innerhalb dieses Bereichs auch so viel bewegen, wie dieser möchte. Erst nach dem Angriff mit der Primärwaffe kann man sich nicht mehr bewegen, allerdings noch Aktionen ausführen. Die Freiheit, sich frei übers Feld zu bewegen, um sich aufzustellen, zu einem anderen Charakter zu wechseln, um einen Teamsprung auszuführen und dann wieder zum ersten Charakter zu wechseln, um eine andere Richtung einzuschlagen, ist fantastisch. Um die Fortbewegung zu ergänzen, gibt es Zähler für die Anzahl der Aktionen, die ein Charakter pro Zug ausführen kann. Es gibt Dash-Punkte, Teamsprung-Punkte und Aktionspunkte. Normalerweise kann man Dash oder Team Jump nur einmal pro Runde einsetzen, aber einige Charaktere können Fertigkeitspunkte ausgeben, um zusätzliche Ladungen für diese Aktionen zu erhalten. Aktionspunkte bestimmen den Einsatz von Fertigkeiten, Sparks und Primärwaffen. Jeder Charakter hat 2 Aktionspunkte pro Runde, was bedeutet, dass ihr nicht alles in jeder Runde machen könnt, also ist es wichtiger denn je, eure Aktionen zu planen.
Looten, leveln und die Gegend erkunden
Die titelgebenden Sparks sind quasi die Ausrüstung für eure Charaktere: Im Gegensatz zum ersten Spiel kauft man keine neuen Waffen fürs Team, da ihre Werte durch Stufen und Upgrades im Fertigkeitsbaum steigen. Um anstelle von Waffen-Upgrades für Abwechslung zu sorgen, erhalten wir Sparks, die eine Luma/Rabbid-Kombination darstellen. Diese Sterne mit Hasenohren haben verschiedene Kampf- und Passiv-Effekte, wie zum Beispiel die Erhöhung der Angriffskraft, das Hinzufügen von Elementen zu den Sprüngen oder Waffen, Immunität gegen Statuseffekte und mehr. Ihr könnt mehr Sparks durch die Geschichte und Nebenquests erhalten. Zu Beginn kann man nur einen pro Charakter ausrüsten, aber später erhält man mehr Slots, was bedeutet, dass euer Team die Vorteile verschiedener Builds nutzen kann, die ganz darauf basieren, was ihr für eine bestimmte Kampfsituation wollt. Ihr könnt außerdem jeden Spark aufrüsten, um seine Effekte zu verstärken, die ihr durch das Beenden von Kämpfen und Quests erhaltet.
Wenn ein Spark einen Elementarangriff hat, bietet er nicht nur Verteidigung gegen das gleiche Element, sondern auch Immunität gegen Statuseffekte, die von diesem Element verursacht werden, wie zum Beispiel Feuerfunken, die immun gegen Verbrennung sind. Feinde haben auch Resistenzen und Schwächen, die man während der Kampfvorbereitung und des Kampfes mit Beep-Os Scan sehen kann. Während der Kampfvorbereitung könnt ihr eure Gruppe wechseln, ausgerüstete Sparks ändern und eure Charaktere und Sparks aufrüsten, so dass ihr euch an das anpassen könnt, was ihr für jeden Kampf braucht. Bei Sparks of Hope geht es um Freiheit, und es wird viel getan, um euch diese Freiheit zu gewähren. Übrigens: In Kingdom Battle gab es Statuseffekte wie „Honig“, mit dem man sich eine Runde lang nicht bewegen konnte und „Aufprall“, mit dem man in eine zufällige Richtung geschleudert wird. Anstatt diese wiederzuverwenden, basieren in Sparks of Hope alle Statuseffekte auf Elementen, wie z. B. Feuer, das Verbrennen verursacht, und Eis, das Erfrieren verursacht, was wiederum Honig ersetzt.
Durch diese Änderung ist ein wenig Charme verloren gegangen, aber es passt natürlich besser zum Thema der Sparks, also ist es kein großer Verlust. Doch was etwas merkwürdig ist, betrifft die Hinzufügung der Rabbids-Sprache und der Sprachausgabe für die Charaktere. Es war wirklich etwas befremdlich Rabbid Luigi und die anderen sprechen zu hören, da dies in der Welt von Nintendo-Charakteren einfach bisher überhaupt nicht etabliert war. Aber so seltsam und gewöhnungsbedürftig das am Anfang auch ist, so kann man sich später dennoch damit arrangieren. Merkwürdig ist dann auch wieder die Entscheidung, außerhalb von Zwischensequenzen oder in der Oberwelt nur einzelne Wörter bei Gesprächen vertont zu haben, nicht aber den ganzen Text. Dies wirft einen zunächst etwas raus, da man auf den Rest des vertonten Textes wartet. Noch dazu gab es kleinere Kameraprobleme, wenn viel los ist oder größere Gegner vor euch stehen, und einige der Auseinandersetzungen auf den späteren Planeten, bzw. der finalen Stage waren doch etwas haarsträubend knifflig. Doch abgesehen davon konnten wir nicht viel meckern!
Fazit
Mario + Rabbids: Sparks of Hope nimmt die bereits sehr gute und spaßige Formel des Vorgängers und verbessert sie noch ein bisschen. Die etwas freieren Kämpfe und neuen Charaktere fügen sich wunderbar ein und das Erkunden der neuen offenen Welt motiviert über die verschiedenen Planeten hinaus. Dass der Rabbid-Humor immer noch nicht etwas für sämtliche Spielenden ist, und die Sprachausgabe teilweise sehr fragwürdig bleibt, können alle eingefleischte Taktik-RPG-Fan sicherlich verzeihen.
Mario + Rabbids: Sparks of Hope erscheint am 20. Oktober 2022 für die Nintendo Switch.
Positiv:
+ tolle, farbenfrohe Grafik
+ fordernde, super designte Bosskämpfe
+ freies Bewegen im Kampf funktioniert klasse
+ Raum für taktische Kombos
+ fünf Planeten voller Aktivitäten und Nebenmissionen
+ großer Umfang durch optionale Rätsel und Kämpfe
Negativ:
– Story nur Beiwerk
– Sprachausgabe der Rabbids ist sehr gewöhnungsbedürftig
– Rabbids sind immer noch Geschmackssache