Review: Jujutsu Kaisen Cursed Clash – Liegt ein Fluch auf dem Spiel?

Um ganz ehrlich zu sein, hatte ich keine sehr hohen Erwartungen an dieses Spiel und dennoch hat es mich irgendwie enttäuscht. Anime-Arena-Kämpfer wie Dragon Ball, Naruto, Demon Slayer, Jump Force und viele andere haben ja eh einen etwas schlechten Ruf. Als bekannt wurde, dass Jujutsu Kaisen als nächstes einen 3D-Arena-Kampfspiel erhalten würde, stöhnte die Fan-Gemeinde daher kollektiv auf. Dennoch war ich beeindruckt von den visuellen Effekten und der sowie einigen hervorgehobenen Kämpfen vor der Veröffentlichung. Doch warum die bisher ausgebliebenen Reviews online auch hier kein gutes Zeichen waren, lest ihr in unserem Test.

My Hero One’s Justice mit JJK-Skin

Jujutsu Kaisen Cursed Clash deckt die Ereignisse von Jujutsu Kaisen Staffel eins und dem Jujutsu Kaisen 0 Film ab, verteilt auf sechs Kapitel in einem Story-Modus, der etwa sechs Stunden dauert. Damit verpasst das Spie leider schon einmal den wirklich genialen Shibuya-Arc aus Staffel zwei. Im Einklang mit seinen Genre-Kollegen ist das Spiel dialogreich und verwendet Kämpfe, um die Handlung zu verstärken. Um Spoiler zu vermeiden, fasse ich es kurz zusammen: Alle Lebewesen senden verfluchte Energie aus ihren negativen Emotionen aus, was zur Schaffung von Flüchen führt, monströsen Manifestationen in unserer Welt. Es liegt an Jujuzisten, den erfahrenen Technikmeistern, diese Energie zu nutzen und gegen diese Bedrohungen zu kämpfen.

Die Geschichte selbst ist wirklich sehr gut, aber ehrlich gesagt fällt die Art und Weise, wie sie hier erzählt wird, ab. Reduziert auf größtenteils stillstehende Bilder mit dem geringsten Hauch von Animation, kratzt es kaum an der Oberfläche der Essenz des Quellmaterials. Dieser Ansatz fühlt sich wie eine sehr große verpasste Chance an, insbesondere wenn man sich an die vollständigen 3D-Zwischensequenzen von Demon Slayer oder den Ultimate Ninja Storms erinnert. Während es möglicherweise Parallelen zur My Hero One’s Justice in Bezug auf die Präsentation der Geschichte zieht, war zumindest dieser Ansatz eindeutig stilisiert, mehr als ich das hier behaupten kann. Die eigentliche Enttäuschung kommt am Ende eines Kapitels, wo ein kurzes 3D-animiertes Stück zeigt, was dies hätte sein können.

Der Spaß sitzt im Detail

In Bezug auf das Gameplay fange ich mit den positiven Aspekten an. Der Kampf macht Spaß und die 2vs2-Kämpfe sind einzigartig. Das Spiel verfügt über eine vielfältige Auswahl von 16 Charakteren, von denen jeder seinen eigenen Flair in den Kampf bringt, obwohl sie ein gemeinsames Steuerschema teilen. Ihr habt Zugriff auf drei Grundangriffe, die mit Richtungseingaben variiert werden können, ergänzt durch Spezialbewegungen oder verfluchte Energietechniken. Diese Techniken stehen zur Verfügung, wenn ihr den Fluchmeter füllt, der sich unter der Gesundheitsleiste am unteren linken Bildschirmrand befindet. Darüber hinaus besitzen einige Charaktere Supreme Arts, mächtige unblockbare Angriffe und Domain Arts, eine seltene Fähigkeit, die das Schlachtfeld erheblich verändert. Das Spiel macht auch cleveren Gebrauch von dem 2vs2-Kampfformat.

Zum Beispiel kann man einen Gegner in die Luft schicken und so die perfekte Gelegenheit für seinen Partner schaffen, einen Folgeangriff durchzuführen, der bei Erfolg erheblichen Schaden verursacht. Die Regeln des Kampfes bieten hier eine frische Wendung im herkömmlichen Kampfspiel-Format. Anstatt nur eine Runde zur Bestimmung des Siegers zu haben, sind die Kämpfe zeitlich begrenzt, was ein Gefühl der Dringlichkeit vermittelt. Den Teams werden eine bestimmte Anzahl von Leben gegeben, wobei der Sieg an die Seite geht, die entweder die Leben ihrer Gegner zuerst erschöpft oder mehr Leben übrig hat, wenn die Zeit abläuft. Die Kämpfe entfalten sich in 10 Arenen, von denen jede ihre eigenen taktischen Elemente hat, einschließlich zerstörbarer Umgebungen, was eine weitere taktische Tiefe zu den Matches hinzufügt.

Allerdings dauert es nicht so lange bis einen Mängel auffallen. Die weitläufigen Arenen, obwohl größer als viele im Genre, können manchmal gegen euch arbeiten. Bewegungen, die Gegner über das Schlachtfeld schleudern, können zu frustrierenden Verfolgungen führen, oder ihr findet euch vor einer unsichtbare Wand wieder. Darüber hinaus fühlt sich das Combosystem begrenzt an, da Sequenzen oft abrupt enden, wenn Gegner zu Boden geschlagen werden. Es scheint, als wären die Spielmechaniken darauf ausgelegt, Stunlock von fast jedem Treffer zu priorisieren, eine Designentscheidung, die die Kampfstrategie erheblich beeinflusst. Diese Herangehensweise vereinfacht Begegnungen zu einem Wettlauf, um den ersten Schlag zu landen, was die Komplexität der Kämpfe reduziert. Folglich fand ich mich häufig in einer defensiven Haltung wieder, wartend auf einen günstigen Moment, um loszulegen. Darüber hinaus nervt die Unfähigkeit, Angriffsanimationen abzubrechen, da man so immer in lange Stun-Phasen gerät, in denem man einfach nicht viel unternehmen kann. Das Spiel versucht, das Problem häufiger Niederschläge zu lösen, indem es eine kurze Unverwundbarkeitsperiode anbietet, wenn die Figuren sich erholen. Diese Lösung kann jedoch manchmal zu Frustrationen führen, insbesondere wenn sie verhindert, dass du eine perfekte Chance nutzen kannst, einen Angriff zu starten. Darüber hinaus beschränkt das Spiel deine Fähigkeit, Gegner anzugreifen, während sie am Boden liegen und nur einige Charaktere haben die Fähigkeit, sich in der Luft zu erholen, eine Option, die möglicherweise einen reibungsloseren Übergang zurück zum Geschehen ermöglichen könnte.

Runtergebrochene Auswahl an Modi

Trotz dieser Feinheiten des Gameplays liegt eine meiner Hauptbeschwerden bei der Vielfalt der verfügbaren Spielmodi. Im Story-Modus trefft ihr auf 1vs1-Kämpfe und einige besondere 2vs1-Kämpfe. Über den handlungsgetriebenen Inhalt hinaus konzentriert sich das Spiel auf das Format 2vs2, eine Entscheidung, die eine klaffende Lücke lässt, wo eine Option für 1vs1 sein sollte. Dieses Fehlen ist besonders ärgerlich im Singleplayer-Modus, wo die Koordination mit einem KI-Partner zu einer mühsamen Aufgabe wird, anstatt ein angenehmer Teil des Spiels zu sein. Denn schließlich zählt häufig das gesamte Match als verloren, auch wenn nur euer KI-Mitstreiter immer besiegt wurde. Trotz der Möglichkeit, eurem Partner über das Steuerkreuz Befehle zu erteilen, wie zum Beispiel das Einnehmen einer defensiven Haltung oder das Anvisieren desselben Feindes, ist der Frust über den Verlust eines Matches aufgrund der Schwächen der KI vorhanden. Der Multiplayer mit ausschließlich menschlichen Fightern scheint daher der Hauptfokus des Spiels zu sein, denn das funktioniert bedeutend besser, auch wenn es leider kein Crossplay unterstützt.

Cursed Clash hat nicht viele gute Dinge für sich, aber seine visuelle Kunstrichtung ist wahrscheinlich die beste, die ich je bei einem Anime-Arena-Kämpfer gesehen habe. Sie sind praktisch 1:1-Adaptionen der Charaktere in 3D, mit vielen freischaltbaren Anpassungsoptionen. Abgesehen von den visuellen Effekten kehrt das Synchronsprecher-Talent verschiedener Sprachen aus dem Anime zurück, um ihre Rollen im Spiel zu wiederholen und ihre Präsenz ist überall spürbar. Kurze Sprachzeilen sind überall in den Menüs zu hören, beim Online-Gehen, beim Durchsuchen von Lobbys, beim Durchstöbern des Shops, beim Betrachten der Galerie und sogar in den Einstellungen. Diese kleinen Details verleihen dem Spiel viel Charme, der ansonsten in anderen Aspekten wie dem Gameplay fehlt.

Fazit

Jujutsu Kaisen Cursed Clash bleibt deutlich hinter seinen Möglichkeiten zurück. Story, Vielfalt der Modi und auch das Gameplay fühlen sich häufig wie das geringst Nötigste für ein Spiel im Genre an. Die vielen Anpassungen gepaart mit den wirklich sehr getreuen Umsetzungen der Charaktere und der coolen 2vs2-Mechanik retten das Spiel gerade noch so vor einem Reinfall.

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Written by: Nick Erlenhof

Hitoshura, Sith & FOXHOUND-Spectre

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