Review: Howl – Rundenbasiertes Wolfsgeheul aus Wien shadowdropped überraschend

Howl wurde gestern von Mi’pu’mi Games als Shadowdrop für PC und Nintendo Switch veröffentlicht. PlayStation 5 und Xbox Series X|S Spieler bekommen ihre Version am 24. Januar 2024. Erwähnenswert ist zudem, dass Mi’pu’mi Games ein österreichischer Entwickler mit Sitz in Wien ist. Darum freut es uns, dass wir einen Blick auf das Indie rundenbasierte Puzzlespiel in der PC Version werfen konnten und wollen euch unsere Eindrücke schildern.

Nie war es besser taub zu sein

In Howl geht es um die Geschichte einer tauben Prophetin. Dieses Schicksal erweist sich allerdings als Glücksfall. Denn in der mittelalterlichen Welt von Howl streifen Wölfe umher, die jeden, der ihr Geheul hört, ebenfalls zu einem solchen Wolf werden lassen. Nun zieht sie also durch die Lande und versucht ihre Welt vor diesem Fluch zu retten.

Howl Story

Auf der Übersichtskarte wählt man dann einzelne Level aus in denen man auf ein zweidimensionales Spielfeld geworfen wird, dass man rundenbasiert überqueren muss. Dabei kann man bis zu maximal sechs Aktionen pro Runde durchführen. Diese müssen aber auf einmal geplant werden. Der Twist dabei ist, dass nach dem Abschicken der Befehle die Gegner nach jeder Aktion ebenfalls agieren. Daher muss man also antizipieren, was die Gegner tun.

Immer einen Schritt voraus

Dabei folgen die Wölfe aber einem festen Schema. Jeder Gegner hat ein festes Ziel (z.B. die Prophetin) und läuft auf dem kürzesten Weg zu diesem. Horizontale Bewegungen werden bei gleicher Distanz dabei bevorzugt. Nach einigen Levels entwickelt man sogar eine Art Intuition, wie sich einzelne Feinde bewegen und entwickelt Strategien zum effizienten Lösen der Levels. In jedem Fall bedeuten gleiche Inputs auch das gleiche Ergebnis (mit einer Ausnahme ganz zum Schluss).

Beispielsweise kann man als Aktion Abwarten wählen, sodass ein Wolf in die eigene Schussbahn des Bogens gerät und dann erst einen Pfeil abschießen. Oder man wirft eine Rauchbombe, wodurch der Wolf einen nicht mehr sehen kann. Gleichzeitig muss man aber überlegen, wie der Wolf auf jede dieser Aktionen reagieren wird. Wem das zu kompliziert ist, der kann sich auch anzeigen lassen, was die Gegner vorhaben, nimmt aber dann dem Spiel die Grundprämisse und auch jede Herausforderung weg.

Howl fight

Wer sich (egal ob mit Hilfe oder ohne) geschickt bewegt, kann aber auch die Umwelt mit einbeziehen. So verlieren Feinde, die am Rundenende in einem Feuer stehen ebenfalls Energie. An Engstellen kann man aber auch einen Wolf in einen anderen Wolf schubsen und so beide ausschalten. Neben dem Auslöschen aller Gegner, kann man oft auch versuchen auf kürzestem Weg zum Ziel zu gelangen. Aus diesem Grund gibt es für jeden Level mehrere Bewertungen. Diese umfassen die Anzahl an getöteten Gegnern, die Anzahl verbrauchter Runden inkl. einem Vorgabewert und die Anzahl der geretteten Dorfbewohner.

In Übereinstimmung mit der Prophezeihung

Diese Vorgaben können nicht immer zugleich erfüllt werden und daher kann man jeden Level so oft spielen wie man möchte. Und das sollte man über kurz oder lang auch tun, da die Rundenvorgaben Punkte geben mit denen man neue Fähigkeiten und mehr Aktionen pro Runde freischalten kann. Das ermöglicht dann auch vergangene Level besser abzuschließen. Die Totenköpfe, die man für erledigte Gegner sammelt, helfen dagegen beim Erschließen neuer Pfade auf der Weltkarte.

Und die sieht, wie das gesamte Spiel, herzallerliebst aus. Die Entwickler nennen ihren gemalten Grafikstil „living ink“ (lebendige/lebende Tinte), der ein wenig an Märchen-/Kinderbuch Illustrationen erinnert. Darüber legt sich ein klar strukturiertes UI, dass alle relevanten Informationen, teilweise dynamisch anzeigt. So gibt es z.B. Fähigkeiten, die nur in bestimmten Aktionen (z.B. im dritten oder fünften Schritt einer Runde) verwendet werden können. Diese sind auch nur dann über der Aktionsliste sichtbar. Die Anzahl der verbleibenden Pfeile, die Rundenanzahl und die verbleibenden Gegner, sind dagegen dauerhaft zu sehen.

Untermalt wird das Ganze durch mittelalterlich klingende Gitarrenklänge, die von melancholisch bis intensiver reichen. Dabei treten sie aber nie in den Vordergrund. Das passt sehr gut in einem Spiel, dass keinerlei Zeitdruck aufbaut. Auch die Schwierigkeitskurve passt. Wer nur durchkommen will, kann sich auch mit Bruteforce Methoden zum Ziel arbeiten, da es keine Bestrafung gibt, wenn man einen Level einmal nicht schafft. Wer aber möglichst viele Levelziele auf einmal erreichen möchte, kann natürlich etwas überlegter vorgehen. Allerdings ist der Umfang von Howl mit nur vier Kapiteln sehr gering. Geübte Spieler können das Ende in 4h Stunden erleben und wer dann alles perfektioniert, darf sicherlich noch ein paar Stunden drauflegen. Allerdings gibt es keinen Grund zum erneuten Spielen, abseits der Achievements. Wer also alle Levels durch hat, wird kaum einen zweiten Durchgang starten.

Fazit

Howl ist ein sehr schönes Indiespiel, dass für entspannte Rätselrunden geeignet ist. Der hübsche, gezeichnete Grafikstil und die akustische Untermalung sind unaufdringlich und so steht das Knobeln und Mitdenken im Vordergrund. Zudem gibt es keine negativen Konsequenzen, wenn man sich vertut, da jeder Level unendlich oft gestartet werden kann. Um alle Levels perfekt zu machen, muss man sich aber trotzdem etwas anstrengen, was aber im Verlauf des Spiels mit neuen Fähigkeiten einfacher wird. Einzig der geringe Umfang und die geringe Abwechslung trüben den grundsätzlich positiven Eindruck etwas. Dafür kostet Howl aber z.B. auf Steam nur faire 15€, sodass nicht der Eindruck entsteht, dass man hier über den Tisch gezogen wird.

  • Unaufdringliches, entspanntes Rätselspiel
  • Schwierigkeitskurve flach, wer alles erreichen möchte, muss sich aber etwas mehr anstrengen
  • Sowohl Bruteforce als auch überlegtes Vorgehen können zum Ziel führen
  • Die Präsentation mit dem Kinder-/Märchenbuch Look und den mittelalterlichen Klängen passt wunderbar zum Gameplay
  • Geringer Umfang
  • Wenig Abwechslung
  • Nach dem Durchspielen gibt es abseits der Achievements keinen Grund zum erneuten Durchspielen
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Written by: Steve Brieller

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