Review: Cris Tales – Feinste Klassik-RPG-Qualität mit einem originellen Twist an Zeitmanipulation

Rundenbasierte RPGs sind so eine Sache: Nicht wenig sind der Meinung, dass sie einfach nicht mehr zeitgemäß sind. Und die Videospielbranche gibt ihnen anscheinend recht, so sind nämlich bekannte RPG-Franchises wie Final Fantasy inzwischen komplett auf ein Action-Kampfsystem umgestiegen. Heißt das nun, dass Anhänger des „turn-based systems“ gänzlich auf neue RPGs verzichten müssen, und sich am besten nur noch zwischen Retro-Titeln aufhalten? Ganz und gar nicht, denn mit dem heutigen Tag veröffentlicht eine kolumbianisches Indie-Studio namens Dreams Uncorporated ein Rollenspiel, dass die altbekannte Formel aus „Zug um Zug“ mit einem Puzzle-Aspekt versieht, der dem Kampf einen ganz neuen Spin gibt. Vorhang auf für Cris Tales!

Kleines Mädchen mit besonderer Begabung gegen die Mächte des Bösen

Willhelm ist in Wirklichkeit schon im fortgeschrittenen Alter.

Crisbell ist der Name eines halbwüchsigen Mädchens, welches in einem Waisenhaus in der verschlafenen Stadt Narim aufwächst. Als ihr ein sprechender Frosch flugs eine Rose entwendet, verfolgt sie ihn bis zur örtlichen Kathedrale, wo ihre speziellen Kräfte erweckt werden. Ab jetzt kann Crisbell mögliche Vergangenheits- und Zukunftsvisionen sehen, genauso wie Gegner und den Frosch, der sich selbst als Matias vorstellt, dorthin schicken. Für den Spieler sieht das dann so aus: Während sich die Gegenwart in der Mitte befindet, befindet sich links davon die Vergangenheit, und auf der rechten Seite eine mögliche Version der Zukunft – diese kann, je nachdem wie Crisbell agiert, verändert werden.

Zur Linken sieht man das damalige Grundgerüst der Kathedrale, mittig befindet sich Crisbell in der Gegenwart, rechts davon sieht man die Einrichtung, die in Zukunft anscheinend noch prunkvoller gestaltet wird.

Die Protagonistin kann zwar selbst nicht durch die Zeit reisen, aber Matias ist es möglich, über diese Grenzen zu springen, um dort kleinere Items zu besorgen, Truhen zu öffnen und Gesprächen zu lauschen. Kurz darauf schließen sich den beiden Cristoph, ein Elementarmagier, und Willhelm, erfahrenen Naturmagier, an. Zweiterer schlägt vor, doch auch die anderen Kathedralen in weiter entfernten Siedlungen aufzusuchen, damit Crisbell eine noch mächtigere Zeitmagierin wird. Ab hier läuft Cris Tales folgendermaßen ab: Die Party erreicht eine neue Stadt, die Bewohner schildern ihre Probleme, mittels optionaler Nebenquests können diese gelöst werden, und am Ende des Abschnitts muss der Spieler eine wichtige Entscheidung für die Zukunft der Stadt treffen.

Wir hätten in unserem Spieledurchlauf nur weniger Antwortoptionen zur Wahl gehabt, hätten wir nicht alle Nebenquests gemacht.

Als Faustregel gilt: Je mehr Probleme gelöst wurden, desto besser wird es der entsprechenden Stadt gehen. Und sobald mehr Städte eine bessere Zukunft in Aussicht haben, desto höher ist die Chance des Spielers, ein befriedigendes Spielende zu erhalten. Apropos, Spielende – es dauert nicht lange, bis Crisbell zum ersten Mal auf den tonangebenden Bösewicht des Spiels trifft. Die sogenannte Kaiserin der Zeit tritt bereits relativ früh in Erscheinung und steckt meistens hinter den Problemen der Bürger. Zudem führt sich auch noch einen Krieg, der – wie Crisbell in einer Vision erfährt – letztlich das Ende der Welt herbeiführen wird.

Der Kaiserin wird nachgesagt, dass sie über der Zeit und damit auch dem Tod steht.

Cris Tales hat sich im Bezug auf Story an die Eckpunkte klassischer RPGs: Held mit Gerechtigkeitssinn von unscheinbarer Herkunft, spezielle Begabung führt zu Status von Auserwähltem, alles spitzt sich auf eine Konfrontation mit einem gottgleichen Antagonisten zu. Doch wieso ein Schema reparieren, das gar nicht kaputt ist? Die Blaupausen für den Plot funktionieren auch heute noch gut. Jedoch muss angemerkt werden, dass bei der Umsetzung ziemlich gepatzt wurde: Der rote Faden ist inkonsistent und manchmal agieren Figuren außerhalb ihres eigentlichen Charakters, nur um damit den Plot voranzutreiben. Auch zu Beginn merkt man bereits, wie überstürzt die Handlung in Fahrt gebracht wird und fast schon verwirrend auf den Spieler wirken muss.

Das perfide Spiel mit der Zeit

Hier wurde ein erwachsener Dunkelwolf wieder auf Kindesgröße zurückgeschrumpft.

Ganz ähnlich der Zeitmanipulation während Erkundungen verläuft dieselbe auch bei den Aufeinandertreffen mit Gegnern. Crisbell besitzt neben einer Leiste für HP und einer für MP noch eine weitere mit der Aufschrift CP, den „Crystal Points“. Hiermit kann sie Monster und Schurken, die sich links von der Party befinden, in die Vergangenheit versetzten, und verschafft Widersachern auf der rechten Seite einen Trip in die Zukunft. Es kommt hier auf den Gegner an, wie ihn die Zeitreise beeinflusst. Ein Großteil wird in der Zukunft erfahrener und stärker, jedoch gibt es auch Gegnertypen wie den Schleim, der mit der Zeit an Masse abnimmt und daher in diesem Fall eine kleiner Bedrohung darstellt.

Die Monster namens Muka haben wie alle Gegner drei Entwicklungsstufen, in die sie durch Zeitmagie versetzt werden können.

Hilfreich ist auch die Synchronfähigkeit, bei der sich Crisbell mit einer ihrer beiden Partymitglieder – die Party besteht immer nur aus maximal drei Charakteren, auch wenn ihr später noch mehr Mitstreiter für eure Sache gewinnen könnt – einen gebündelten Spezialangriff ausführt, dessen Effekt je nach Partner anders ausfällt. Abseits der Zeitmanipulation und Spezialangriffen orientiert sich die Kampfsituation ziemlich dem Genre-Standard. Gegner können analysiert werden sowie in Brand gesteckt oder vergiftet. Der Trick dabei: Es ist beispielsweise möglich, jemanden zu vergiften, und ihn dann in die Zukunft zu werfen, damit er auf einen Schlag den angesammelten Giftschaden einstecken muss. Die Entwickler haben neben diesen Beispiel noch einige andere Kniffe erdacht, wodurch vertraute Angriffsbefehle in ganz neuem Licht gezeigt werden.

Der Roboter JKR-721 kann mehrmals aufeinander folgend zuschlagen, allerdings kann er dabei überhitzen und Schaden nehmen.

Ganz traditionell bleibt es allerdings bei Ausrüstungsgegenständen; diese kommen nach wie vor an die vorhergesehenen Slots (Stiefel an die Füße, Ringe an die Finger). Waffe führt jeder der Partymitglieder nur eine – diese kann dafür beim Händler für Murmeln, die Währung in Cris Tals, aufgewertet werden. Zusätzlich gibt es auch noch Anhänger, die den Waffen zusätzliche Effekte verleihen.

Aufwertungen bringen einen beachtlichen Boost, doch werden auch exponentiell teurer.

Man merkt ganz eindeutig, dass Entwicklerstudio Dreams Uncorporated das klassische RPG hergenommen hat – und zwar nicht, um dessen Elemente neu zu erfinden, sondern um ein Level an Innovation darüber zu legen. Das Resultat ist nur deshalb nicht so ganz gelungen, weil Cris Tales wohl auf über 20 Stunden Spielzeit kommen soll und die Protagonisten gegen Ende nochmals in alle möglichen Siedlungen schickt und dem Spieler bereits besiegte Endbosse nochmals aufwärmt und ihm im Kampf vorsetzt.

Fazit

Die Grafik wunderschön bunt und im Herzen das rundenbasierte Kampfsystem in Kombination mit der cleveren Zeitmanipulation! Cris Tales weiß in gewissen Aspekten zu überzeugen, und wer sich an einer wackeligen Story sowie einer aufgeblähten Spiellänge nicht stört, sollte unbedingt einen Blick auf diese Indie-Titel werfen.

Positiv:

+ Zeitmanipulation bringt althergebrachte RPG-Elemente auf ein völlig neues Niveau

+ Wundervoll einträglicher Art-Style und expressionistische Grafik

+ Herzliche Charaktere und motivierende Story

+ Aktionen und Entscheidungen führen zu unterschiedlichen Enden

Negativ:

– Handlungsstrang oft überstürzt und kaum nachvollziehbar

– Spiellänge wirkt künstlich aufgebläht

– keine Autosave-Funktion

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, RPG-Allrounder und eifriger Trophäenjäger

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