Baldur’s Gate III Preview – Geht überhaupt noch mehr Tabletop?

Die Erwartungen sind hoch – aber wie könnte es auch anders sein, bei einem Spiel dessen Vorgänger vor über 20 Jahren Maßstäbe im RPG-Genre gesetzt haben? Wir hatten das Vergnügen uns Baldur’s Gate III im Early Access anzusehen und können euch bereits jetzt berichten, was euch ungefähr zum offiziellen Release erwarten wird. Die Testversion umfasst den ersten Akt des Spiels mit – laut Larian Studios – 46.000 Dialogzeilen, 600 verschiedenen Charakteren, 146 Zaubern und Aktionen sowie bis zu 80 Kämpfen.

Außerdem besitzt er ein umfangreiches Areal zum Erforschen.

In der Gewalt des Gedankenschinders

Bevor ihr überhaupt einen Charakter erstellt oder einen vorgefertigten auswählt, werdet ihr bereits in eine absolute Zwickmühle geworfen, aus der es sich zu befreien gilt: In einem Pod eingesperrt auf dem Nautiloid-Schiff des Gedankenschinders, der gerade im Begriff ist, euch eine Larve über das Auge ins Gehirn einzusetzen – und damit auch Erfolg hat, bis sein Schiff von berittenen Drachen attackiert wird, und er zu flüchten versucht. An diesem Punkt beginnt Baldur’s Gate III und wirft euch in das Chaos eines brennenden Schiffes am Himmel.

Natürlich ist der Avatar auch komplett nach den eigenen Vorstellungen gestaltbar.

Sofort fällt bei der Charakter-Erstellung die vielen Auswahlmöglichkeiten auf: So werden zum Beispiel nicht nur Standard-Völker (zB: Halbelf, Zwerg, Drow, Tiefling) und bekannte Klassen (zB: Schurke, Magier, Kämpfer, Hexenmeister) ausgewählt, es gibt in beiden Kategorien noch Unterklassen; so wählt man beispielsweise beim Kleriker zusätzlich aus, an welche Gottheit er überhaupt glaubt, oder ob der Halbelf aus dem Wald stammt oder nicht. All diese Entscheidungen beeinflussen die Werte eurer Figur und ihre Beziehungen zu den NPCs im Spiel, welche wiederum die Dialoge vereinfachen oder erschweren.

Kleine Auffälligkeiten, wie hier die fehlende Übersetzung in den Dialogen, zeigen, dass Baldur’s Gate III noch im Early Access ist.

Dass man es hier durch und durch mit einem tiefgründigen Rollenspiel zu tun hat, wird an jeder Ecke deutlich. Es beginnt bereits in den schon erwähnten Dialogen: Hier haben wir unterschiedlichste Antwortmöglichkeiten, die das Gespräch jeweils in gänzlich andere Richtungen lenken. Immer wieder tauchen dabei eben auch spezifische Optionen auf, die von der Rasse, Klasse oder dem Hintergrund des Helden abhängen. Darüber hinaus erfordern viele Antworten auch immer wieder einen Skillcheck: Will man jemanden überzeugen, gibt es daher einen Check auf Basis des Charismawerts. Klassisch für D&D kommt dabei ein D20-Würfel zum Einsatz, dieser wird jedoch nicht irgendwo unsichtbar für den Spieler geworfen, sondern aktiv von ihm im Interface ausgelöst. Wie bei einem richtigen Tabletop ist der Spieler also jederzeit das aktive Element, bei allem was geschieht; es gibt kein verstecktes RNG-Elemente.

Hier müsst ihr den Vampir Astarion davon überzeugen, die Klinge von eurer Kehle zu nehmen.

Das hat natürlich auch seine Folgen – Scheitert man zum Beispiel mit einem Überzeugungsversuch, könnte das der Gesprächspartner nicht so gut aufnehmen und die Unterhaltung entwickelt sich in Richtung offener Konfrontation. Genau daraus zieht Baldur’s Gate III einen Großteil seiner Faszination. Die unfassbar vielschichtigen Verzweigungen aus dem, was passieren kann, führen zu interessanten und immer wieder anders verlaufenden Geschichten.

Wenn Diplomatie mal einfach nicht weiterhilft

Sobald man das Tutorial auf dem Schiff überstanden hat und zwischen den Ruinen des verunglückten Nautiloioden steht, beginnt das Spiel so richtig – sich komplett alleine den bevorstehenden Gefahren zu stellen, ist allerdings nicht sehr ratsam – doch dafür gibt es potentielle Partymitglieder, die gefunden werden wollen, und sie verfolgen dasselbe Ziel: So schnell wie möglich die Larve des Gedankenschinders aus dem Gehirn entfernen, bevor sie selbst zu den sogenannten „Mind Flayern“ werden. Diese insgesamt fünf Begleiter stehen euch im Kampf beiseite, und bringen ihre unterschiedlichen Fähigkeiten mit ein, haben auch ganz eigene Meinungen zu Vorgehensweisen und Lösungsansätzen.

Die Githyanki namens Lae’zel hilft euch bereits im Tutorial aus.

Anders als bei den klassischen Vorgängern laufen die Kämpfe nicht in Echtzeit ab, sondern rundenbasiert. Durch ein neues System wollte Entwickler Larian das 5e-Regelwerk so gut wie möglich umsetzen, sie verfolgen dabei einen interessanten Hybrid-Ansatz aus Initiative-System und dem abwechselnden Zug von Feinden und Verbündeten. Zu Beginn des Kampfes wird eine Initiative ausgewürfelt, die die Startreihenfolge festlegt. Jedem Charakter steht pro Zug ein gewisses Kontingent an Bewegungsreichweite, eine Aktion sowie eine Bonusaktion zur Verfügung; Diese können in beliebiger Weise miteinander kombiniert werden. Während zu den Aktionen die meisten Angriffe und Zauber gehören, fallen Handlungen wie die Nutzung eines Tranks, das Springen an einen anderen Ort oder einige speziell als Bonusaktion gekennzeichnete Unterstützungsfähigkeiten in die Kategorie Bonusaktion. Für die Nutzung von Zaubern gilt es zudem auf die Zahl der zur Verfügung stehenden Zauberplätze zu achten. Diese werden durch Zaubersprüche verbraucht und können nur durch die Rast im Lager wieder aufgefrischt werden. Sollten mitten im Kampf also die Zauberplätze ausgehen, werden besonders auf Magie ausgelegt Charaktere ein wenig nutzlos.

Die Bonusaktion „Tatendrang“ erhöht die Anzahl möglicher Aktionen – allerdings nur für eine Runde!

Verliert ein Charakter alle Lebenspunkte, bleibt er erst mal kampfunfähig am Boden liegen und würfelt in den nächsten Runden eigenständig um sein Leben. Fällt der Würfel dreimal zu seinen Gunsten oder hilft ihm ein anderes Partymitglied mit einer Aktion wieder auf, so kann er mit einem einzigen Hit Point wieder am Kampf teilnehmen. Im Kampf sollten nach Möglichkeit alle Vorteile genutzt werden, die sich bieten, um die Oberhand zu erlangen. Wichtig ist hier die Kampfumgebung: Ein Bogenschütze auf erhöhter Position erhält einen deutlichen Angriffsbonus und ist gleichzeitig schwerer vom Gegner zu treffen; ein Goblin, der an einem Abgrund steht, kann ganz einfach runtergeschubst werden. Auch Oberflächen-Effekte lassen sich wieder nutzen: Befinden sich Flammen in der Nähe, kann jedes Partymitglied seine Waffen hineinhalten, um beim nächsten Treffer zusätzlichen Feuerschaden zu verursachen. Ist mal keine Fernkampfwaffe ausgerüstet, der Abstand zum Gegner aber zu groß, schnappt man sich einen Gegenstand aus dem Inventar oder in Griffweite und wirft ihn auf den Feind, in der Hoffnung, damit etwas auszurichten.

Eine Vielzahl von Elementen kann geworfen werden – unter anderem auch die Leichen getöteter Feinde.

Der richtige Weg zum Ziel eingeschlagen

Larian Studios ist auf besten Weg, einen weiteren Höhepunkt des RPG-Genres aus dem Ärmel zu schütteln. Auch wenn Baldur’s Gate III vor allem in Bezug auf die Kämpfe weniger seinen Vorgängern und eher Larians anderen Publikationen wie Divinity: Original Sin ähnelt, befindet er sich im Gewand der D&D-Lizenz von Baldur’s Gate. Der größte Unterschied zwischen den Titeln ist, dass man, auch wenn man ein hohes Skill-Level besitzt, dennoch bei den Checks auf das Glück des Würfels hoffen muss, dessen Ergebnis zwar durch die Fähigkeiten des Avatars beeinflusst wird, allerdings auch mal daneben gehen kann. Durch diese Dynamik eröffnet sich dem Spieler eine Erfahrung, die so nahe an ein Pen&Paper heranreicht, wie kein anderes Videospiel zuvor. So viel zur Spielemechanik, doch schlussendlich leben Rollenspiele nicht nur von ihrem Gameplay, sondern auch von der Story und den darin enthaltenen Charakteren. Baldur’s Gate III macht in dieser Hinsicht bereits einen starken ersten Eindruck – der Early Access leidet dabei an dem typischen Schluckauf aus fehlender Übersetzung, nichtstuenden Gegnern und gelegentlichen Abstürzen -, aber erst die Vollversion wird uns verraten, ob der dritte Teil das Erbe seiner Vorgänger anzutreten vermag.

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, Gwent-Experte und eifriger Trophäenjäger