Super Meat Boy Forever Review – Der Fleischklops ist zurück

Ziemlich genau 10 Jahre nach dem Erscheinen von Super Meat Boy gibt es nun ein neues fast-paced 2D (Puzzle) Platformer Jump’n’Run mit dem wahrscheinlich beweglichsten Fleischklops der Welt. Wir haben uns dabei die Switch Version angesehen. PC Spieler müssen entweder auf den Epic Games Store zurückgreifen oder sich bis nächstes Jahr für einen Steam Release gedulden. Dasselbe gilt für Xbox und Playstation (old und next gen), die erst Anfang 2021 erscheinen sollen.

Super Meat Boy Forever Menü

Mehr vom Alten oder Innovation durch Reduktion?

Am Grundprinzip von Super Meat Boy wurde nicht gerüttelt, man läuft durch die Level und weicht allem aus, was ein Stück Fleisch aus dem Leben katapultieren könnte. Dazu gehören Kreissägen, Glasscherben, Laser und noch einige andere scharfe, heiße und gebenenfalls explosive Hindernisse. Auch bewegliche Gegner befinden sich dabei, die aber ähnlich gefährlich sind wie Goombas oder Koopas aus Super Mario und mit einmal Hineinrutschen oder Hineindashen verschwinden. Was sich ebenfalls nicht geändert hat, ist, dass man sich auf einer Rettungsmission befindet, nur diesmal ist Bandage Girl von Anfang an aktiver Hauptcharakter und nicht das Entführungsopfer. Stattdessen, man höre und staune, versucht man den niedliche Nachwuchs von Meat Boy und Bandage Girl, genannt Nugget, zu befreien. Denn auch dieses Mal hat der aus dem ersten Teil bekannte Antagonist Dr. Fetus zugeschlagen und das Nachwuchsfleischklöpschen entführt. Nachdem im (im Vergleich zum Vorgänger) wesentlich wertiger wirkendendem Intro die Motivation der Hautpfiguren klargestellt wurde, schwingt man sich in den ersten Level und stößt sofort auf die größte Änderung für Veteranen des Prequels: Autorun. Egal, ob man mit Meat Boy oder Bandage Girl spielt, die eigene Figur bewegt sich unaufhaltsam nach vorne und man nimmt durch Springen, am Boden rutschen und in der Luft einmalig dashen und/oder Schnellfallen Einfluss auf die genaue Route. Dies erreicht man durch Druck auf den B Knopf für Sprünge und Airdash und Unten auf dem Steuerkreuz für das Rutschen und Schnellfallen. Damit sind alle Eingabemethoden abgehandelt.

Super Meat Boy Eichhörnchen

Man ist an dieser Stelle versucht einen Rückschritt zum simplen zwei Knöpfe Handygame zu sehen, aber würde dem Spiel zu diesem frühen Zeitpunkt Unrecht tun. Denn bereits nach kurzer Zeit spürt man, dass man durch die dauerhafte Bewegung des Charakters wesentlich schneller und präziser reagieren muss, da man ein verpatztes Timing beim Sprung nicht durch Richtungswechsel in der Luft korrigieren kann und man auch keine Verschnaufpause außer direkt an einer Wand, einlegen kann. Aus der Notwendigkeit bereits zu Beginn sehr genau vorgehen zu müssen, entsteht auch eine aus unserer Sicht leicht erhöhte Einstiegshürde verglichen mit dem Vorgänger. Diese wird jedoch durch den Einsatz von fair gesetzten Checkpoints wieder mitigiert. Diese Rücksetzpunkte sind inbesondere dann praktisch, wenn man versucht die in den Levels verteilten Schnuller von Nugget einzusammeln, um neue spielbare Charaktere freischalten. Dabei zeigt sich eine Stärke von Super Meat Boy Forever: Der stärkere Fokus auf rätselartigen Passagen, bei denen man sich überlegt, wie man nun an den Schnuller herankommen soll. Nicht immer ist sofort der Königsweg klar und man muss geschickt Richtungswechsel durch Wandsprünge mit der Schnellfallenfunktion, dem Airdash und allem, was einem das Spiel noch zur Verfügung stellt verbinden.  Dass es teilweise mehrere Möglichkeiten zum Lösen dieser Puzzles gibt, macht das Ganze interessanter und gilt auch für den normalen Verlauf eines Levels. Dabei sind wir beim Testen sogar auf Abkürzungen gestoßen, die fast einen ganzen Abschnitt überspringen können. Diese Möglichkeiten richten sich dann auch vor allem an diejenigen unter euch, die die vom Entwickler vorgegebene (teilweise sehr knapp bemessene) Bestzeit eines jeden Levels schlagen möchten. Denn auch in Super Meat Boy Forever kann man dadurch wieder zu den normalen Standard Light World Levels, die Dark World freischalten, mit schwierigeren Remixes des jeweiligen Levels.

Eine Zwischensequenz und ein Ausblick in die Late Game Level

Nachdem man sich nun also an das neue Konzept und die Kombination der verschiedenen Möglichkeiten sich zu bewegen gewöhnt hat, muss man trotzdem nicht befürchten, dass einem langweilig wird. Jede neue Welt führt neue Gefahren und Spielmechaniken ein, die genug Abwechslung bieten. Beispielsweise befinden sich bald Orbs im Level, die nach dem Aufsammeln eine einmalige zusätzliche Bewegungsoption zur Verfügung stellen. Der Einsatz dieser Orbs ist zwingend erforderlich, um zum Beispiel mittels Umkehr-Airdash die Lauf-/Sprungrichtung zu ändern oder mit einem zweiten Sprung in der Luft an Höhe zu gewinnen. Spätestens an dieser Stelle ist man erstaunt, wie viel durch geschicktes Level- und Gamedesign aus den oben genannten zwei Knöpfen rauszuholen ist.

Zufällig generierte Levels und wie man 7 Tode pro Minute erreicht

Und wenn man dann glaubt alles gesehen und durchgespielt zu haben (und das sollte doch einiges an Zeit kosten, wenn man wirklich alles einsammeln will), dann gibt es nach dem Durchspielen noch die Möglichkeit von vorn zu Beginnen und ein spezielles Feature von Super Meat Boy Forever auszulösen: Zufällig generierte Levels. Bei jedem Start der Kampagne werden die Levels aus einem Pool zusammengestellt. Die Entwickler sprechen hierbei von „tausenden handgemachten Leveln“ und geben an, dass man einige Durchläufe des Spiels machen muss um Duplikate der Levels zu bekommen.  Die Einzelteile aus denen die Levels gebaut werden und diese Variabilität ermöglichen, werden im Spiel „Chunks“ genannt und es wird in einer in-game Statistik festgehalten wieviel Chunks man schon geschafft hat. Darunter ist auch der Todescounter zu sehen und nach vier Stunden waren wir dabei schon bei 1689 toten Meat Boys.

Super Meat Boy Forever Statistiken

Und damit kommen wir zum Äquivalent der Dark World der Review, denn gibt es auch Schattenseiten des Spiels. Die Erste ist definitiv, dass man eine gewisse Frusttoleranz mitbringen muss, da man nicht einmal, zweimal oder dreimal an einer Stelle stirbt, sondern je nach Skill und Einfallsreichtum, auch 20-30 Mal ein- und denselben Chunk eines Levels spielt. Dies gilt insbesondere beim Einsammeln der Items oder dem Erreichen von Warp Zones für spezielle Herausforderungen. Auch wenn das Spiel einem keine wirkliche Strafe aufbrummt und die Checkpoints die Größe dieser zu wiederholenden Teilbereiche klein halten, ist das ein „Feature“, das man mögen muss. Wer sich hier im Vorgänger schon grün und blau geärgert hat, wird ein déjà-vu erleben. Dankenswerterweise zwingt einen das Spiel bei den fünf Levels pro Welt nicht dazu alle Levels zu meistern, um den Boss der jeweiligen Welt freizuschalten. Somit kann man in Härtefällen auch mal einen Level auslassen und später zurückkommen, um sich zu beweisen. Weiterhin gilt die hardcore Attitüde des Spiels auch beim Einführen von neuen Gameplaymechaniken. Es gibt zwar zumeist einen einfachen Chunk, bei dem man das erste Mal etwas ausprobieren darf, aber im Normalfall gilt es kurz darauf on-the-fly die Optionen zu kombinieren, um weiter Voranzukommen. Das kann für kurze Spikes im Schwierigkeitsgrad sorgen, wenn gerade ein komplizierter Chunk ansteht.  

Und auch wenn wir uns nach einiger Zeit an das zwei Knöpfe Spielprinzip gewöhnt haben, wird es sicherlich auch Spieler geben, die eine direktere Kontrolle mit „echten“ Richtungstasten bevorzugen.
Auch der Soundtrack, der zwar Ohrwurmcharakter hat, gehört eher zu den Schwachpunkten, da es pro Welt nur ein Theme gibt, das variiert in der Levelauswahl und in den Levels gespielt wird und daher eintönig werden kann. Bei der Switch Version ist uns zudem störend aufgefallen, dass es insbesondere bei Bossfights Einbrüche in der Framerate gibt. Bei einem Spiel das auf präzises Timing angewiesen ist, kann man auf ein Stottern an solchen Stellen gern verzichten.

Zum Schluss positiv hervorzuheben ist noch, dass Fans von Anspielungen auf andere Spiele, des Vorgängers und vom speziellen Humor von Team Meat geprägten Zwischensequenzen voll auf ihre Kosten kommen werden. Nach bzw. vor jeder Welt gibt es nämlich wieder Videos, die auch Nebencharaktere und ebenfalls wieder die Bosse miteinbeziehen. Wir wollen hier nicht zuviel vorwegnehmen, aber eine Art Solid Snake Eichhörnchen auf Rachefeldzug sieht man nicht alle Tage. Insbesondere dieses Eichhörnchen hat sich für uns zu einem starken Mitbewerber auf den Videospielcharakter des Jahres entwickelt (Meinung des Autors). Ein weiteres Highlight dieser Sequenzen ist dabei natürlich auch das dynamische Duo aus Dr. Fetus und Nugget, das keinen roten Knopf ungedrückt lässt und mit allerhand Slapstickeinlagen erheitert.

Fazit:

Fans des ersten Teils, die mit dem neuen Autorun Feature klarkommen, haben wieder einiges an gut designter hardcore Jump’n’Run Action vor sich. Frustintolerante Spieler sollten vor dem Kauf Proberunden oder unser Gameplayvideo mit einem Ausblick in eine der letzten Light World Levels konsultieren. Alles in allem ist das Spiel zwar sehr herausfordernd, aber zu keiner Zeit unfair. Durch die Kürze der Levels eignet es sich zudem hervorragend für kurze Sessions zwischendurch.

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Written by: Steve Brieller