Über Concord, dem teuren PlayStation 5-Shooter, den niemand gespielt hat, schweben inzwischen nur noch zwei riesige Fragen – wie und wieso? Wie konnte ein Spiel, das weder unfertig war noch unspielbar war, so spektakulär floppen? Wieso konnte ein Spiel, das scheinbar zum Scheitern verurteilt war, die Qualitätskontrollen von Sony ohne Probleme durchlaufen? Ein Unternehmen, das ansonsten dafür bekannt ist, die Messlatte für moderne Spiele-Blockbuster zu setzen… Es war letztere Frage, die der Präsident des Unternehmens, Hiroki Totoki, am Freitag in einem Telefonat mit Analysten zu beantworten versuchte.
Der COO, der direkt für Sonys PlayStation-Geschäft zuständig ist, äußerte vier Punkten zu den Ereignissen bei Concord und dazu, wie das Unternehmen in Zukunft anders vorgehen könnte: Erstens schlug er vor, dass PlayStation bereits zu einem früheren Zeitpunkt des Entwicklungsprozesses überprüfen sollte, ob die Dinge planmäßig verlaufen oder nicht. Zweitens war das Unternehmen zu isoliert an neue Projekte herangegangen, so dass mehr Kommunikation zwischen den Teams erforderlich gewesen wäre. Drittens war der Zeitpunkt der Veröffentlichung von Concord vielleicht besonders schlecht gewählt. Und viertens sind Live-Service-Multiplayer-Spiele einfach riskant zu vermarkten, selbst wenn alles richtig gemacht wird.
Nachstehend das vollständige Kommentar von Totoki:
Derzeit befinden wir uns noch in einem Lernprozess, und im Grunde genommen kennt man das Ergebnis im Hinblick auf eine IP erst, wenn man es tatsächlich auf den Markt gebracht hat. Für unsere Überlegungen brauchen wir also wahrscheinlich viele Schritte, einschließlich Benutzertests und Benutzerevaluierung, und wir müssen diese Schritte weit in der Entwicklung vorverlegen. Außerdem haben wir eine isolierte Organisation gehabt, so dass wir die Grenzen dieser Organisationen sowohl in der Entwicklung als auch im Vertrieb überschritten haben, und ich denke, das hätte viel reibungsloser ablaufen können. In Zukunft werden wir bei unseren First-Party-Titeln und den Titeln von Drittanbietern viele verschiedene Zeitfenster nutzen, und wir wollen in der Lage sein, das richtige und optimale Fenster zu finden, damit wir sie auf unserer eigenen Plattform ohne „kannibalische“ Auswirkungen bereitstellen und die Leistung bei der Einführung von Titeln maximieren können.