SHiRO 011 Review – Ein Riesenspaß made in Vienna

Ende der 90er bis Anfang der frühen 2000er waren Multiplayer-Shooter bereits in verschiedene Subgenres aufgeteilt: Von den leicht taktisch angehauchten Kämpfen in Counterstrike bis hin zu pfeilschnellen und skillbasierten Shootern wie Quake III Arena haben sich damalige Gamer in LAN Sessions die Nächte um die Ohren geschlagen. Im Jahr 2019 sieht die Welt nun etwas anders aus: eSports entwickelt sich auch in Österreich immer mehr zu einer profitablen Einnahmequelle mit entsprechend hohen Zuschauerzahlen und Gamer haben ein breites Spektrum an Spielen dieser Art zur Auswahl. Viele Gamer wünschen sich aber seit dem Aufkommen von Quake Champions wieder mehr flotte und unkomplizierte Ballereien, wie man Sie aus einfacheren Tagen kennt. Genau hier setzen die frisch gegründeten Bars Studios Vienna mit SHiRO 011 an und vermischen das unkomplizierte Konzept von Quake Champions mit einem komplett eigenständigen Ansatz. Erfährt in unserem Kurzreview, warum ihr ein Auge auf SHiRO 011, welches am 25.März in seiner Early Access Phase auf Steam gestartet ist, werfen solltet.

Spielerisch knüpft SHiRO 011 an die bereits besagte Vorlage von ID Software an und lässt euch gegen insgesamt 7 Spielern auf 4 Maps in der 3rd Person Perspektive antreten. Allerdings könnt ihr nicht wie ein Revolverheld Salven über Salven an eure Gegner verteilen, denn der Untertitel des Spiels, „One Shot, One Kill“, ist Programm: Schießen aus der Hüfte gibt es nicht und ihr müsst mittels schnellen und präzisem Aiming genaue Schüsse abfeuern, um den Gegner mit einer Kugel zu eliminieren. Unterstützend habt ihr zwei aufladbare Skills in Form von Granaten und einer Bullet-Time-Blase, in der sich die Zeit entsprechend verlangsamt, so dass ihr notfalls auch Salven der auf den Maps verteilten Maschinengewehren oder Raketen ausweichen könnt. Insgesamt hat jeder Spieler 10 Leben zur Verfügung, doch nach dem Ableben gibt es immer noch die Möglichkeit auf eine Rückkehr ins Spiel, denn ihr werdet als Drohne wiederbelebt und könnt nach dem Kill einer anderen Drohne einmalig ins Spiel zurückkehren, um so noch den Sieg zu erlangen.

Nicht nur ist das Prinzip absolut unkompliziert aufgebaut, es macht auch enorm viel Spaß, da die aufgezählten Mechaniken harmonisch miteinander verwoben sind und zu keiner Sekunde aufgesetzt wirken. Damit im Standardmodus „Last Stand“ keine Langeweile aufkommt, haben die Bars Studios mit „Golden Shot“, wo ihr nach jedem Schuss nachladen müsst, sowie „Oddball“, wo ihr einen Ball ergattern und anschließend wehrlos für eine bestimmte Zeit behalten müsst, integriert. Zwar liefert „Golden Shot“ einen bestimmten Nervenkitzel bei den Shootouts, der heimliche Star ist jedoch „Oddball“, da es einfach nur verdammt lustig zu sehen ist, wenn ein gegnerischer Spieler wie aufgescheucht mit einem Ball in der Hand von anderen Spielern gejagt wird und dabei auf eine Mischung aus Skills und Glück setzen muss, damit er das Match gewinnt. Insgesamt haben die Bars Studios hier wirklich einen richtig spaßigen Shooter auf die Beine gestellt, der in unseren gemeinsamen Partien für so manchen Lacher sorgen konnte. Es tut einfach nur gut, Mal ein wenig chaotischen Spaß zu haben, der dabei in seinen Kernmechaniken sauber und mit einem durchdachten Konzept gut umgesetzt wirkt. Einzig ein kleiner Kritikpunkt ist uns hierbei aufgefallen: Gefühlt sind die Hitboxen z in der Bullet-Time-Blase nicht immer ganz akkurat und haben schon so manchen eigentlichen Treffer als Fehlschuss erkannt. Da es sich aber um eine Early Access Phase handelt, wird hier mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit noch nachgebessert.

Auch in Sachen Anpassungen der Matches geizt der Titel der Wiener nicht: So könnt ihr neben dem klassischen Serverbrowser natürlich auch eigene Sessions erstellen, jedoch habt ihr hierbei auch die Möglichkeit ganz über LAN oder sogar richtig klassisch über Splitscreen mit bis zu 4-Spielern gleichzeitig in die Arena zu steigen. Da es vom derzeitigen Stand noch keine offiziellen Server gibt, seid ihr hier stark abhängig von der Bandbreite des Hosts. Besitzt dieser eine entsprechend potente Internetleitung, laden Matches innerhalb weniger Sekunden. Tritt jedoch das Gegenteil ein, kann es mitunter zu starken Problemen und längeren Ladezeiten kommen. Auch das Ausbleiben von Bots erschwert die Möglichkeit eines Trainings und der Titel macht sich damit etwas abhängig von seiner Spielerzahl, welche zum Start der Early Access leider noch sehr gering ausfällt: Oft waren von den 8 Slots nur 4 besetzt, was dem Spaß zwar keinen Abbruch tut, aber auch viel Potenzial verschenkt. Wir hoffen an dieser Stelle sauf baldige offizielle Server und die Integration von Bots, damit das Game in Sachen Playerbase entsprechend Fahrt aufnimmt.

Technisch lässt sich SHiRO 011 am besten mit einem Wort beschreiben: dramafrei. Mit Ausnahme von üblichen Glitches und teils extremen Ragdoll Animationen, welche in einer Early Access Phase absolut normal sind und daher nicht als Kritikpunkt gelten, lief der Shooter, welcher auf der Unreal Engine 4 basiert, auf unseren PCs mit konstanten 60FPS (oder mehr) bei maximalen Details in 1080P. Das Artwork von SHiRO kann sich ebenfalls sehen lassen, hat aber momentan noch mit etwas viel (stark grellem) weiß in seinen Arenen zu kämpfen, was die Augen schon etwas ermüden lässt. Auch beim Sound gibt es keine Aussetzer oder Probleme und die Steuerung des Titels geht flüssig und genau von der Hand.

Fazit

Mit SHiRO 011 liefern die Bars Studios einen schnörkellosen, chaotischen und enorm spaßigen Shooter ab, der aufgrund seiner Early Access Phase sowie des Ausbleibens von offiziellen Servern und Bots zwar noch seine Probleme hat, aber durch gut funktionierende und sauber umgesetzte Spielmechaniken zu überzeugen weiß. Fans schneller Multiplayeraction sollten eindeutig einen Blick auf den Titel werfen

Positiv

+ schnörkelloser Ballerspaß

+ Kernmechaniken sauber umgesetzt

+ Technisch bereits jetzt schon stabil und fast fehlerfrei

Negativ

– Hitboxen im Bullet-Time-Modus gefühlt ungenau

– Leider (noch) keine offiziellen Server

– fehlende Integration von Bots für volle Partien oder Trainingsläufe

Teilt uns eure Meinung mit

Written by: Patrice Naderi

Multikonsolero, Film- und Seriennerd aus Leidenschaft, Technikjunkie, Comicsammler, Sportfan und Müslivernichtungsmaschinerie.