Review: Revita – Twin Stick Roguelite Platformer für zwischendurch

Revita, das bereits seit letztem Jahr im Early Access auf Steam verfügbar ist, kommt nun am 21. April 2022 für Switch und Steam heraus. Wir haben uns das daher das Spiel von Publisher Dear Villagers und Entwickler Benstar nun auf dem PC angeschaut.

Revita ist ein Twin Stick Shooter/Platformer mit Roguelite Elementen und beginnt mit einer kurzen U-Bahn Fahrtsequenz. Dann darf man schon den namenlosen, blauhaarigen Helden steuern, um zum obersten Stockwerk eines Uhrturms zu kommen. Ein kleines Tutorial für die grundlegenden Elemente wie Sprung, Wandsprung und Schießen bereitet einen vor. Zusätzlich gibt es noch einen Dash, der einen kurzzeitig unverwundbar werden lässt. Zum Geschosse und Gegner ausweichen ein unerlässliches Tool und euer bester Freund. Die Steuerung fühlt sich dabei sehr direkt und gut an, man hat jederzeit volle Kontrolle.

Don’t break my heart

Doch dann kommt das Hauptdesignelement des Spiels zum Zug. Annähernd alles innerhalb eines Runs wird mit Herzen (= Lebensenergie) bezahlt. Dabei hat jeder Bereich mindestens einen Raum mit einer weinenden Statue an der ihr Herzen gegen Relikte eintauschen könnt. Da gibt es dann z.B. für 1 Herz einen Familiar der herumfliegt und Schüsse abhält, für 2 Herzen eine Feuerraten und Genauigkeitserhöhung gegen eine Damagereduktion oder für 3 Herzen 20% auf eure Schussreichweite.

Wem das irgendwie von The Binding of Isaac bekannt vorkommt, der liegt sehr nah daran, wie es sich im Spiel anfühlt. Dem Energieverlust kann man aber entgegenwirken: Da jeder getötete Gegner Seelen hinterlässt, die eine Leiste zum Heilen und regenerieren der Herzen füllen, kann man sich für unterschiedliche Strategien entscheiden. Spielt man riskant und gibt viele Herzen aus und hofft, dass man sich wieder hochheilt? Oder lässt man doch einmal ein Item aus, um weiterhin ein gesundes Polster zu haben. Und nicht nur die Räume mit Statuen wollen an eure Herzen, auch ein Händler und der Schmied zum Upgraden von Relikten können mit eurem Opfer etwas anfangen. Zu Beginn ist man daher am ständigen abwägen. Später nimmt das dann durch die Erfahrung ab.

Viel zum Freischalten, viel zu entdecken

Zurück zum Tutorial: Der dort ansässige namenlose Boss ist einem dann doch (erzwungenermaßen) etwas über und man wacht wieder in der Metro auf. Die bringt einen zum Main Hub, der Memoria Station. Hier kann man mit NPCs interagieren, die man nach und nach freischaltet. Diese sind zum Teil Händler, die man mit Soul Coins und Material bezahlt (bekommt man durch Runs automatisch). Die braucht man um neue Räume und neue Relikte in den zufällig generierten Leveln freizuschalten.

Revita The Imprisoned

Um aber neue Relikte aber überhaupt kaufen zu können, muss man Schlüssel zu einem angekettetem Monster namens “the Imprisoned” bringen. Die bekommt man durch zufällige Drops in den Levels und durch das Lösen von Secrets. Beispielsweise gibt es da die Aufgabe einen Boss zu töten, wenn Auge geöffnet ist oder drei Familiar Relikte zu besitzen. Diese Secrets kommen dabei ganz natürlich bei den eigenen Runs zustande. Nur 100% Jäger müssen hier nachschauen, was ihnen noch fehlt. Ein sehr schönes Element beim Freischalten von neuen Relics ist, dass man die letzten zwei freigeschalteten Relics direkt mit in den nächsten Run mitnimmt. Leider haben wir keine Möglichkeit gefunden bereits freigeschaltete Relikte wieder mitzunehmen.

Revita kommt mit stark anpassbarem Schwierigkeitsgrad

Zu Beginn ist das aber alles kein Problem, da euch das Spiel auch noch nicht so harte Brocken vor die Füße, wirft. Die Gegner schießen wenig Kugeln und sind nicht sonderlich beweglich. Später wird das natürlich anders und es tauchen auch mehr (schlecht zu sehende) Fallen am Boden auf. Und auch hier sieht man Parallelen zu Isaac, da man am Boden kriechende Würmer, die dann auf einmal mit irrsinniger Geschwindigkeit auf einen zurasen, doch schonmal gesehen hat. Und auch eine dicke “Fliege” um die kleinere Fliegen rotieren scheinen direkt entlehnt zu sein. Leider sind auch die Unterschiede zwischen den einzelnen Gegnern in ihrer Angriffsform nicht großartig. Glücklicherweise ist aber das optische Design der Gegner als gelungen zu bezeichnen und man ist sowieso beschäftigt genug auszuweichen und zu schießen. Da bleibt dann nicht soviel Zeit sich Gedanken zu machen, ob sich Gegner A und B nun genug unterscheiden. Ein bisschen Schade fanden wir aber die mangelnde Interaktion zwischen den Gegnern. In unseren Runs gibt es zwar Beschwörer und einen Zauberer, der seine Kumpels unverwundbar macht, aber ansonsten sind die Gegner unabhängig voneinander.

Revita - Anger Bossfight

Die Bosse zum Ende jedes Gebiets fordern einen aber auch ohne Synergien genug. Man landet aber nie in einer wortwörtlichen Bullet Hell oder fühlt sich unfairen Situationen ausgesetzt. Und falls einem das dann doch zuviel sein sollte, kann man im Optionsmenü die Spielgeschwindigkeit herunsterstellen, die Gegner mit Outlines kennzeichnen oder Aim Assist hochdrehen. Aber auch ohne diese Hilfen: Sobald man einen guten Run hat und somit viele Herzen zum Ausgeben hatte, kommt man zügig auch bis zu den letzten Bossen. Zu diesen seien die Namen der zwei ersten Verraten: Denial und Anger. Woher die Inspiration und die restlichen Namen der Bosse stammen, soll aus Spoilergründen nicht verraten werden. Die Story selbst wird über Dialoge mit den NPCs vorangetrieben und durch das nicht ganz so subtile Foreshadowing gibt es ein paar “hab ichs mir doch gedacht” Momente. Hier gibt es aber klarerweise und genretypisch keine super tiefe Geschichte mit zig Wendungen.

Atmosphäre durch Pixelgrafik und Soundtrack, aber wenig Abwechslung fürs Dauerspielen

Wenngleich der melancholische Soundtrack des Spiels keine massiven Ohrwürmer bietet, sorgt er doch für eine dichte Atmosphäre. Dabei spielen der 2D Pixelstil, das allgemeine Setting und die Story in Kombination eine tragende Rolle. Abstriche muss man dagegen bei der Abwechslung machen. Es gibt nur wenige “Biotope” für Levels mit jeweils einem Boss. Wiederspielwert wird durch die ganzen freischaltbaren Relikte und die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades durch “Shards” gebracht. Diese erhält man durch einen vollständigen Run. Dann startet man z.B. mit einem Herz weniger und geht das Ganze von vorne an. Die effekte hier können kombiniert werden, um so einen wirklich schweren Run zu erzeugen. Weiterhin gibt es auch neue Räume zum Freischalten oder quasi Glücksspiel mit verfluchte Kisten, die einem ein Relic gegen einen Fluch wie verminderte Sicht bieten.

Allerdings: Auch wenn die vielen Relikte und ein paar freischaltbare Waffen auf dem Papier viel Kombinatorik bieten, kommt man hier nicht an z.B. Binding of Isaac ran. Es gibt kaum Synergien oder spezielle kombinierte Relikte. Trotzdem entsteht ein Schneeballeffekt. Wer gut spielt, wird seltener getroffen => Mehr “Währung” in Form von Herzen => Bessere Stats durch mehr Relikte. Dadurch hat man weniger überraschende, knappe Momente, weil entweder man ist schlecht ausgerüstet, durch vorherige Treffer oder man hat fast schon zuviel, weil man einen guten Lauf hatte. Gleichzeitig fanden wir aber auch keine “Autowin” Kombination. Kann man mögen, muss man aber nicht.

Fazit

Die Präsentation, Steuerung und Grundsatzgameplay verleiten einen immer wieder zu einem oder zwei Runs. Das Designgimmick HP = Währung sorgt anfangs für großes Abwägen, später leider für einen sehr starken Schneeballeffekt . Für dauerhaftes Dransitzen fehlte uns etwas die Abwechslung. Für eine Runde zwischendurch ist Revita aber definitiv zu empfehlen. Hier ist die Switchversion dann eine gute Idee für die eigene U-Bahn oder Zugfahrt, für einen Besuch in der Memoria Station.

Positiv

  • Direkte Steuerung für schnelles, intensives Gameplay
  • Kurze, knackige Runs
  • Präsentation ist atmosphärisch und Soundtrack, Grafik und Story greifen gut ineinander
  • Gute Schwierigkeitskurve zu Beginn
  • Viel Anpassungsmöglichkeiten, um das Spiel den eigenen Bedürfnissen anzupassen
  • Man kann die Katze streicheln

Negativ

  • Wenig Synergien zwischen den Relikten und auch bei den Gegnern
  • Wenig Gesamtabwechslung
    • Auch wenn es verschiedene Gegner gibt, im Groben unterscheiden sie sich pro Gebiet wenig
    • Nur wenig unterschiedliche Gebiete/Bosse
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Written by: Steve Brieller

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