Review: WUCHANG: Fallen Feathers – Ein etwas zu klassisches Soulslike

Wir konnten uns bereits die letzten Wochen mit WUCHANG: Fallen Feathers näher auseinandersetzen. Was sich Fans des Genres erwarten dürfen und was der Titel dann doch etwas anders als die Konkurrenz hinbekommt, könnt ihr wie immer bei uns im Test nachlesen.

Der Klassiker: Amnesie

Der Titel ist in der späten Ming-Dynastie angesetzt. Die Welt Shu ist geprägt von Kriegen und einer geheimnisvollen Krankheit, die Monster erschafft. Mit dem seltenen Stoff „Rotes Quecksilber“ entwickelt man seinen Kampfstil weiter und verzaubert Waffen, um den persönlichen Spielstil zu finden. Ihr begleitet die Protagonistin Wuchang, eine piratenhaften Kriegerin mit Amnesie, die an der unheimlichen Krankheit Ornithropie leidet, durch die gesamte Geschichte des Spiels. Mit diesem Einstieg, lassen sich alle Elemente, die man sonst aus anderen Souslike/Soulsborne Titeln schon zu Genüge kennt, leicht etablieren. Mysteriöse NPCs, nicht immer besonders vertrauenswürdige Gestalten und eine Welt, mit jeder Menge abwechslungsreicher Schauplätze. Zur Verteidigung von Wuchang, bei der Masse an Souslikes die bereits am Markt existieren, wird es vermutlich immer schwieriger altbekannte Mechaniken und Gegenstände kurios neu zu betiteln. Dennoch arbeitet der Titel hier extrem stark nach Schema, wodurch nicht mehr all zu viel übrig bleibt um sich von der Konkurrenz signifikant abzuheben. Interaktionen von NPCs sind sehr kurz gehalten, Entscheidungen recht simpel serviert und bis auf wenige Ausnahmen, versucht das Spiel nicht besonders, eine Bindung zu den einzelnen Gegenspielern bzw. Bossen aufzubauen. Innerhalb der 32-35 Stunden an Spielzeit (Optionale Bosse sind hier bereits eingerechnet), sind zwar ein paar Momente mit dabei, die bei euch Emotionen hervorrufen sollen, aber durch das eher bunt durchgemischte Pacing des Spiels, sind diese so weit auseinander, dass man hier selten als Spieler eine Verknüpfung aufbaut.

Optisch sind sehr viele Gebiete und Boss-Arenen absolut gelungen und müssen sich keineswegs hinter anderen Vertretern des Genres verstecken.

Die Geschichte wird hier großteils eher über die sehr ansehnlichen Schauplätze getragen. Auch wenn momentan das Spiel eigentlich nur mit FPS: Locked aktiviert auf Konsolen spielbar ist, sehen die vielen Gebiete und Arenen die ihr erkunden könnt phänomenal aus. Vor allem das letzte Drittel des Spiels, wirft optisch noch mal einiges über Bord und überzeugt mit makabren Gegnern und Gebieten, die man wohl seit Bloodborne nicht mehr in dieser Form gesehen hat.

Storyrelevante-Momente sind zu weit auseinander und überzeugen zu selten

Performance Probleme und unfertige Gameplay-Abläufe

Eine nichtssagende Geschichte lässt sich durch eine aufpolierte Ästhetik ein wenig kaschieren, aber das Herzstück eines jeden Soulslikes, bleibt das präzise Gameplay und die Bosskämpfe. Hier versucht sich Wuchang mit Skyborn Might und dem Inner Demon System, ein Stück hervorzuheben. Die Möglichkeit, eure Skillpunkte flexibel so gut wie bei jedem Checkpoint zurückzusetzen und euer Setup komplett umzubauen ist definitiv eine gelungene Neuerung für das Genre, wird aber durch viele fehlende „Quality of Life“ Features, die das Genre schon länger konsequent einsetzt, zerstört. Beispielsweise bekommt ihr relativ früh im Spiel einen Gegenstand um NPC-Hilfe zu rufen. Dieses Item konnten wir im gesamten Spielverlauf bei 2 Bossen aktivieren, was nicht gerade für eine gelungene Implementierung von NPC-Kameraden im Kampf spricht. Auch das fallen Lassen eurer gesammelten Punkte, innerhalb der Boss-Arena, hatte bereits FromSoftware selbst aus ihren aktuellsten Ablegern verbannt, was eine Rückkehr dazu in einem Souslike etwas befremdlich wirken lässt.

Das erwähnte Inner Demon System, kommt auch recht selten im Spiel wirklich zum Einsatz. In ein paar vereinzelten Gebieten, seht ihr bereits Gegner kämpfen und könnt diese Chance nutzen um den Grind zu erleichtern oder noch mehr Gegner hineinzuziehen. Immerhin, erkennen Gegner verschiedene Typen und greifen beispielsweise keinen Typ, wie sie selbst an. In der Praxis ein netter Ansatz, aber außer noch mehr die fehlende Balance im gesamtem Spiel damit zu verdeutlichen, bringt das Feature recht wenig. Wuchang versucht auch einen recht gewagten Fokus auf das Ausweichen von Attacken. Parry und Blocken, sind getrennte Skillbäume, die an Waffenarten gebunden sind und eure hintere Schultertaste belegen. Es haben natürlich schon andere Souslike Titel, Schilde/Blocken und co. den Kampf angesagt, hatten aber eine weitaus bessere Ausweichmechanik. Ihr müsst hier ständig die Kamera und eure Position zum Gegner im Auge behalten und zusätzlich wirklich dirket seitlich am Gegner vorbei ausweichen, damit es euch das Ausweichen als Punkt zählt. Andernfalls, habt ihr nur Ausdauer verschwendet und seit recht vulnerabel durch die zusätzlich sehr lange Animation des Manövers.

Veteranen gewöhnen sich natürlich wie bei allen Titeln des Genres an jedes Hindernis, was die Entwickler den Spielern in den Weg legen, aber in Zusammenspiel mit den bereits erwähnten Performance Problemen, war das Spielerlebnis, dann doch eher im Mittelfeld, wenn man alle relevanten Soulslikes der letzten Jahre mit einbezieht. Das Spiel hat auch bezüglich der Bosse ein recht gewöhnungsbedürftiges Pacing. Ihr werdet nach 4-5 Stunden an Spielzeit vor eine doch recht knackige Herausforderung gestellt, ohne das ihr im Skillbaum entsprechend bereit dafür sein werdet und danach liefert das Spiel eigentlich nicht mehr wirklich etwas vergleichbares. 2-3 Bosse, werden euch kurz vorm Schluss noch etwas abverlangen, aber ansonsten ähneln sich einfach viel zu viele Bewegungsabläufe der Gegner, um hier ein starkes umdenken des Spielers zu erzwingen.

Bosse mit mehreren Phasen kann man auch über das gesamte Spiel, an einer Hand abzählen. Das unterstreicht auch nochmals, das wenige Umdenken innerhalb des Spielverlaufs. Durch das Auslagern des verzaubern eurer Waffe auf einen Gegenstand und den flexiblen Skillbaum, kann man auch sehr flexibel die Schwächen jeder einzelnen Gegner gut ausnutzen. Wo andere Spiele euch mit seltenen Gegenständen abspeißen, könnt ihr teilweise gegen Ende des Spiels, dreifach pro Kampf eure Waffe verzaubern. Die Flexibilität die euch Wuchang hier liefert, ist sehr lobenswert und sollte auch in Zukunft andere Ableger des Genres inspirieren, aber die Notwendigkeit dafür kommt selten zum Zug, durch das schlechte Balancing des Spiels und die doch oftmals recht identen Bosskämpfe.

Wo der Titel vor allem hinter Soulsborne Titeln Welten entfernt ist, ist das Sounddesign. Es bleibt eigentlich kaum ein Musikstück eines Schauplatzes oder Bosses in Erinnerung. Das zieht sich auch durch die einzelnen Interaktionen mit NPCs. Vielleicht geht hier auch etwas durch die Übersetzungen verloren, aber wirklich spektakulär, wirkt keiner der Boss Monologe oder einzelne versteckte NPCs die ihr auf eurer Reise entdeckt. Bis zum Launch sollt sich die Performance vor allem auf Konsolen noch ein Stück verbessern. Wenn man hier die Framerate Probleme, vor allem in allen anderen Modi als Performance, hinbekommt, könnte man optisch noch ein wenig aus dem Titel herausholen. In der aktuellen Fassung waren wir leider auf den erwähnten FPS locked Mode beschränkt, um das Spiel mit einer halbwegs stabilen Framerate spielen zu können, was gerade in diesem Genre essenziell ist.

Wuchang: Fallen Feathers erscheint am 24. Juli 2025 für die Xbox Series S|X, die PlayStation 5 und den PC auf Steam, im Epic Games Store und als Teil des Game Pass. Hier könnt ihr den Titel vorbestellen.

Fazit

WUCHANG: Fallen Feathers liefert so gut wie alles, was ein modernes Soulslike können muss, aber leider auch in allen Bereichen nicht mehr als das. Die aktuell starken Performance Probleme auf Konsolen, die wiederholenden Bossabläufe und das zu generische Gesamtbild, mindern das Spielerlebnis stark. Genre-Veteranen, die eine neue Art der Herausforderung suchen, können dem Titel ab dennoch eine Chance geben.

– Umfangreiches und extrem flexibles Skillsystem

– Interessante Schauplätze und Gebiete die zumindest optisch einiges her machen

– Liefert zumindest die übliche Soulslike-Checkliste ab

– Konsolen momentan auf FPS locked/Performance Mode beschränkt um ein spielbares Erlebnis zu haben

– Balancing und Pacing etwas zu stark durchwachsen

– Sounddesign und Story oftmals zu generisch/überzeugen selten

– Inner Demon System und seltene NPC-Unterstützung zeigen eher die Schwächen des Titels auf, als etwas zu verbessern

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Written by: Gabriel Bogdan

Redaktionsleiter/Vernichter von Cornflakes und Vollzeit Gamer

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