THQ veröffentlicht mit Tides of Tomorrow ein Spiel aus dem Hause Digixart, einem Entwicklerstudio das vor allem für den Titel Road 96 bekannt ist. Gründer Yoan Fanise ist seit seiner Zeit bei Ubisoft für erzählerisch starke Spiele bekannt und diese Stärke spielt das Studio auch bei Tides of Tomorrow aus. Wir haben uns die PC Version (Xbox Series X|S und Playstation 5 sind ebenfalls erhältlich) für euch angesehen und sind in eine postapokalyptische Welt mit Plastikproblem eingetaucht, die euch mit anderen Spielern auf interessante Art und Weise verknüpft.
Wenn aus Mikroplastik, Makroplastik wird

Die ersten Gedanken, die man zur Welt von Tides of Tomorrow hat, sind, wenn bekannt, mit dem Film Waterworld verknüpft. Man befindet sich nämlich in einer Zukunft der Erde, die nach einer extremen Flut zum Großteil von Wasser bedeckt ist und in der es ein riesiges Plastikproblem gibt. Neben Unmengen an Plastik, die überall umherschwimmt, hat sich auch eine Krankheit namens Plastemia entwickelt, die über kurz oder lang zum Tod führt. Die Symptome (vor allem Lungenbefall und allgemeines „Plastik werden“) können nur mit einem Inhalat namens Ozen gelindert werden. Leider ist dieses aber stark begrenzt und eine Plündererbande, geführt von Obin hat ein Quasi-Monopol darauf.

In dieser nicht gerade einladenden Situation erwacht euer namenloser Charakter unter Wasser und wird von Nahe gerettet, die einem erklärt, man sei ein Tidewalker, die gerade alle der Reihe nach wieder aufwachen. Ebenso erfährt man sehr schnell, dass man selbst an Plastemia leidet und somit dauerhaft auf Ozen angewiesen ist. Positiv hingegen ist es, dass man als Tidewalker eine Verknüpfung zu anderen Tidewalkern hat und in Visionen sehen kann, wie andere Tidewalker agiert haben.

Der mysteriöse „Story-Link“
Diese Verknüpfung ist das zentrale Gameplayelement und wird Story-Link genannt. Vor dem Betreten jedes Levels (= zumeist Inseln) wählt ihr den Account eines anderen Spielers, dessen Verhalten euren Durchlauf beeinflusst. Außerdem könnt ihr mittels Story-Link Seed auch gezielt den Durchgang eines Freundes selektieren. So kann es sein, dass ihr auf einer Insel willkommen geheißen werdet, weil euer Vorgänger sich dort bestens verhalten hat oder das genaue Gegenteil passiert und ihr müsst extra Dialoge führen, da ein anderer Tidewalker für Chaos gesorgt hat. Manchmal merkt sich das Spiel auch Kleinigkeiten, wie z.B. welche Musik ihr auf einer Party ausgewählt habt, und setzt diese dann für den nachfolgenden Spieler um.

Zudem könnt ihr z.B. an Händler Spenden, die nachfolgenden Spielern dann einen Rabatt anbieten. Für noch direktere Hilfestellungen gibt es sogar Kisten, in denen ihr Ozen oder Scrap (die Währung des Spiels) platzieren könnt. Natürlich könnt ihr auch selbst davon profitieren und euch bedienen. Viele solcher Entscheidungen beeinflussen zudem einen von fünf Statuswerten, die euren moralischen Kompass in jeweils drei Leveln darstellen.

Die fünf Kategorien lauten Überleben, Störenfried, Naturfreund, Kooperativ und Menschenfreund. Selten aber doch gibt es sogar Dialogoptionen, die euch nur zur Verfügung stehen, wenn ihr ein bestimmtes Level erreicht hat. Die o.g. Spendenbox der Händler könnt ihr z.B. nur klauen, wenn ihr schon Störenfried Level 2 erreicht habt. Aber kommende Händler werden von euren Taten erfahren und euch so möglicherweise eine Ozenquelle vorenthalten. Spendet ihr dagegen fleißig, geht euer Kooperationswert nach oben. Wer sich aber ständig egoistisch verhält, stärkt seinen Überlebenswert.
Umweltschützer, religiöse Eiferer und Piraten

Im Laufe des Spiels lernt ihr verschiedenste Charaktere kennen, die alle ihre eigenen Ziele verfolgen. Während Eyla selbstlos die Meeresbewohner namens Mereiden retten will, während sie selbst an Plastemia leidet, sind Obin und Nyx zwei konkurrierende Plünderer. Obins Tochter Kass dagegen stört sich am Verhalten ihres Vaters und hängt lieber mit Eyla ab. Zudem gibt es die Mystiker, die in Tidewalkern Boten einer Prophezeihung sehen. Immer wieder kommt es zu Konstellationen in denen ihr Partei ergreift und so eure Geschichte und die der Spieler, die euch folgen, formt.

Während sich die Story entfaltet sucht ihr nämlich u.a. nach einem Heilmittel gegen die Krankheit, müsst entscheiden, ob ihr eher die Menschheit, die Umwelt oder eigentlich nur euch selbst retten wollt und seid allgemein auch ein wenig für eure potentiellen „Mitspieler“ verantwortlich. Ein schönes Beispiel hierfür ist ein Rätsel bei dem euch mehrere Batterien zum Entnehmen zur Auswahl stehen. Bei der Entnahme der falschen Batterie explodiert diese aber und es wird neu geladen. Euer vorheriger Spieler kann aber mittels Emote auf die richtige Batterie deuten und euch so die Lösung ohne Raten verraten. Nun liegt es aber an einem selbst, diesen Hinweis selbst zu platzieren.

Was Tides of Tomorrow dabei richtig gut gelingt, ist es, dass man sich als Teil einer größeren Story fühlt, da die eigene Geschichte von aussen beeinflusst wird und man selbst Einfluss auf die Geschichte seiner Follower nehmen kann. Das Story writing ist dabei erstaunlich biegsam. Da die Erzählstränge in den verschiedenen Levels immer wieder zusammenführen müssen, bekommt man zum ca. selben Zeitpunkt auf einer Insel ein inhaltlich anderes Erlebnis wie z.B. eine spätere Ankunft bei einer Auseinandersetzung von NPCs. In den intensivsten Fällen trifft man dann sogar Entscheidungen, in denen es um Leben und Tod geht. Digixart hat dabei allerdings clever entschieden, dass solche extremen Ergebnisse nur eure eigene Timeline beeinflussen.
Umweltschutz mit ethischen Fragestellungen (aber ohne Moralkeule)
Innerhalb eines Levels ist das Gameplay aber sehr linear. Die meiste Zeit spielt sich Tides of Tomorrow wie ein Walking Simulator mit Dialogen. Manchmal gibt es zwar Bootsrennen, Bootskämpfe und Schleichpassagen, in denen ihr nicht erwischt werden solltet, aber diese Elemente sind alle spielerisch nicht der Rede wert. Auch wirkliche Rätsel gibt es nicht. Hier hätten wir uns etwas mehr gewünscht. Da ihr euch zudem nur auf ausgewiesenen Pfaden bewegen könnt, wird auch der Erkundungsdrang nicht wirklich gefördert. Bis auf sammelbare Quietschenten, die teils wirklich gut versteckt sind, hätten wir auch nichts gefunden, für das es sich lohnt, alles bis in den letzten Winkel auszukundschaften. Nur wenn das eigene Ozen knapp wird, fängt man normalerweise mit dem Suchen an, denn am Ende jedes Hauptlevels nimmt man Schaden an einer Leiste, die nur mit Ozen wieder aufgefüllt werden kann und den Unterschied zwischen Leben und Tod für euch bedeutet.

Darum sind viele Entscheidungen im Spiel ethisch, moralischer Art eng daran geknüpft, ob man selbst Ozen bzw. Scrap hortet oder nett zu seiner Umwelt ist. Gleichzeitig ist das Thema Umweltschutz allgegenwärtig, denn schnell wird klar, dass die Macher des Spiels die heutige Plastikverschmutzung zu einem zentralen Thema in der zukünftigen Welt des Spiels gemacht haben. Hervorzuheben ist dabei, dass zu keinem Zeitpunkt der Finger bzw. Anklage erhoben wird. Stattdessen setzt man den Spieler mit Entscheidungen vor die Wahl und zeigt ihm später die Auswirkungen seiner Handlungen und natürlich auch die des Spielers, dem er oder sie gerade folgt. Wer dabei versucht möglichst nach dem utilitaristischen Prinzip der Nutzenmaximierung zu handeln, wird bald an seine Grenzen stoßen, wenn einem die Information darüber fehlt, welche Konsequenzen das eigene Handeln haben könnte.

Plastik in allen Farben und Formen
Wer bei diesen Entscheidungen Telltale Games denken muss, der liegt übrigens goldrichtig, denn auch hier merken sich die Charaktere, wie man gehandelt hat und man muss ggf. dauerhaft mit den Konsequenzen leben. Insgesamt fühlt es sich aber die meiste Zeit nicht so hart an, wie z.B. bei The Walking Dead von Telltale Games. Das liegt u.a. auch daran, dass der Grafikstil sehr Comichaft und knallbunt ist. Das nimmt, mit dem teils seltsamen Humor, viel Schrecken aus der postapokalyptischen Welt. In sich ist das Ganze aber dennoch sehr stimmig und mit Unschärfe- und Lichteffekten sieht es zudem sehr gut aus.

Ebenso gefallen hat uns der größtenteils elektronisch angehauchte Soundtrack, der sowohl in actionreichen Szenen, als auch bei ruhiger Seelage überzeugt. Auch die ausschließlich englischen Sprecher haben überzeugende Arbeit geleistet und bringen ihre teils leicht verrückten Charaktere glaubwürdig herüber. Da die Dialoge nicht überspringbar sind, ist das aber bitter nötig und absichtlich nervige Charaktere wie z.B. „euer bester Freund“ Taj wären sonst nur schwer ertragbar. Tides of Tomorrow hat zudem fünf Hauptenden, die ihr nur über mehrere Playthroughs erreichen könnt. Die ein oder andere Wiederholung steht also an, wenn ihr euch nicht selbst via Let’s Plays oder Zusammenfassungen spoilern wollt. Ein erster Durchgang dauert dabei ca. 10-15h und dürfte in den Folgedurchgängen etwas kürzer ausfallen. Wer übrigens unserem Egoisten und Chaos Durchgang folgen möchte, dem geben wir hier die dazugehörige Story-Seed bekannt: 7952-9200. Aber seid gewarnt, wir waren nicht sonderlich nett.

Fazit
Gameplaytechnisch handelt es sich um einen glorifizierten Walking Simulator, aber dank Story-Link Mechanismus und einer spannenden, gut geschriebenen Story bringt Tides of Tomorrow genug Gewicht auf die Waage. Wir hätten uns zwar mehr Rätsel und etwas mehr Freiheit bei der Erkundung gewünscht, aber der Fokus auf moralischen bzw. ethischen Entscheidungen/Überlegungen und deren Konsequzenzen funktioniert dennoch gut und bietet zudem noch einen erhöhten Wiederspielwert. Freunde von narrativen Spielen, die zudem dem Umweltszenario etwas abgewinnen können, können wir Tides of Tomorrow definitiv ans Herz legen.
Positiv
- Story-Link Feature sorgt für Verknüpfung mit anderen Spielen und für ein „Teil eines großen Ganzen“ Gefühl
- Umweltschutzthematik und Ethik ohne erhobenen Zeigefinger
- Gute Sprecher
- Grafik und Akustik sorgen für ein atmosphärisches Erlebnis
Negativ
- Wenig ausgefeiltes Gameplay neben der Dialogauswahl
- Wenig bis keine Rätsel, auch wenn es sich angeboten hätte
- Dialoge sind nicht abbrechbar, auch wenn man den Untertitel bereits gelesen hat



