Review: The Siege and the Sandfox – Ein Indie Stealth Prince of Persia

Das Entwicklerstudio Cardboard Studios veröffentlicht mit The Siege and the Sandfox ihr Erstlingswerk, nachdem sie davor Unterstützungsleistungen für andere Entwicklerhäuser geliefert haben. Als Stealth Metroidvania beschrieben, waren wir gespannt, wie sich das 2D Pixelabenteuer des Sandfuches spielen wird. Unsere Erkenntnisse findet ihr hier im Test.

Eine Geschichte aus 1001er Nacht

In der Hauptrolle ist der Protagonist mit dem Titel „Sandfox“, der Zeuge am Mord des Königs einer belagerten Wüstenstadt wird. Das pikante Detail ist dabei, dass die Mörderin seine Gemahlin die Königin ist. Die fackelt nicht lange und lässt den Sandfuchs in einen bodenlosen Schacht werfen. Wider Erwarten überlebt der Sandfuchs aber den Fall und macht sich auf den Mord aufzuklären.

Als derzeitiger Kasha’i, eine Gruppe, die der Krone als Wächter verplfichtet ist, ist der Sandfuchs ein Parkours Experte. Das ist auch zwingend notwendig, denn um sich aus dem Gefängnishöhlensystem wieder zu befreien, ist Klettern und Springen unumgänglich. Umso weiter man im Spiel kommt und dabei Gegenstände findet, umso mehr Bewegungsmöglichkeiten schaltet man frei. Recht früh findet man zum Beispiel die richtigen Schuhe, um an Wänden nach oben zu laufen. Eine schwere Weste ermöglicht es dagegen durch angebrochene Holzpanele durchzubrechen. So weit hat man also ein recht traditionelles Metroidvania vor sich, dass mit dem orientalischen Setting und den akrobatischen Parcour Elementen stark an Prince of Persia erinnert.

Nicht gesehen werden, ist die beste Verteidigung

Absolut nicht traditionell ist aber, dass der Sandfuchs sich fast garnicht gegen die Stadtwachen oder Sandmonster wehren kann. Erstere können, nachdem ein Knüppel gefunden wurde, zwar aus den Schatten heraus ausgeknockt werden, aber wenn diese Helme tragen oder euch bereits entdeckt haben, hilft nur wegrennen bzw. garnicht erst gesehen werden. Aus diesem Grund sind das Höhlensystem und auch alle Stadtbereiche so angelegt, dass man oft über oder unter den Gegnern herumschleichen kann. Auch Behälter zum Verstecken helfen den patroillierenden Gegnern auszuweichen. Die Dunkelheit ist dabei natürlich ebenso euer Freund, weswegen man am besten jede Fackel, die man findet ausschaltet.

Ein rudimentäres Geräuschsystem, dass sich hauptsächlich auf eure Bewegungsgeschwindigkeit bezieht macht ebenso Gegner auf euch aufmerksam, sodass man sich anschleichen muss, um z.B. einen Schlüssel von einer Wache zu stibitzen. Wenn man dennoch gesehen wird beginnt ein Katz und Maus Spiel, bei dem man nicht von den Gegnern berührt werden darf. Falls doch geht man nämlich sofort zu Boden und muss bei den reichlich und gut verteilten Checkpoints wieder ansetzen.

Implizite Puzzles

Diese Gameplayschleife bleibt durch das ganze Spiel über erhalten. Die einzelnen Räume mit und ohne Wachen werden so zu Puzzles, in denen man die richtige Route austüfteln muss. Hilfreich dabei ist die Karte, die einem entweder die bereits bereisten Gebiete oder eine Gesamtübersicht mit voll aufgedeckten Umrissen anbietet. Dadurch kann man eventuelle Alternativrouten gut finden. Auf dieser Mikroebene funktioniert das sehr gut. Was uns dabei aber etwas gestört hat, ist, dass zur Mitte des Spiels hin die Quests bzw. deren Marker einen nicht mehr so gut durch die Gegend führen und man auch stecken bleiben kann, weil man nicht weiß, wo es nun genau weitergeht. Die Stadt und seine unterirdischen Bereiche sind nämlich recht groß und das Farbsystem der Karte, das anzeigt welche Fähigkeiten man dort braucht, besitzt keine Legende.

Zudem haben wir eine handvoll Bugs festgestellt, die bis zum Release hoffentlich behoben sind. Z.B. bleiben Gegner manchmal in einem Zustand hängen, in denen nicht mehr mit ihnen interagiert werden kann. Für den Spieler hat das keien negativen Konsequenzen, da er einfach an ihnen vorbeilaufen kann. Schlechter dagegen ist es, wenn man an manchen kletterbaren Gittern hängen bleibt oder bei beweglichen Leitern die falsche Animation passiert. Dadurch ist man nämlich zu Bewegungen gezwungen, die man so nicht geplant hat. Aufgrund der oben erwähnten Checkpoints sind diese Fälle aber zu verschmerzen, da man in den seltensten Fällen wirklich Progress verliert.

Wunderschöne Pixel

Wo The Siege and the Sandfox wirklich punkten kann ist die Optik. Die Hintergründe, Animationen und das gesamte optische Setting sind hervorragend und mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. Wer auf Pixelart steht, bekommt hier einen Augenschmaus geboten. Interessant ist dabei, dass tatsächlich die Unreal Engine zum Einsatz kommt und für einige Effekte benutzt wird. Die Beleuchtung durch Fackeln und durch den Bereich, den eure Figur sehen kann, sehen damit ebenso gut aus.

Auch soundtechnisch kann man sich bis auf wenige Ausnahmen nicht beschweren. Orientalische Klänge und ein hektischerer Soundtrack, wenn man doch einmal entdeckt wurde, untermalen das Gameplay sehr gut. Akustisches Highlight ist aber die Erzählerin, die dem ganzen Spiel den Märchentouch aus Tausendundeiner Nacht verpasst. Vielen von euch dürfte die Stimme zudem sehr bekannt vorkommen, da es sich um Amelia Tyler, die bereits als Erzählerin in Baldur’s Gate 3 zum Einsatz kam. Eine weitere Parallele findet man hin zu Bastion, bei dem auch jede Aktion des Protagonisten von der Stimme aus dem Off beschrieben wird. Stilistisch hat uns das sehr gefallen.

Fazit

The Siege and the Sandfox ist eine interessante Interpretation des Metroidvania Genres. Der Mangel an Actionsequenzen und das erzwungene Stealthgameplay sorgen einerseits für ein entspannendes Spiel, könnten aber dem ein oder anderen auf Dauer etwas zu fad werden. Auch ein paar Bugs trüben das Erlebnis, sind aber keine Showstopper. Optisch liefert Cardboard Studios aber ein wunderschönes 2D Pixelart Märchen ab, dem man die Liebe der Macher so richtig ansieht.

  • Wunderschöne 2D Pixelart Grafik
  • Der orientalische Märchenatmosphäre wurde wunderbar eingefangen
  • Hervorragende Erzählerstimme von Amelia Tyler
  • (Stealth) Twist für das Metroidvania Genre
  • Ein paar Bugs sind noch glattzubügeln
  • Nach ca. der Mitte des Spiels fehlt es etwas an Abwechslung
  • Ein paar Orienthierungshilfen (Kartenlegende oder mehr Hinweisgeber/Questmarker) wären wünschenswert
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Written by: Steve Brieller

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