Review: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Ein Sequel, das sogar Breath of the Wild übertrifft

Das Warten hat ein Ende! Ein wenig mehr als sechs Jahre nach The Legend of Zelda: Breath of the Wild, welches inzwischen nicht nur als eines der bestes Spiel für die Switch sondern vielmehr als eines der besten Spiele überhaupt gilt, erscheint nun der heiß ersehnte, direkte Nachfolger. Link ist wieder am Start und auch Hyrule ist im Prinzip unverändert, allerdings warten neue Bedrohungen, alte Gegner und vieles, vieles mehr. „The sky’s the limit!“ könnte man hier im Englischen zu der neuen Himmelssphäre sagen! Wir haben und durch die gesamte Spielewelt gekämpft und geflogen – hier ist unser Bericht!

Und ewig lockt die Rettung der Prinzessin

Das Spiel beginnt nach sehr kurzem Intro damit, dass sich Zelda und Link in das Untergrundgewölbe von Schloss Hyrule begeben, um den Ursprung des schädlichen Miasmas auszumachen, dass überall in der Welt zu finden ist. Link ist dabei gut ausgerüstet – komplett mit Master-Schwert und ganzen 30 Herzen. Daher sind die wenigen Flederbeißer, die ihnen dabei begegnen, überhaupt kein Problem. Doch egal, wie stark er zu diesem Zeitpunkt sein mag, dass gruselige Gerippe, das sie im Herzen des Gewölbes vorfinden und zum Leben erwacht, macht kurzen Prozess mit Link und er muss zusehen, wie Zelda einen scheinbar bodenlosen Abgrund hinabstürzt.

Er selbst findet sich aber auf einer fliegenden Insel wieder – ohne brauchbare Waffe und mit nur mehr drei Herzen. Die antiken Maschinen, genannt Zonai, die ihn dort attackieren, müssen behelfsmäßig mit einem herumliegenden Stock besiegt werden. Die einzige Hilfe erscheint ihm in Form von Rauru – ein alter Bekannter aus Ocarina of Time, der diesmal aber eine neue Gestalt angenommen zu haben scheint. Dieser erzählt ihm von den vier Schreinen auf der fliegenden Insel, durch die Link an seine neuen Fähigkeiten (zu denen später mehr) kommt. Die fliegende Insel, die unter anderem auch Seen und Schneegebirge enthält, dient als eine Art Tutorial für den Spieler, gibt ihm aber zeitgleich auch alle neuen Runenfähigkeiten mit.

Sobald man dort alle Aufgaben gemeistert hat, ist es für Link an der Zeit, endlich zurück auf die Erdoberfläche von Hyrule zu gleiten. Dort sehen die Umstände aber nicht besser aus: Hyrule wird durch den Kataklysmus bedroht, alle Stahlwaffen sind verrostet und keine Spur von Zelda! Der Weg führt uns als erstes zu einem naheliegenden Stützpunkt, an dem bereits ein Suchtrupp für die Prinzessin zusammengestellt wird. Um die Vorfreude nicht zu verderben, möchten wir ab hier nicht mehr über Story von Tears of the Kingdom verraten, aber bleibt gespannt, es erwarten euch viele Wendungen sowie „Höhen“ und „Tiefen“.

Die neuen Fähigkeiten des spitzohrigen Link

Erinnern wir uns kurz: Link hatte in Breath of the Wild vier wichtige Runen-Fähigkeiten: Magnet, Bomben, Eis und Stasis! Mit diesen war es möglich, sowohl Rätsel zu lösen, als auch den Gegnern ordentlich einzuheizen. Wir erinneren uns gerne zurück, wie man in einer Herausforderung ohne Rüstung und Waffen ein Schwert vom Boden des Sees mit der Magnet-Fähigkeit zog, dessen Überquerung zu den feindlichen Bokoblins durch Eisblöcke ermöglicht wurde. Der Einsatz von Links Fähigkeiten in sich bildeten schon ein Rätsel, doch sie fühlten sich stets organisch und naheliegend an. Tears of the Kingdom funktioniert auf ähnliche Weise, allerdings bietet das Sequel noch um ein Eck mehr Möglichkeiten.

Allen voran wäre da die Fähigkeit „Ultra-Hand“, die ein wenig an „Magnet“ aus dem Vorgänger erinnert – allerdings kann man mit ihr jegliche lose Objekte bewegen (nicht nur metallische) und zusätzlich lassen sich diese Objekte zu Konstrukten zusammenfügen. So wird aus einer einfachen Platte, drei Ventilatoren und einem Steuer ein lenkbares Hovercraft, mit dem man die Lüfte bereisen kann. Doch Vorsicht: den Ventilatoren geht nach einiger Zeit die Energie (dargestellt durch eine Batterie) aus und sie schalten sich ab. In diesem Fall könnten die Ventilatoren mit zusätzlichen Energiekanistern ausgestattet werden, um länger aktiv zu bleiben, allerdings sind auch Plattformen und Gleiter nur begrenzt haltbar und lösen sich nach kurzer Warnzeit – in Form von grünem Blinken – in Luft auf. Somit ist ein unbegrenztes Fortbewegen in der Luft ausgeschlossen.

Ein wenig der „Ultra-Hand“ verwandt ist die Fähigkeit „Synthese“: mit ihr lassen sich allerhand Materialien an Waffen und Schilde anbringen. Dadurch steigert sich nicht nur die Stärke der Waffe, sondern auch ihre Haltbarkeit! Einige Materialien spendieren nach der Synthese sogar noch zusätzliche Effekte, wie beispielsweise die Donnerblume, die wir mit einem Speer verbunden haben, der danach mit jedem Stich auch eine Explosion auslöste. Der Speer war dann so durchschlagskräftig, dass Link mit jedem Einsatz auch selbst dran glauben musste. Auch Pfeile lassen sich, während sie bereits gespannt im Bogen liegen, noch mit jedem möglichem Material im Inventar verbinden.

Wer die Fähigkeit „Deckensprung“ im Menürad anwählt, kann sich unter eine geeignete Stelle platzieren und dann vertikal durch sie „durchschwimmen“, um an der nächsten Oberfläche wieder aufzutauchen. Dabei ist es völlig belanglos, wie dick die durchdrungene Materie ist! Befindet man sich zum Beispiel in einer Höhle am Fuße eines Berges, kann, sofern es das Spiel erlaubt, mit „Deckensprung“ bis zur Spitze desselben Berges gelangen. Sollte einem der Punkt, an dem man auftaucht, übrigens nicht gefallen, kann man einfach per Knopfdruck wieder zurückspringen.

Die vierte Fähigkeit im Bunde ist „Zeitumkehr“: in Breath of the Wild konnte man mit „Stasis“ die Zeit für ausgewählte Objekte noch stoppen, in Tears of the Kingdom kann man die Zeit für sie sogar zurückdrehen. Das beste Beispiel dafür sind die großen Felsbrocken, die immer wieder von den fliegenden Inseln abbrechen und in Hyrule auf den Boden fallen. Findet ihr so einen Brocken, könnte ihr seinen Sturz umkehren und ihn als eine Art Aufzug in den Himmel benutzen.

Hyrule bietet eine Vielzahl neuer Rätsel, Möglichkeiten und Aufgaben

Die einzige Möglichkeit, mit denen Link noch schneller in den Himmel befördert werden kann, läuft über Aussichtstürme, die in den verschiedenen Regionen von Hyrule verteilt sind. Findet man einen solchen, muss man meist zuerst ein kleines Rätsel lösen, bevor man ihn nutzen kann. So haben wir in den Bergen einen gefunden, dessen Eingang zugeschneit war. Doch mittels einer unterirdischen Höhle, die unter dem Turm verläuft, und dem „Deckensprung“ konnten wir dennoch in dessen Inneres gelangen. Bei der ersten Nutzung eines solchen Turms kartografiert der hochkatapultierte Link zudem die Umgebung und legt so einen Teilbereich der Welt- und Himmelskarte im Menü frei.

Abseits des Hauptquests existieren auch wieder jede Menge NPCs in Hyrule, die euch direkt oder indirekt um Hilfe bieten. Als wir im Reich der Zora angelangt sind, fiel uns sofort auf, dass das Wasser und der Palast mit Unmengen an Miasma bedeckt waren. Und nicht lange Zeit darauf bat uns ein Zora auch schon darum, den Schlamm auf die ein oder andere Weise zu entfernen.

Ein anderes bekanntes Gesicht, das wir antrafen, ist Riju, die Anführerin der Gerudo. Auch sie hat mit dem Kataklysmus zu kämpfen, denn ihr Dorf wird von gefährlichen Monstern bedroht. Sie kann zwar inzwischen einen mächtigen Donnerschlag ausführen, diesen aber noch nicht steuern. Klarerweise hilft Link da aus, und beschießt alle möglichen Gegner mit Pfeilen als eine Art Markierung, auf die Riju dann einen mächtigen Donner einschlagen lässt. Man merkt, dass Link nicht nur seine eigenen Fähigkeiten untereinander kombinieren kann, sondern auch mit denen seiner Gefährtinnen und Gefährten.

Beim Stichwort „kombinieren“ muss noch ein weiterer Aspekt erwähnt werden: Nachdem man ja alle möglichen und unmöglichen Konstrukte aus Gleiter, Plattformen, Brettern, Rädern, Reifen, Ventilatoren, Raketen, Energiekanistern, Heißluftballonen und noch so, so vielen anderen Sachen zusammenbasteln kann, ist es obendrauf auch möglich, diesen Gefährte ein Pferd vorzuspannen. Die einzige Voraussetzung ist, dass man vorher ein Pferd gezähmt hat (läuft wie im Vorgänger ab) und dem Reittier ein Geschirr angelegt ist. Dann steht der hauseigenen Pferdekutsche aber nichts mehr im Wege!

Und nun folgt abschließend der einzige Wermutstropfen, der uns während des Reviews aufgefallen ist. Die Steuerung ist anfangs nicht so intuitiv, wie man sie sich wünschen würde, und vor allem das Anfügen von Teilen aneinander mit der „Ultra-Hand“ kann für Einsteiger frustrierend werden, da sie nicht einfach von der Hand geht. Im Bild oben sieht man unseren ersten Versuch, einen Holzwagen zu bauen – leider nur mir mäßigem Erfolg. Allerdings gewöhnt man sich schnell an die Eigenheiten der Steuerung und kann nach einiger Spielzeit mit einiger Sicherheit die verschiedenen Materialien manipulieren.

Fazit

Link ist zurück, und das besser als je zuvor! The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nimmt das exzellente Grundgerüst des Vorgängers und setzt noch eins drauf: die neuen Fähigkeiten lassen noch viel mehr Möglichkeiten zum Experimentieren und Lösungswege für Rätsel, zusätzlich bieten die Inseln im Himmel Abwechslung zu der erdgebundenen Welt von Hyrule und laden damit ein, noch viel mehr zu erkunden. Nintendo hat es geschafft, sich nach Breath of the Wild wirklich noch einmal selbst zu übertreffen.

Positiv:

+ Spielspaß und Gameplay-Mechaniken aus Breath of the Wild bleiben erhalten

+ neue Runenfähigkeiten, die noch mehr Möglichkeiten zum Experimentieren erlauben

+ Waffenabnützung durch „Synthese“ abgeschwächt

+ viele Nebenaktivitäten abseits der Hauptstory

+ Himmelsinsel laden zum Erforschen ein

+ Puzzle in Schreinen haben mehr Tiefgang, sind aber dennoch nicht zu kompliziert

+ schier unendlich viele Varianten von Konstrukten mit „Ultra-Hand“ zusammenfügbar

+ viele bekannte Gesichter aus The Legend of Zelda-Reihe kehren zurück

+ das Durchqueren der Landschaften ist dank Aussichtstürmen, Konstrukten und herabfallenden Blöcken einfacher gestaltet

Negativ:

– das Zusammenfügen von Elementen gestaltet sich zu Beginn etwas hackelig

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, RPG-Allrounder und eifriger Trophäenjäger

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