Seit unserer Previewsession in Mainz waren wir gespannt auf das fertige Erstlingswerk aus dem Hause Rebel Wolves. Im August konnten wir nun endlich ausgiebig das ARPG The Blood of Dawnwalker auf Herz und Nieren prüfen. Dabei wollen wir euch den realen Einfluss des vieldiskutierten Zeitsystems und alle weiteren Stärken und Schwächen nahebringen.
Auf in die Karpaten

Die Ex CD Project Red Entwickler hinter Rebel Wolves hat als Hintergrund eine Mischung aus realer Welt und Fantasy gewählt. Darum spielt das Spiel in einem erfundenen Tal namens Vale Sangora, das in den Karpaten und wohl irgendwo in Rumänien liegen würde. Zeitlich befinden wir uns im 14. Jahrhundert und die Pest wütet gerade schwer in Europa. Doch Brencis, ein mächtiger Vampir, hat den Herrscher des Tals entthront und bietet zumindest eine positive Änderung: Die Heilung der Pest. In der Welt von The Blood of Dawnwalker heilt Vampirblut nämlich so gut wie alle Krankheiten und Wunden. Doch aus reiner Nächstenliebe handelt Brencis ganz offensichtlich nicht, denn er bittet seine Untertanen regelmäßig selbst zum Aderlass und zwingt sie sein Blut zu trinken.

Unter diesem Regime leidet auch Spielerfigur Coen und seine Familie, die im Dorf Laslea im Norden des Tals leben. Vor allem auch, weil die Mutter unter psychischen Problemen leidet und Brencis dazu neigt schwache Menschen zu ermorden. Doch auch andere Dorfbewohner haben genug von dieser Herrschaft und wollen aufbegehren. Kurz vor dieser Revolte setzt euer Spielerlebnis an und führt euch im Prolog an Steuerung und Konzept des Spiels heran.

Die Uhr tickt

Im Zuge des Prologs wird Coen auch zum namensgebenden Dawnwalker. Einem Vrakhir (Dawnwalkers Vampir), der aber tagsüber ein Mensch bleibt. Vrakhire besitzen im Prinzip zwei große Schwächen, das Tageslicht sowie Silber. Coen hingegen kann sich am Tag frei bewegen und nachts von übernatürlichen Fähigkeiten profitieren. Das kommt ihm sehr zu Gute, denn er steht unter großem zeitlichen Druck, denn Brencis hat zum Schluss des Prologs seine Familie entführt und wird sie höchstwahrscheinlich in 30 Tagen hinrichten. Dieser Zeitdruck wird im Spiel dadurch an den Spieler weitergegeben, dass jede Aktion, die Quests vorantreibt, bestimmte andere Interaktionen und teilweise das Aufleveln von Fähigkeiten eine fixe Menge an Zeiteinheiten verbraucht. Jeder Tag und jede Nacht sind nämlich in 8 Zeiteinheiten aufgeteilt und somit eine fortwährende Erinnerung, dass die Uhr tickt.

Ausserhalb des Prologs gibt euch das Spiel zu keiner Zeit vor, welcher Quest ihr euch jetzt annehmen sollt und so könntet ihr theoretisch direkt ab Beginn des Open World Gameplays schnurstracks zu Brencis marschieren und versuchen eure Familie freizukämpfen. Wir raten zwar davon ab, da ihr ohne Ausrüstung, Unterstützung und Fähigkeiten nur sehr geringe Chancen habt zu überleben, aber möglich wäre es. Die Zeitmechanik wurde seit Bekanntwerden massiv diskutiert und oftmals als potentieller großer Negativpunkt dargestellt. Wir können hier aber Entwarnung geben. 30 Tage und 30 Nächte bedeutet 60*8 Segmente zum „ausgeben“ und das reicht jedenfalls um jede Menge Quests abzuschließen, Banditenlager auszuräumen und Dialoge durchzuführen. Es ist zwar gewöhnungsbedürftig, dass Fähigkeiten zu verbessern die Zeit voranschreiten lassen, aber man gewöhnt sich daran. Reines Herumlaufen, die Karte erkunden und Fast Travel Schreine, die auch zum Leveln dienen, kostet übrigens keine Zeit. Genauso haben die jeweiligen „Schnelllauf“ Skills keine Zeitkosten zum Upgraden. In der echten Welt haben wir übrigens unseren ersten Versuch für den Schluss nach 15h durchgeführt, aber da hätte es noch reichlich zu tun gegeben. Nach 40h waren wir auf dem normalen Schwierigkeitsgrad aber so stark, dass wir in Sachen Kämpfen schon overpowered waren.

Positiv hervorzuheben ist, dass es aufmerksamen Spielern fast unmöglich ist aus Versehen Zeit auszugeben. Sobald ihr in die Nähe einer Interaktionsmöglichkeit kommt, die Zeit kostet, leuchtet eure Tag-/Nachtleiste inklusive der Menge an zu verbrauchenden Zeiteinheiten auf. Auch Quests werden im Log markiert, wenn bereits bekannt ist, was es kostet. Das Gleiche gilt für Dialogoptionen. Dadurch könnt ihr euch so gut wie immer auch bewusst dagegen entscheiden die Zeit fortschreiten zu lassen, weil ihr z.B. noch länger Vrakhir sein wollt.
Der Weg ist das Ziel
Denn nicht jede Quest kann man tags- und nachtsüber weiterführen. Gottseidank markiert das Spiel euch auf der Karte aber tageszeitabhängige Aufgaben, sodass ihr euren Weg gut planen könnt. Und damit kommen wir zu einem aus unserer Sicht wichtigen Hinweis für Dawnwalker: Plant nicht ins Detail, lest keinen Guide zum Optimieren und versucht nicht absolut alles zu machen. Denn Letzteres ist auf Grund des Zeitlimits garnicht möglich (vorausgesetzt ihr wollt eure Familie retten) und die große Stärke des Spiels ist das Erzählen der vielen kleinen Geschichten, die teilweise ineinandergreifen.

Im Lauf eurer Reise erfahrt ihr so mehr über Coens Hintergrundgeschichte, könnt Informationen zum Söldnerleben eures Vaters erfahren oder in unzähligen Schriftstücken auch rekonstruieren wie schrecklich die Herrschaft vor Brencis war. Das World Building hat uns daher richtig gut gefallen und auch wenn wir davon ausgingen, dass die Belohnung für eine Quest nicht sonderlich gut war, so hat uns doch die Neugier auf den Abschluss einer Geschichte vorangetrieben. Zudem gilt es immer wieder Entscheidungen zu treffen, die an anderer Stelle Auswirkungen haben könnten. Diese sind zwar meist nicht so schwerwiegend, wie wir noch in unserer Previewsession gehofft hätten, aber haben zumindest Einfluss auf Menschen, die ihr auf eurer Reise trefft.

Coen hat als Charakter bereits eine Persönlichkeit mit auf den Weg bekommen, die im Spiel in Dialogen verhindert ein absoluter Mörderhobo oder ein unwiderstehlicher Charmeur zu sein. Wer also die absolute Freiheit aus RPGs wie Baldur’s Gate schätzt, bekommt diese hier nicht. Vielmehr war der Vergleich, den wir in unserem Interview in Mainz gehört haben, die Realität: Das Spiel ist wie eines der Kinder-Abenteuerbücher, in denen man sich entscheiden muss, ob man auf Seite 30 weiterliest und eine Höhle erforscht oder doch lieber auf Seite 40 weitermacht und tiefer in den Wald geht. Und das mag trivial klingen, aber funktioniert wirklich gut, was unserer Meinung nach größtenteils an den hervorragend geschriebenen Dialogen/Monologen und Schrifststücken liegt.
Coens Tagesablauf: Türme klettern, Schweine fangen, Blutkeller leerräumen

Und diese Interaktionen schicken euch auf das gesamte Fantasyquestkontingent, das sich über die Jahre als Standard etabliert hat. Beginnend bei Dorftrivialitäten wie „bring mir bitte mein Schwein zurück“ mausert man sich mit der Zeit hin zu „töte das Monster, das Nachts den Weg bedroht“. Viele der Aufgaben haben keinen großen Einfluss auf euere Befreiuungsmission, können aber später von NPCs wieder referenziert werden. Das sorgt für mehr Immersion und bietet manchmal auch einen netten Rückblick an den Beginn eures Abenteuers.

Wichtiger für eure Hauptmission sind diejenigen Aufgaben, die den drei Obervrakhiren unter Brencis, nämlich Ambrus, Xanthe und Bakir, auf den Keks gehen. So unterbrecht ihr Bluttransporte, befreit Gefangene und räumt Läger leer, um dem jeweiligen Herrscher des Gebiets einen Strich durch die blutige Rechnung zu machen. Habt ihr genug davon erledigt, steigt eure Bekanntheit und Brencis erlässt neue Regeln, die euch das Leben schwerer machen. Zudem könnt ihr jeweils eine Quest für die drei Vrakhire freischalten, um sie endgültig loszuwerden. Das erleichtert euch später klarerweise den Sturm auf Brencis. Wie fast durchgehend in The Blood of Dawnwalker gilt, dass die Aufgaben selbst eher Standard sind, aber die Querverbindungen und Storyelemente, die wahren Highlights sind.

Aber es gibt auch interessantere Aufgabenstellungen, wie einen mysteriösen Mordfall in der Hauptstadt aufdecken oder das Rätsel hinter einem zombifizierten Kloster zu lösen. Auch die langen Aufgabenstränge, um Verbündete für eure Mission zu finden, gehören zu dieser „besseren“ Kategorie. Oftmals sind diese Aufgaben auch mit Hinweisen auf andere Quests gespickt, die euch z.B. mit einem legendären Schwert belohnen. Rebel Wolves hat durch gut gestreute Hinweise das Dilemma gelöst, dass manche Spieler schnurstracks daran vorbeilaufen könnten, nur weil sie sich auf eine andere Region des Tals konzentriert haben. Hardcore Rollenspielpuristen, die am liebsten alles mit vagen Andeutungen selbst herausfinden wollen, könnte es aber dennoch etwas zuviel der Hinweise sein.

Alles in allem ist das Questdesign Standard auf sehr hohem Niveau mit einem klaren Fokus auf der Erzählung und nicht auf dem Gameplay, das euch via Text und Mapsymbolen von A nach B leitet. Leider müssen wir aber auch anmerken, dass uns die meisten Endings etwas enttäuscht haben, da etwas viel Wert auf Kämpfe gelegt wird und weniger auf die Tugenden von Dawnwalker. Bis dahin waren wir aber immer motiviert die nächste Geschichte zu erleben. Und wer gerade einmal davon Pause möchte kann als Vrakhir die Türme im Tal erklimmen, um die Karte aufzudecken oder einfach zum Spaß über die Dächer der Hauptstadt huschen. Als Vrakhir kann man nämlich, Stamina vorausgesetzt, jederzeit kurze Distanzen teleportieren und an Wänden entlanglaufen.

Schwert von links, Schwert von Rechts
Das liegt daran, dass man natürlich nicht nur durch die Gegend läuft und sich unterhält, sondern auch regelmäßig gegen Brencis Soldaten, heimische Fauna und auch übernatürliche Wesen wie Geister/Dämonen, Höllenhunde und Kobolde kämpft. Das Kampfsystem haben wir damals schon als etwas clunky bezeichnet und wir können das im Test nur ganz leicht relativieren. Doch zunächst nochmal die Basics: Abseits von Magie von der euch Tag und Nachts unterschiedliche Arten zur Verfügung stehen, kämpft ihr entweder mit einem Schwert oder Nachts optional auch mit euren Vrakhirklauen. Gegner greifen grundsätzlich nie gleichzeitig an, sondern nur nacheinander. Ihr selbst könnt entweder Angreifen, Blocken oder Ausweichen. Das Spiel bietet euch dabei die Möglichkeit zusätzlich eine Richtung einzugeben, die vor allem beim Blocken einen gewichtigen Unterschied macht. Keine Richtung bedeutet nämlich, dass ihr den sog. Omniblock, der euch sicher beschützt, verwendet und Ausdauer verbraucht, während die Verwendung der richtigen Richtung keine Ausdauer benötigt. Angreifende Gegner zeigen euch nämlich mit einem kleinen Symbol an, von wo die Attacke kommt und wer diese Richtung mit Block hält, wehrt korrekt ab.

Sobald ihr das System mit Richtung verinnerlicht habt, seid ihr, Reaktionsschnelligkeit vorausgesetzt, quasi unbesiegbar, denn korrekt zu blocken bedeutet keinen Schaden. Deswegen gibt es auch unblockbare Angriffe, die euch zwingen Ausweichen zu benutzen, was wiederum Ausdauer kostet, die sich langsam regeneriert. Kurz gesagt: Wir hatten auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nur bis kurz nach dem Epilog noch Schwierigkeiten bei Kämpfen, solange wir nicht in Gebiete mit wesentlich stärkeren Gegnern vorgedrungen sind. Und sobald man dann sowohl als Mensch, als auch als Vampir die richtigen Fähigkeiten zur Lebensregeneration benutzen kann, nähert man sich einer Art Unverwundbarkeit, da man wesentlich mehr heilen kann, als man Schaden kassiert.

Man könnt an dieser Stelle das Richtungshilfsystem ausschalten oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen, aber das würde nichts daran ändern, dass Kämpfen schlicht langweilig wird. Egal welcher Gegner, egal welche Größe/Waffe/Strategie er besitzt, alles lässt sich mit Block/Ausweichen erledigen und nur in ganz speziellen Kämpfen mussten wir darauf achten, nicht einfach stumpf zwischen den gegnerischen Attacken zuzuschlagen. In der Realität kann man zumeist einfach nur stehen bleiben, passend parrieren, um dann zuzuschlagen. Das ist alles in allem verschmerzbar, nervt aber vor allem an Stellen, an denen man mit unnötig großen Mengen an Gegnern konfrontiert wird. Trotzdem wäre hier Abwechslung mit mehr Mechaniken interessant gewesen und sei es nur, dass man mit Stealth vorankommt, denn solche Elemente gibt es nur in homöopathischen Dosen und sind nicht der Rede wert.

Auch der dreigeteilte Skilltree mitigiert das nicht. Aufgeteilt in Witchcraft, Swordmastery und Vampirism, könnt ihr eure durch Quests und Erfahrungspunkte verdienen Skillpunkte investieren. Während Witchcraft Magie für den Tag und Verbesserungen fpr das rudimentäre (und in seiner Gesamtheit uninteressante) Crafting System liefert, bietet Swordmastery u.a. Kampffähigkeiten, mehr Traglast und HP, die euch zu jeder Tageszeit helfen. Vampirismus komplettiert dann mit seinen ausschließlich Nachts verfügbaren Verbesserungen für Vrakhirmagie und die Klauenangriffe. Effektiv unterscheiden sich aber Tag und Nacht in Kämpfen nicht wirklich stark. Wer tagsüber mit einem Lifeleech Zauber heilt, der macht das Nachts über Blut saugen und später mit einer extrem starken passiven Fähigkeit. Einzig in Szenarios in denen einen das Spiel zu einer bestimmten Zeit zwingt und somit vorgibt, ob ihr als Vrakhir oder als Mensch auftaucht, macht eure Skillung einen großen Unterschied, wenn euch auf einmal praktische Tools für den Damage Output fehlen, falls ihr euch zu sehr auf einen Tree fokussiert habt.

Lasst die Grafikkarte glühen

Die Reden der Synchronsprecher sind dagegen auf sehr hohem Niveau, auch wenn wir im Vergleich die deutsche Synchro für wesentlich schwächer halten als die Englische. Daneben gibt es noch eine Vollvertonung für Französisch, Italienisch, Spanisch und natürlich Polnisch. Allgemein sind alle akustischen Elemente gelungen, von Kampfgeräuschen, über Ambientgeräusche bis hin zur musikalischen Untermalung, die sich dezent zurückhält, aber die mittelalterliche Atmosphäre exzellent unterstützen.

Auch grafisch kann Dawnwalker mit der Unreal Engine 5 überzeugen. Bis auf die manchmal etwas komischen Gesichter, haben uns Weitsicht, Details und Effekte sehr gut gefallen. Trotzdem der obligatorische Hinweis, dass es sich trotzdem um die typische UE5 Optik handelt. Die kommt zudem mit dem Preis, dass die Hardwareanforderungen nicht ganz ohne sind. Rebel Wolves empfiehlt für eine native 1440p Auflösung und 60 FPS mindestens eine RTX 4060. Wir konnten mit allen Reglern auf Anschlag und 4K Auflösung (inklusive DLSS auf Balanced aber ohne Frame Generation) mit unserer RTX 5080 die FPS in Kämpfen zwischen 40 und 50. Effektreiche Situationen bremsen hier klarerweise aus, weswegen für diese Auflösung auch eine RTX 5090 empfohlen wird. PC Vampirfreunde mit schwächeren Grafikkarten müssen also jedenfalls deutlich an ihren Einstellungen schrauben, wobei das Spiel auch auf niedrigen Einstellungen nie schlecht aussieht.

Konsolenspieler müssen indes darauf achten, dass Rebel Wolves im Gegensatz zu einer ursprünglichen Aussage für PS5, PS5 Pro und Xbox Series X nun doch einen Performancemode der 60 FPS anpeilt liefern wird. Die beiden weiteren Modi Balanced und Quality zielen auf 40 respektive 30 ab. Xbox Series S Spieler bekommen dagegen nur einen 30 FPS Modus.
Fazit
The Blood of Dawnwalker ist ein exzellent geschriebenes ARPG, dessen Wurzeln in Witcher unverkennbar sind. Ein durchgehend hohes Niveau der Sprecher und der Soundgestaltung tragen dabei viel zu einer Atmosphäre bei, die den Spieler an den Schicksalen der Figuren und der Welt interessiert macht. Leider ist das (Kampf)gameplay nach kurzer Zeit sehr eintönig und langweilig geraten und auch das Crafting wirkt nur angepropft und ist selten bis nie notwendig. Das Konzept Zeit als Ressource hat uns hingegen gut gefallen und ist spielerfreundlich umgesetzt. Wir werden uns, trotz der spielerischen Schwächen, auf jeden Fall in einen zweiten Durchlauf wagen, denn die Geschichten, die Dawnwalker erzählt, sind es jedenfalls alle wert gehört zu werden und überragen etwaige Unzulänglichkeiten deutlich.
Positiv
- Hervorragendes World Building
- Spannend erzählte Geschichten mit sehr gut geschriebenen Charakteren
- Audioinszenierung (Sprecher, Musik, Sounds) tragen sehr gut zu einem immersiven Erlebnis bei
- Nur sehr wenig Rückgriff auf Vampirklischees
- Zeit als Ressource wurde gut umgesetzt
Negativ
- Das Kampfgameplay sieht zwar nett aus, wird aber schnell langweilig
- Hardwarehunger der UE5 Engine
- Der Schluss verliert die Stärken des Spiels etwas aus dem Auge
- Crafting ist nahezu unbedeutend
- Weniger tiefgreifende Entscheidungen in Quests vorhanden, als angekündigt



