Star Wars in rundenbasiert, das musste ja irgendwann kommen. Bit Reactor schickt euch in Zero Company als Söldnertruppe durch die letzten Züge der Klonkriege, und schon der erste Blick aufs Spiel weckt Erinnerungen an die Rundentaktik Gefechte aus dem XCom Franchise. Vorab reinschauen durften wir diesmal nicht, nachgeholt haben wir es trotzdem, und nach knapp zehn Stunden im Feld können wir schon eine ganze Menge dazu sagen. Ob am Ende mehr dabei herauskommt als ein Star Wars Anstrich auf einem bekannten Genre, klären wir im Test.

Story und Setting
Ihr selbst spielt Hawks, einen ehemaligen Offizier der Republik, der eine Söldnertruppe durch die Grauzone zwischen Republik, Separatisten und Unterwelt führt. Was als schmutziger Job zum Abarbeiten von Schulden beim Hutten Kartell beginnt, wird schnell zur Jagd auf den Kult Unendliche Spirale und dessen Anführerin Fathom.

Erzählt wird das Ganze erfreulich bodenständig und deutlich näher an Rogue One und Andor als an den großen Schlachten der Prequels. Ihr seid keine strahlenden Helden, sondern quasi die Leute, die wegräumen, was andere hinterlassen. Und genau daraus zieht das Spiel seine Spannung, denn zwischen den Missionen wachsen euch eure Truppmitglieder ans Herz, und auf dem Schlachtfeld könnt ihr sie endgültig verlieren.

Und das funktioniert, weil die Truppe wirklich gut geschrieben ist. Eure Operatoren benehmen sich wie Erwachsene mit eigenem Kopf und nicht wie wandelnde Klassenbeschreibungen. Zwei sind mir dabei besonders im Gedächtnis geblieben: M-3VO, der freundliche Piloten Droide, den alle nur Meevo nennen und der die Truppe von hinten zusammenhält, und Trick, ein ehemaliger Klonkrieger, der schon unter Hawks in der Republik gedient hat. Gerade bei Trick merkt man, wie viel Vergangenheit zwischen den beiden liegt, ohne dass es jemand groß aussprechen müsste.

Zwischen den Missionen
Außerhalb der Gefechte läuft alles in der Basis zusammen, die schlicht der Den heißt und euer Spielerhub ist. Am Holotisch wählt ihr eure nächste Aufgabe, wobei die Kampfmissionen in den Stufen Risky, Dangerous und Extreme antreten. Daneben stehen die Einsätze, also die kampffreien Aufträge. Die kosten euch Informationen (die Währung, die ihr im Feld einsammelt), werfen dafür aber Ausrüstung und Einfluss ab. Ist eine Mission erledigt, rückt der nächste Cycle an, und die kritischen Missionen treiben die Geschichte voran.

Dazu kommen Upgrades, die Medbay und der Ausbau eurer Crew Quarters, denn euer Kader startet bei sieben Plätzen und lässt sich über Upgrades, Story Fortschritt und neu dazustoßende Companions auf bis zu zwanzig erweitern. Ins Gefecht nehmt ihr davon aber immer nur vier mit, der Rest wartet im Den.
Ganz nebenbei laufen die Einsätze auch nicht von selbst durch. Immer wieder müsst ihr euch für eine Dialogoption entscheiden, und die verändert, was am Ende dabei herauskommt. Mal fällt die Belohnung anders aus, mal geht ein Auftrag ganz anders zu Ende, als ihr es beim Annehmen erwartet hättet.

Der Den ist aber mehr als ein Menü. Ihr lauft hier in der Third Person Ansicht herum, redet mit eurer Truppe und trefft Entscheidungen, die sich auf das Verhältnis untereinander auswirken. Wer viel gemeinsam ins Feld zieht, baut Bindungen auf, die im Kampf in Synergien münden.
Auf Steam wird der Den als Ort gelobt, zu dem man gerne zurückkehrt, und ganz so schwärmerisch würde ich es nicht formulieren. Mir hätte meinetwegen auch eine reine Übersicht gereicht, wie man sie aus XCOM kennt. Als Weiterentwicklung dieses Systems passt die begehbare Basis aber gut, weil sich die Gespräche mit der Truppe eben doch anders anfühlen, wenn man auf sie zugeht, statt ein Menü aufzuklappen.

Außerhalb der Basis funktioniert dieselbe Perspektive dann allerdings deutlich schlechter. Vor einigen Missionen werdet ihr nämlich ebenfalls in die Third Person Ansicht geworfen, und das ist aus meiner Sicht eher zäh. Im Grunde klappert ihr in Schlauchleveln blau markierte Punkte ab, um Informationen einzusammeln, also genau die Währung, die euch die Einsätze später wieder abknöpfen.

Kampfsystem & Gameplayloop
Wer mit dem XCOM Vergleich nichts anfangen kann, den hole ich gerne ab. Rundentaktik heißt, dass ihr eure Truppmitglieder nacheinander über ein Raster zieht, jeder von ihnen pro Zug nur eine Handvoll Aktionspunkte (AP) hat, und wenn eure vier durch sind, ist der Gegner dran. Gehetzt werdet ihr dabei nie, wegklicken lässt sich eine Fehlentscheidung aber eben auch nicht.

Taktisch macht Zero Company genau das, was Genrekenner erwarten. Ihr hetzt eure Truppmitglieder von Deckung zu Deckung, wobei halbe Deckung die Trefferchance der Gegner nur senkt und volle Deckung deutlich besser schützt. Verlassen könnt ihr euch darauf trotzdem nicht, denn so gut wie alles auf der Karte lässt sich zerlegen, und eine Salve später steht euer Scharfschütze plötzlich im Freien. Flanken und erhöhte Positionen belohnt das Spiel mit besseren Trefferchancen, mit Overwatch stellt ihr eure Truppmitglieder als Reaktionsschützen auf, und Call for Backup lässt einmal pro Runde einen eurer Operatoren den nächsten Angriff eines Kameraden verstärken, und das ganz ohne AP Kosten.

Die eigentliche Würze bringt das Advantage System, quasi ein geteilter Punktepool für die ganze Truppe. Jeder Treffer füllt ihn auf, bei zehn Punkten ist Schluss, und ausgegeben wird für Effekte, die euch keine AP kosten. Einen zusätzlichen Aktionspunkt für einen Verbündeten zum Beispiel, einen Raketenschlag, mehr Trefferchance oder einen Taunt, der das gegnerische Feuer auf einen Freiwilligen umlenkt. Wer sauber spielt, schießt sich damit aus fast jeder Sackgasse raus. Wer schludert, steht am Ende ohne Reserven da.
Für Abwechslung sorgen vor allem die Gegner selbst, denn die beiden Fraktionen ticken völlig unterschiedlich. Die Anhänger der Spirale stärken sich nämlich gegenseitig. Fällt einer von ihnen, kassieren die Überlebenden einen Buff, und genau diese Buffs sind es, die sie richtig unangenehm machen. Auf einmal regeneriert die halbe Gruppe Leben oder teilt einen Gegenschlag aus, sobald ihr sie angreift. Wer hier stumpf den nächstbesten Gegner umlegt, macht den Rest also nur stärker, und plötzlich müsst ihr euch überlegen, in welcher Reihenfolge ihr überhaupt abräumt.

Die Droiden gehen den umgekehrten Weg. Einzeln sind sie erschreckend fragil und meist mit einem sauberen Treffer erledigt, dafür kommen sie in Masse und werden in der Regel von Superkampfdroiden angeführt, die deutlich mehr einstecken und deutlich härter austeilen. Gegen die Spirale spielt ihr also Zielpriorisierung, gegen die Droiden Flächenkontrolle, und dass sich beides so klar anders anfühlt, hält die Kämpfe über die Stunden hinweg frisch.
Was das Kampfgefühl angeht, bin ich ehrlich gesagt zwiegespalten. Die Fähigkeiten sind schon sehr stark, teilweise fast zu stark, dafür macht es aber richtig Laune, wenn eine Kette aus Advantage Punkten, Kombos und einem Finisher genau so aufgeht, wie man es sich zurechtgelegt hat.
Verletzungen & Permadeath
Fällt einer eurer Operatoren auf null Leben, geht er zu Boden und kassiert eine Verletzung. Die Kameraden holen ihn per Rally wieder auf die Beine, geheilt wird aber erst in der Medbay zurück im Den, und bis dahin schleppt er die Einbußen mit. Bei der dritten Verletzung ist Schluss, dann ist der Charakter endgültig weg. Nur Hawks selbst ist davon ausgenommen, weil ohne ihn die Story nicht weitergeht.
Genau deshalb wiegt jeder Ausfall doppelt schwer. Ihr schickt nur vier Truppmitglieder ins Feld, habt aber deutlich mehr im Kader und kommt um Rotation gar nicht herum. Und plötzlich lasst ihr euren Lieblingssoldaten daheim und zieht mit dem Rekruten los, den ihr eigentlich nur zum Auffüllen dabei hattet.
Builds & Ausrüstung
Bei der Erstellung von Hawks wählt ihr nicht nur das Aussehen, sondern auch eine Spezialisierung, und beides lässt sich im laufenden Spiel jederzeit ändern. Ausprobieren kostet euch dabei nichts, denn jede Spezialisierung steuert eigene, einzigartige Skills zum Skilltree bei, und der Skilltree selbst lässt sich jederzeit kostenlos zurücksetzen. Dem Austüfteln von Builds sind damit quasi keine Grenzen gesetzt, und das hat mir richtig Spaß gemacht.

Ganz unumstritten ist das allerdings nicht. In den Steam Reviews findet sich der Vorwurf, dass die Progression dadurch flach wird, weil eine Entscheidung, die sich jederzeit zurückdrehen lässt, eben keine echte Entscheidung mehr ist.
Ich sehe das anders. Für mich ist genau das eine Stärke, weil man nie das Gefühl hat, etwas falsch machen zu können. Ich habe in meinen Stunden die Skillung zurückgesetzt, die Spezialisierung gewechselt und meinen Charakter noch einmal angepasst, ohne dabei ein einziges Mal zu überlegen, ob ich mir damit den Durchlauf versaue. Wer den Nervenkitzel unumkehrbarer Entscheidungen sucht, ist hier falsch, alle anderen probieren einfach aus.
Weniger rund läuft dafür das Aufwerten selbst. Ein neuer Rang bedeutet in der Regel, dass eine Fähigkeit ein paar Punkte mehr Schaden macht oder etwas günstiger einzusetzen ist. Das ist okay, es fühlt sich aber selten nach einem echten Sprung an, und wer aus XCOM den Moment kennt, in dem sich eine Klasse komplett neu spielt, wird den hier vermissen.
Wer dabei auf einen eigenen Jedi hofft, muss allerdings umdenken. Als Spezialisierung steht der nämlich nicht zur Wahl, stattdessen stößt mit Tel-Rea Vokoss im Verlauf der Kampagne ein fertiger Jedi als Companion zu euch. Ihr baut euch euren Machtnutzer also nicht selbst, ihr bekommt ihn.
Neben den vier Hauptwaffen, was ich ehrlich gesagt ein wenig, wenig empfinde, habt ihr die Auswahl zwischen diversen Waffenmodifikationen sowie Gebrauchsgegenständen wie Granaten und Medipacks. Und wer will, passt auch die Waffenskins an, was zwar rein kosmetisch ist, zum Basteln an der eigenen Truppe aber gut dazupasst.

Technik und Präsentation
Optisch spielt Zero Company nicht in der Liga der großen Star Wars Blockbuster, und das muss es auch nicht. Seine Stärke liegt im Licht, also engen, verrauchten Lagerhallen, in denen ein einzelner Blasterschuss die halbe Szene einfärbt. Die Umgebungen sind dabei weniger detailverliebt als funktional, ihr lest die Karte auf einen Blick, und genau das braucht ein Taktikspiel auch. Richtig schick sind die Animationen, und zwar gerade die kleinen. Wie eine Figur in Overwatch in Anschlag geht und beim Auslösen der Reaktion herumfährt, verkauft die Mechanik besser, als jedes Menü sie erklären könnte.
Richtig gut ist auch die akustische Seite. Sound und Synchronisation sind schlicht hervorragend, und in einem Spiel, das so viel über die Bindung zu eurer Truppe erzählt, ist das alles andere als ein Nebenschauplatz. Eure Truppmitglieder klingen nach Menschen und nicht nach Sprechrollen.

Technisch trübt das Spiel den guten Eindruck allerdings deutlich. Getestet habe ich auf einem Ryzen 5 5600X mit GeForce RTX 2070 Super und 32 GB RAM, also einer Konfiguration, die für ein Rundentaktikspiel eigentlich mehr als reichen sollte. Rund läuft Zero Company darauf trotzdem nicht. Die Bildrate schwankt erheblich, und zwar nicht nur in den großen Cinematics, sondern auch mitten im Zug auf Karten, auf denen sich gerade wenig bewegt.
Konkret bewegt sie sich in 1920×1080 zwischen 30 und 60 Bildern, wobei die 60 nicht die Obergrenze der Hardware sind, sondern ein gesetztes Limit. Die Spanne kommt also nicht dadurch zustande, dass das Spiel nach oben ausbricht, sondern dadurch, dass es regelmäßig nach unten wegsackt, im schlechtesten Fall auf die Hälfte. Und das alles bei niedrigen Grafikeinstellungen, zu denen ich mit Blick auf mein System von vornherein gegriffen habe.
Immerhin, abgestürzt ist mir nichts und die Ladezeiten gehen völlig in Ordnung. Dazu kommen kleinere optische Aussetzer, etwa Gegner, die ein Stück über dem Boden schweben, statt darauf zu stehen. Kaputt macht das nichts, es passt aber ins Bild einer Fassung, die noch etwas Feinschliff vertragen könnte.
Gespielt habe ich übrigens sowohl unter Windows als auch unter Linux via Proton, das Problem lässt sich also nicht auf eine Plattform abschieben. Interessant ist dabei, dass sich die Schwächen je nach Seite verschieben. Unter Windows lief das Spiel spürbar ruhiger, es gab weniger dieser kurzen Hänger, bei denen das ganze System stockt, dafür lag die Grundbildrate niedriger als unter Proton.
Damit stehe ich offenbar nicht allein da. Auf Steam steht Zero Company bei 78 Prozent positiver Bewertungen aus über 7.500 Reviews, und die Technik ist dort der mit Abstand häufigste Kritikpunkt. Ein Tipp aus der Community hat bei mir tatsächlich geholfen: Dreht die Option für die Geometriedetails der Umgebung herunter, das bringt spürbar Bilder pro Sekunde, ohne dass die Karten deutlich schlechter aussehen.
Wie lange, wie schwer, wie frei
Wie weh das alles tun soll, bestimmt ihr erfreulich weit selbst. Vier Schwierigkeitsgrade stehen bereit, von Erzählung über Normal und Schwer bis Erfahren, und darüber hinaus lässt sich der Beskar Modus dazuschalten, quasi der hauseigene Ironman. Auch der Permadeath lässt sich schlicht abschalten. Das Beste daran ist, dass nichts davon eine Entscheidung ist, die ihr beim Start einmal trefft und dann ausbaden müsst. Alles lässt sich jederzeit außerhalb einer laufenden Runde umstellen, dauerhaft und in beide Richtungen.
Ich selbst habe auf Normal gespielt, und eigentlich wollte ich das mit Beskar tun. Für diesen Test habe ich den Modus dann doch ausgelassen, schlicht um nachladen und mir Situationen ein zweites Mal ansehen zu können.
Und damit zur unbequemen Wahrheit: In meinen bisherigen Stunden auf Normal habe ich keine einzige Mission verloren, und kein einziges Mitglied meiner Truppe ist endgültig gestorben. Zu Boden gegangen ist immer wieder jemand, das gehört dazu, aber die Kameraden holen ihn zurück, und in der Medbay ist der Schaden bis zum nächsten Cycle vergessen. Der Advantage Pool tut sein Übriges, denn solange ihr Punkte auf der hohen Kante habt, gibt es kaum eine Situation, die sich nicht noch drehen lässt.

Das relativiert den Permadeath dann eben doch ein Stück weit. Die Drohung ist da und prägt jede Entscheidung, eingelöst wird sie auf Normal aber nur selten. Wer den Nervenkitzel sucht, den der Modus verspricht, bleibt also besser nicht auf Normal, sondern greift zu Schwer oder Erfahren und schaltet Beskar ein.
Beim Umfang muss man ehrlich sein. Zum Zeitpunkt dieses Reviews stehen bei mir knapp zehn Stunden auf der Uhr, das Ende habe ich damit längst nicht gesehen. Bit Reactor selbst veranschlagt für die Hauptgeschichte 30 bis 40 Stunden, je nach Vorerfahrung und Schwierigkeitsgrad, und wer nur die Story abhaken will, kommt Berichten zufolge mit 20 bis 25 Stunden hin. Das liegt ungefähr dort, wo auch die XCOM Kampagnen landen.
Erzählt wird linear, Abzweigungen gibt es keine. Was sich unterscheidet, ist nicht das Ende, sondern wer es miterlebt. Einen New Game Plus Modus gibt es nicht, dafür schaltet ein zweiter Durchlauf zusätzliche Anpassungsoptionen frei, und verpasste Einsätze und Nebenmissionen bleiben euch erhalten.

Dass sich Gegner wiederholen, ist keine Überraschung, und in meinen ersten Stunden hielt sich das durchaus im Rahmen. Was hängen bleibt, sind ohnehin nicht die Standardgefechte, sondern die Momente, die das Spiel gezielt setzt. Der erste Einsatz mit Tel-Rea Vokoss zum Beispiel, bei dem ein Lichtschwert die vertrauten Regeln kurzzeitig außer Kraft setzt. Oder der Auftritt eines Droideka, bei dem ihr sehr schnell versteht, dass eure Deckung diesmal nicht reicht.

Fazit
Zum Zeitpunkt dieses Reviews habe ich knapp zehn Stunden mit Zero Company verbracht, und schon jetzt ist für mich klar, dass das eines der besten Star Wars Spiele der letzten Zeit ist. Das Taktikgerüst sitzt, das Advantage System gibt ihm eine eigene Note, und die Truppe wächst einem tatsächlich ans Herz. So tief wie ein XCOM ist es nicht, aber es reiht sich ohne Verlegenheit ins Genre ein.
Schade finde ich die zähen Third Person Passagen, die mageren vier Hauptwaffen und vor allem die Technik, die dem Rest deutlich hinterherhinkt. Wer Rundentaktik mag oder als Star Wars Fan einen freundlichen Einstieg ins Genre sucht, greift trotzdem zu.
Pro
- Erwachsene, bodenständige Star Wars Geschichte abseits der großen Schlachten
- Sauber verzahnte Rundentaktik mit dem Advantage System als eigener Note
- Zwei Gegnerfraktionen, die völlig unterschiedliches Vorgehen verlangen
- Schwierigkeit, Permadeath und Skillung jederzeit frei anpassbar
- Hervorragender Sound, starke Synchro und schicke Animationen
Contra
- Deutliche Bildratenschwankungen, selbst auf niedrigen Einstellungen
- Third Person Passagen vor Missionen bremsen den Rhythmus aus
- Nur vier Hauptwaffen für ein Spiel, das so aufs Basteln setzt
- Auf Normal löst der Permadeath sein Versprechen kaum ein
Star Wars Zero Company ist seit dem 27. August 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S erhältlich, auf dem PC über Steam, die EA App und den Epic Games Store. Eine Version für die letzte Konsolengeneration oder die Switch gibt es nicht. Auf Steam kostet die Standard Edition 49,99 Euro, die Deluxe Edition mit zwei Kosmetikpaketen und fünf Waffendesigns 59,99 Euro, und wer zuerst zur Standardfassung gegriffen hat, rüstet für 10 Euro nach. Dazu kommt eine Collector’s Edition für 299,99 US Dollar über Limited Run Games, die unter anderem einen elektronischen Thermaldetonator aus der Black Series, ein SteelBook und ein Mauspad enthält.



