Review: Silent Hill: Townfall – Gruseln im dicken Nebel von St. Amelia

Nach dem Remake von Silent Hill 2 2024 und Silent Hill f 2025 führt nun Silent Hill: Townfall die Serie fort. Dabei marschiert Screen Burn weniger auf den spirituellen Pfaden von f, sondern versucht das originale Silent Hill Gefühl wiederzubeleben. Gleichzeitig spielt man aber in der Ego-Perspektive. Ob diese Kombination funktioniert, findet ihr in unserem Test der PC Version.

Sichtweite 3 Meter

Dieses Mal beginnt man am Bootssteg von St. Amelia, einer kleinen Insel Schottlands. Steuern darf man dabei Simon Ordell, der keine Ahnung hat, wieso er hier gelandet ist und noch dazu einen Infusionsbeutel an den Arm getaped hat, dessen Nadel im Arm nicht entfernbar ist. Zu allem Überfluss ist das Dörfchen in dichtesten Nebel gehüllt sowie keine Menschenseele in Sicht. Die Grundstimmung, durch die sich Silent Hill zumeist auszeichnet, ist somit von der ersten Minute an gesetzt. Zudem ist eine der ersten Aufgabenstellung eine Frau namens Zoe zu finden, während man auf einem tragbaren Minifernseher Frequenzen einstellt. Erinnerungen an Silent Hill 2 und die Suche nach Mary werden wach.

Während man also durch den Nebel tappt, findet man jede Menge Dokumente, Bilder und andere Hinweise darauf, was hier eigentlich vor sich geht. Townfall erzählt nämlich eine Geschichte über industrielle Gier, eine Katastrophe und individuelle Schuld und dessen Aufarbeitung. Insbesondere Letzteres ist für Silent Hill Profis wenig überraschend, denn die Prämisse des inneren Konflikts ist eines der zentralen Motive der Serie.

Bretter vs. Axtkopf

Ein weiterer Standardbaustein der Reihe kommt ebenfalls kurz nach dem Start vor: Body Horror und entstellte Monster. Beginnt die Thematik noch sanft mit dem Infusionsbeutel, trefft ihr kurz darauf eine Person mit Schlauch im Mund und eines der Monster ist z.B. ein humanoides Wesen mit axtförmigen Kopf. Ganz offensichtlich solltet ihr mit dem oberen Ende dieses Wesens also keine Bekanntschaft schließen. Waffen sind rar und mit einem Brett gegen eine Axt zu kämpfen erscheint eher absurd (funktioniert aber bis das Brett kaputt geht).

Aus diesem Grund ist das zentrale Gameplay rund um Stealth herum aufgebaut. Während ihr versucht von A nach B zu kommen oder in einer Wohnung Hinweise für ein Rätsel sucht, müsst ihr extrem darauf achten, nicht von den Monstern gehört oder gesehen zu werden. Aus diesem Grund hilft euch z.B. euer tragbarer Fernseher, der euch Hinweise zum Standort eurer Gegner gibt. Leider führt das nicht immer zu Spannung, sondern auch zu einem „jetzt geh endlich weiter“ Effekt, denn solange die Monster nichts von euch wissen, laufen sie recht stur ihre Route ab oder verharren sogar gänzlich an einer Stelle. Besonders nervig wird das, wenn man backtracken muss.

Das grundsätzlich interessante Design beim Schleichen mit einer Lehnfunktion, mit der man um Ecken schauen oder sich noch kleiner machen kann und das Ausnutzen von Autos (Achtung Alarmanlagen), Marktständen sowie der restlichen Umgebung zum Verstecken, wird so erstaunlich schnell repetitiv. Verbunden mit der wirklich sehr langsamen Geh- und Laufgeschwindigkeit verwandelt sich Anspannung in Genervtheit. Ganz klassisch ist das Aufnehmen von wichtigen Gegenständen auch oft ein Trigger für neue Gegner oder neue Routen, was auch etwas vom Gruselfaktor wegnimmt. Positiv ist allerdings zu vermerken, dass Jump Scares selten sind und viel mehr Wert auf andere Designelemente wie z.B. Sound gelegt wurde, um Spannung zu erzeugen.

Schottische Escape Rooms

Viel interessanter ist jedoch zunächst das Aufdecken der Story. Ohne zu spoilern ist zu sagen, dass die Gesellschafts- und Firmenkritik in der Gesamtstory zwar recht flach sind, aber Townfall durch die Erzählweise bis zu einem gewissen Grad punkten kann. Im Laufe des Spiels wechselt man in die Perspektive von drei Charakteren, rekonstruiert Einzelschicksale der Bewohner und kommt so dem großen Ganzen auf die Spur. Rätseltechnisch gibt es eine Bandbreite von „hier ist die Lösung auf Zettel x“, über „kombiniere Zahlen von Postern für ein Zahlenschloss“ bis „Metapher für das Versagen einer Person“. Das hat uns größtenteils gut gefallen, auch wenn es etwas viele Zahlenrätsel gab. Sehr gut gelöst ist die Schwierigkeitsgradoption für die Rätsel. Dabei entscheidet man, ob in den gefundenen Hinweisen wichtige Fakten rot markiert werden oder ob man selbst die wichtigsten Infos extrahieren muss. Wir würden empfehlen, die Hilfe zu Beginn abzuschalten und nur bei Notwendigkeit wieder zu aktivieren.

Durch ihre Rätselstruktur haben die Abschnitte in St. Amelia immer einen Hauch von Escape Room Feeling, der uns sehr gut gefallen hat. Die Karte, die den Hauptfiguren zur Verfügung steht wird automatisiert laufend handschriftlich ergänzt, wodurch man als Spieler wieder einen halb deutlichen Hinweis bekommt, wo es als nächstes hingeht. Diese Mischung aus Tips und Survival Horror Ahnungslosigkeit ist wirklich gut gelungen und fügt sich organisch ins Spiel ein.

Licht und Schatten

Stilistisch scheint der Entwickler nämlich eine möglichst realistische Darstellung anpeilen zu wollen, die sich mit externem HUD, Pfeilen etc. natürlich beißen würde. Die begehbaren Häuser sind voll mit echten Fotos ihrer Bewohner, Postern, Hygienehinweisen etc., um einerseits ein glaubwürdiges Umfeld zu schaffen und andererseits der Gruselatmosphäre zu helfen, denn trotz aller Memorabilien ist ja abseits der Monster keine Menschenseele da. Mit den (abstellbaren) schwarzen Balken am oberen und unteren Bildschirmrand, der langsamen Gehgeschwindigkeit und dem CRTV oder auch Pager als Tool, das in Echtzeit betrachtet wird, aber den optischen Fokus verschiebt wirkt Silent Hill: Tonfall wie ein gruseliger Walking Simulator. Und das funktioniert sehr gut, wird aber durch die o.g. Stealth Elemente immer wieder zerrissen.

An dieser Stelle werden sich wahrscheinlich die Geister scheiden, denn während die Atmosphäre, die auch dem exzellenten Sound Design zu verdanken ist, und das Rätseldesign uns sehr gut gefallen haben, schwächelt das Stealth Gameplay und die geringe Anzahl an Gegnern (sage und schreibe fünf Stück). Insbesondere wenn der stalkerartige Gegner (wie z.B. Mr. X aus Resident Evil 2 oder der Xenomorph aus Alien Isolation) auftaucht, wird es mehr nervig und frustrierend als gruselig und fordernd. Auch die Story beginnt gut, flacht dann aber wie schon erwähnt ab. Für einen Durchgang funktioniert das noch ok, aber um die verschiedenen Enden zu erreichen muss man mehrfach durch das Spiel und dabei u.a. auf seinen Killcount achten. Ohne externe Hilfe aus dem Web wäre uns zudem das System dahinter verborgen geblieben. In Kombination mit dem mühsamen Stealthsystem ist die Motivation allerdings sehr gering, einen zweiten oder dritten Playthrough für die drei normalen plus die zwei secret Endings durchzustehen. Mit Vorwissen und Planung kommt man theoretisch mit partiellem Durchspielen und Speicherständen mit weniger Durchgängen in Summe aus, spoilert sich aber massiv selbst. Aber auch dieses Element gehört irgendwie zur Silent Hill Reihe dazu. Zu guter Letzt sei noch gesagt, dass die Unreal Engine 5 wieder mit an Bord ist und für die bekannten Mikroruckler sorgt, die selbst auf High End Maschinen oftmals auftauchen. Von Abstürzen blieben wir bei unserem Test aber verschont.

Fazit

An dieser Stelle würden wir gerne sagen, dass Silent Hill: Townfall ein hervorragendes Survival Horror Spiel ist und seine gelungenen Rätsel, das hervorragende Sounddesign und die allgemeine Atmosphäre hervorheben. Leider schwächelt man aber im Gameplaydesign, dessen Stealthelemente nach einiger Zeit mehr als mühsam werden und nur einmalig durch eine Actionsequenz wirklich unterbrochen werden. Auch die Story beginnt stark und lässt dann spürbar nach bzw. liefert nicht die notwendige Tiefe. Alles in allem kann man Townfall durchaus eine Chance geben, aber die Erwartungshaltung ans Gameplay sollte man jedenfalls niedrig ansetzen.

  • Atmosphärisch ist St. Amelia optisch wie akustisch hervorragend
  • Es fühlt sich wie Silent Hill an
  • Das Rätseldesign ist sehr gelungen
  • Extrem langsames Pacing zwischen den Rätseln
  • Stealth Gameplay verwandelt Anspannung nach einiger Zeit in Genervtheit
  • Die Story bietet wenig Tiefe
  • Mühsames System für Endings / Geringe Wiederspielbarkeit
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Written by: Steve Brieller

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