Review: Shadow Labyrinth – Pacman als Metroidvania

Unsere Preview (hier nachzulesen) war noch beschränkt auf wenige Gebiete im Spiel. Jetzt konnten wir Shadow Labyrinth in seiner Gänze testen. Ob unser Ersteindruck gepasst hat, wollen wir euch daher in den nächsten Zeilen darlegen. Zum Testen haben wir die Steam PC Version verwendet.

PUCK yourself

Die Story hat sich natürlich nicht geändert und Shadow Labyrinth ist immer noch der direkte Nachfolger der Netflix Secret Level Episode namens PAC-MAN: Labyrinth. Im Jahr 3333 belebt euch eine gelbe Kugel namens PUCK (Puckman war der originale Name von Pacman in Japan) als achten Schwertkämpfer wieder. Euer Charakter ist aber stumm und die Story wird durch Dialoge von PUCK und anderen sowie gefundenen Logs erzählt. Dabei bleibt es lange mysteriös, was nun die genauen Beweggründe der einzelnen Charaktere sind. In jedem Fall ist es genug Motivation sich voranzukämpfen.

Dabei bekommt ihr in Sachen Bewegungsoptionen den Metroidvania Genre Standard. Im Laufe der Zeit erweitert sich das anfängliche Jump ’n‘ Slash Gameplay um Dashes in der Luft, Parry, Grappling Hooks und diverse Spezialattacken. Letztere kosten ESP eine Art Mana, das sich langsam auflädt. Gleichzeitig sind aber die unverwundbaren Dashes und die zum Sammeln von Ressourcen wichtige Consume Mechanik ebenso daran gebunden. Wer seine Leiste leermacht muss warten, bis sie sich komplett wieder auflädt, was insbesondere in Boss Fights lebensgefährlich sein kann.

Sauschwer ist kein Ausdruck

Die haben es nämlich oftmals in sich. Größere Zwischengegner und einmalige Bossfights sind nämlich durchaus sehr knackig gestaltet. Das liegt zu Beginn einerseits daran, dass man nicht sonderlich viel Hitpoints hat und andererseits an einer Kombination aus Steuerung und weirden Hitboxen. Die Kontrolle über euren Schwertkämpfer ist nämlich zu einem gewissen Grad schwammig. Während eines Sprungs kann man zwar Gegenlenken, aber um wirklich präzise landen zu können, ist es notwendig mit einem Schwertschlag jegliches Momentum zu stoppen. So hilfreich das dann auch ist, in Kämpfen stört es dann wieder, da man in den meisten anderen Spielen gewohnt ist diesen Schwung auch beim Schlagen mitzunehmen. Das Feeling dabei lässt sich schwer beschreiben und braucht einiges an Gewöhnungszeit. Wir waren damit nicht zufrieden, aber man könnte diese Art der Steuerung als bewusste Designentscheidung sehen.

Was aber definitiv nicht in Ordnung ist, sind die teils willkürlich platziert wirkenden Hitboxen. Ein besonderes Negativbeispiel ist eine Feuerattacke eines Zwischengegner Vogels, die Schaden an einer Stelle veursacht, an die wohl nur das letzte Pixel Rauch heranreicht. Gepaart mit den niedrigen Hitpoints und dem allgemein sehr hohen Schwierigkeitsgrad bei solchen Kämpfen sorgte das in unserem Durchgang für ordentlich Frust. Trotz einiger Erfahrung im Genre sind wir wesentlich öfter gestorben als uns lieb war und das oftmals mit dem Gefühl, dass wir nur zum Teil selbst daran schuld waren. Das fühlt sich nicht gut an. Auch manche Stellen mit beweglichen Plattformen waren aufgrund der Intervalle sehr nervenaufreibend, wenn man zum dritten Mal ein Säurebad nimmt.

Money makes the world go round

Ein Gutes hat das vorzeitige Ableben aber dennoch. Gesammelte Ressourcen bleiben euch erhalten und für das Geld und Materialien könnt ihr eure ESP Leiste, eure Angriffsstärke oder auch euer passives Fähigkeitenrepertoire in Form von Perks verbessern. Wohl dem der sich zu Beginn gemerkt hat, bei welchem Teleporter der Händler steht, denn den seht ihr am Anfang lange Zeit nicht wieder. Hier nimmt euch das Spiel auch nicht an der Hand, sondern gibt die Möglichkeit wichtige Stellen auf der Karte selbst zu markieren. Das fördert den Erkundungsdrang und hebt sich unserer Meinung nach etwas von anderen modernen Metroidvanias ab, die einen mehr gängeln. PUCK sagt euch maximal „das können wir gerade nicht verwenden“ oder „du musst den Hilfsreaktor anschalten“, aber wo und wann das alles passiert, das darf man schön selbst herausfinden.

Die im Rahmen der Preview gespielten Gebiete zeichneten sich durch einige Rätsel aus. Diese Dichte wird nicht so gehalten, wie wir uns das gewünscht hätten, aber da hier in Sachen Abwechslungsreichtum auch nicht der ganz große Wurf gelungen ist, macht das dann im Endeffekt doch nicht so viel aus. Die wahre Herausforderung sind also die Kämpfe und gegebenenfalls der eigene Erkundungsdrang, wenn man versucht einen Eingang zu einem bestimmten Bereich zu finden. Allerdings gilt, dass solange man aufpasst, seine Optionen im Kopf hat (allen voran die Möglichkeit sich zeitweise in einen unverwundbaren Mecha namens GAIA zu verwandeln) und natürlich Metroidvania typisch später backtracked man genug Progress hat, um die Motivation nicht zu verlieren.

Die UGSF – United Galaxy Space Force

Bis zum Shadow Labyrinth Test war uns uns das United Galaxy Space Force (UGSF) Universum völlig fremd. Bandai Namco hat nämlich alle seine Sci-Fi Spiele seit ihrer Arcade Ära in eine Timeline zusammengefasst. Das alles könnt ihr auf der offiziellen Website sogar nachlesen. Funfact: Sogar Mr. Driller ist Teil dieses Universums. Shadow Labyrinth ist, wie oben erwähnt im Jahr 3333 angesiedelt und somit chronologisch nur von Thunder Ceptor angeführt, dass im Jahr 7650 spielt. Die UGSF erklärt daher, warum manche der Begrifflichkeiten im Spiel Anspielungen auf vergangene Bandai Namco Titel sind. Auch Spiele außerhalb dieses Universums wurden eingebaut und sind für eingefleischte Fans ein nettes Feature.

In Sachen Pacman Anspielungen ist Shadow Labyrinth natürlich vollgepackt. Angefangen von PUCK selbst, dem Geräusch beim Fressen der Währung und den von Pacman Geistern besessenen Maschinen, über echte Pacman Level und die D-Line, die euch als Mini Pacman auf festen Pfaden entlangwandern lässt. Solche Areale lockern das normale Gameplay auf und ermöglichen durchaus interessantes Leveldesign. Auch hier gilt wieder, dass es am Spieler liegt die Stellen zu finden, die D-Lines zu aktivieren und sie dann auch zu nutzen.

Etwas das leider durch die Easter-Eggs und Anspielungen nicht geschönt werden konnte ist die Sterilität der Levels und die nicht sehr schönen Animationen. Abseits der Gegner, die sich selbst nicht wirklich harmonisch in die Landschaft einfügen, wirken die meisten Gegenden etwas leblos. Egal ob unter Tage, in einem mechanischen Turm oder auf einem riesigen Baum, die Hintergründe und die Landschaft sind selten aufregend. Auch mit hängenden Leichen, Käfigen und weiteren Devotionalien der Gegner in einem Baum wirkt alles etwas fad. Nur wenn weitere organische Komponenten hinzukommen, bekommt Shadow Labyrinth ein wenig mehr Leben. Ironischerweise wirkt dadurch ein von Slaughterhouse inspirerter Teil, der bereits in der Preview spielbar war, frischer und interessanter, obwohl er wahrscheinlich mehr eine unheimliche/horror Atmosphäre schaffen sollte.

Der Soundtrack schlägt in dieselbe Kerbe wie die Grafik und gibt sich als dezente Hintergrundbeschallung. Das man bei einem eher düsteren Spiel mit mysteriöser Story keine Upbeat Nummern erwarten kann ist klar, aber was bei Metroidvanias mit diesen Merkmalen mit einem guten Soundtrack an Atmosphäre geschaffen werden kann hat Super Metroid am SNES im Jahr 1994 bereits eindrucksvoll gezeigt. Diese Marke erreicht Shadow Labyrinth leider bei weitem nicht.

Fazit

Shadow Labyrinth hat eine aussergewöhnliche Prämisse und eine durchaus fesselnde Story, schafft es aber nicht das in den richtigen Rahmen zu bringen. In Sachen Bossfights ist der Schwierigkeitsgrad sehr, sehr hoch und gleichzeitig kämpft man mit der Steuerung und skandalösen Hitboxen. Was Shadow Labyrinth dagegen sehr gut kann, ist es den Erkundungsdrang anzusprechen, da die Levels interessant designed sind und oft Abzweigungen bietet, bei denen man sich als Spieler entscheiden kann, welchen Weg man wählt oder ob man sogar beide Varianten erkundet. Sound und Grafik sind leider auch subpar und unterstützen die Atmosphäre nicht ausreichend. Alles in allem hat man ein interessantes Spiel geschaffen, dass aber an vielen Ecken nachgeschärft werden müsste.

  • Multimediale Kombination aus Videospiel und Fernsehepisode hat gut funktioniert
  • Interessante Prämisse und Story
  • Das Erkunden macht aufgrund vieler Verzweigungen Spaß
  • Die Animationen wirken unrund
  • Manche Hitboxen sind schlichtweg falsch und erschweren das Ausweichen/Treffen
  • Das Look&Feel der Steuerung ist gewöhnungsbedürftig
  • Grafik und Sounddesign reißen nicht mit
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Written by: Steve Brieller

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