Wir konnten die letzten Tage das neueste Projekt von Housemarque für euch näher begutachten und haben uns auch über die ersten Credits hinaus, mit allem was der Titel so zu bieten hat, in guten 15 Stunden intensiv mit Saros beschäftigt. Ob der Titel etwas mehr als Returnal zu bieten hat, findet ihr wie immer bei uns im Test heraus.
Weniger mysteriös und zerstückelt
Die Geschichte dreht sich um Arjun Devraj, einen Einsatzoffizier eines Konzerns, der auf dem fremden Planeten Carcosa strandet. Seine Mission: Das Verschwinden mehrerer Expeditionen und Kolonisten aufklären. Es wird allerdings schnell klar, dass der Konzern vor allem an einer wertvollen Ressource interessiert ist und weniger an den Menschen selbst. Arjun ist gefangen, isoliert und zunehmend mit einer seltsamen Realität konfrontiert, in der der Tod nicht endgültig ist. Stattdessen steckt er wie schon im Vorgänger Returnal in einer Art Schleife, die ihn immer wieder zurückwirft. Im Gegensatz zum Vorgänger, seid ihr nicht alleine gefangen. Lange leisten euch die einzelnen Crew Mitglieder aber nicht Gesellschaft, da sie mit jedem neuen Zyklus nach und nach verschwinden und ihre Geschichte per Logs und Dokumente erzählen. Man hält sich bei Saros in Sachen mehreren Meta Ebenen und Mysterien auch etwas zurück. Die erzählten Storystränge sind weitaus strukturierter gestaltet und lassen anfangs nur ein paar Details zum Planeten selbst offen.

Nach 7-9 Stunden habt ihr die ersten großen Storyabschnitte hinter euch, versteht die Zusammenhänge recht klar und auch das Gameplay geht dann weitaus besser auf. Man muss auch nicht mehr wie in Returnal gezwungenermaßen den gesamten Loop komplett durchmachen, sondern kann per Teleport einzelne Abschnitte gezielt spielen. Vorherige Abschnitte mitnehmen, macht euch den Lauf aber um einiges einfacher, also ist das ein netter Strukturwechsel, um neuen Spielern eine leichtere Möglichkeit zu bieten, auch die gesamte Geschichte zu Gesicht zu bekommen.

Nach 13-15 Stunden erreicht man dann im Schnitt die Credits und schafft es dann auch recht flott weitere finale Storyelemente, die nach den Credits noch versteckt sind, zu enthüllen. Das Spiel bietet dennoch durch den Roguelike Hintergrund, noch viele weitere interessante Stunden durch versteckte Audio Logs, Dokumente und Modifikatoren, die ähnlich wie beispielsweise in Hades 2 funktionieren. Damit könnt ihr euch selbst das Spiel schwerer machen, habt dadurch allerdings dann auch Punkte frei, mit denen ihr euren Schaden erhöhen könnt oder weitere riskante Modifikatoren aktiviert, die den Spielfluss komplett verändern. Zusammen mit dem doch etwas umfangreicheren Gameplay Neuerungen, sind das die Highlights im direkten Vergleich mit Returnal. Es gehen aber leider nicht alle neuen Elemente wirklich auf. Neben etwas mittelmäßigen Gesichtsanimationen, überzeugen die anderen Crew Mitglieder kaum und hätten wie in Returnal als reine Audio Logs genügt. Zusätzlich ist die Geschichte durch die fehlenden mysteriösen und kryptischen Elemente, weitaus vorhersehbarer und man kann deutlich weniger hineininterpretieren. Wo man bei Returnal immer noch nach allen Epilog Sequenzen und Audio Logs, über die verschiedenen Ereignisse philosophieren konnte, erzählt Saros recht deutlich übermittelte Geschichten, was nicht zwingend alle Spieler abschrecken wird, aber Fans von Returnal definitiv ein wenig enttäuscht.

Weniger Frust, aber dafür auch ein Fehlen an Balance
Saros geht nicht nur bei der Geschichte einen neuen, simpleren Weg, sondern verändert auch die Run-Struktur im Vergleich zum Vorgänger stark. Die einzelnen Runs sind deutlich kürzer gehalten und ihr behaltet eure Upgrades durchgehend. Nur kleine Ressourcenverluste beim Tod werfen euch minimal zurück. Zusammen mit den Teleports habt ihr selbst die Wahl, ob ihr wie in Returnal alles von vorne hochlevelt und damit übermächtig werdet, oder gezielt in die einzelnen Schauplätze hineinstartet. Das erzeugt aber auch für erfahrene Spieler, eine interessante „Qual der Wahl“ an Schwierigkeit. Entweder ihr lasst euch auf den Grind ein und schießt manche Levelbosse in wenigen Sekunden weg, oder ihr versucht euch am Limit immer wieder aufs Neue in wiederholenden Levelläufen. Viel dazwischen bietet Saros nicht. Das Waffen und Gegnerdesign überzeugt eigentlich durch alle Abschnitte hindurch. Manche Bosse und Gebiete sind zwar schon nach 2-3 Runs sehr generisch und heben sich zu wenig von Returnal ab, aber optisch überzeugt das Design auf jeden Fall. Vor allem die späteren Spielabschnitte sehen großartig aus und bieten mit dem düsteren Soundtrack eine erdrückende und gleichzeitig sehr unwirkliche Kulisse. Manchmal geht der Sound in der Hitze des Gefechts komplett unter oder wechselt stark von sehr ruhigen Untermalungen zu fetzigen Doom-like Tracks, aber gesamt gesehen überzeugt der Titel in dieser Kategorie fast durchgängig.

Die wirklich große Neuerung in Saros ist der Schild+Parieren. Ihr könnt nämlich blaue Geschosse von Gegner nutzen, um euren alternativen Schuss aufzuladen und gleichzeitig keinen Schaden zu nehmen. Ein neues Level an Komplexität bringt dieses Feature aber selten. Tatsächlich dient es eher als eine kurze Verschnaufpause bei Bossen oder als günstige Ressource wie in Doom, um eure Gegner schneller aus dem Verkehr zu ziehen. Es ist eine nette Ergänzung fürs solide Waffenarsenal, aber definitiv kein Gamechanger. Allgemein wirkt es so, als hätte das Studio Schwierigkeiten gehabt, einen wirklich eigenständigen Nachfolger aufzubauen. Saros wirkt in viel zu vielen Bereichen wie ein Returnal 1.5, was an sich nichts schlechtes ist, aber den Titel leider etwas zurückhält, ein wirklich bahnbrechendes bzw. großartiges Projekt zu sein. Jede neue kreative Idee, wird durch viele bekannte Elemente unterdrückt und geht oftmals in der Masse unter. Man wird viel zu selten in komplett überladene Szenarien mit unzähligen Gegnern geworfen, die einen Einsatz von allen neuen Elementen wirklich erfordern. Selbst Bosse halten sich mit ihren Angriffsmustern oftmals stark zurück und einen richtigen „Skillcheck“ bietet das Spiel eigentlich nur nach guten 3-5 Stunden und danach nicht mehr wirklich, was erfahrene Spieler leicht enttäuschen wird.

Die Waffen und die optische Präsentation stechen am meisten bei Saros heraus. Auch wenn nicht zwingend jeder Schauplatz oder Designentscheidung überzeugt, sieht der Titel fantastisch aus und spielt sich auch dementsprechend. Technisch ist uns in der ersten Stunden ein einziger Absturz untergekommen, aber dadurch, dass eure Läufe direkt abgespeichert werden, seid ihr selbst nach einem kompletten Spielabsturz, wieder exakt an derselben Stelle im Spiel, ohne Verlust von Spielständen oder Fortschritt im Allgemeinen.

Die Entscheidung, mit einer hybriden Herangehensweise an das Genre, mehr Spielern einen einfachen Einstieg zu bieten, ist an sich zu begrüßen, nur hat man sich damit auch selbst die Chance genommen, alles was möglich gewesen wäre, herauszuholen. Komplett zufriedenstellen, wird man mit dem aktuellen Ansatz, keine der beiden Spielergruppen. Wer nach noch mehr Returnal sucht, wird aber dennoch in allen Varianten seinen Spaß haben.
Saros ist ab dem 30. April 2026 exklusiv für PlayStation 5 erhältlich. Hier könnt ihr den Titel bereits bestellen.
Fazit
Saros entpuppt sich nach guten 20 Stunden an Spielzeit, als ein solides Returnal 1.5, aber leider auch nicht wirklich viel mehr. Der neue Ansatz für die Spielstruktur und die Integration von sehr generischen NPCs, liefern ein etwas weniger mysteriöses und leicht verwässertes Spielerlebnis, gegenüber dem großartigen Vorgänger. Wer aber mit einer simpleren Geschichte und neuen Gameplay Ansätzen leben kann, wird hier definitiv genauso viel Spaß, wie mit Returnal haben.

Positiv
+ Grafik und Sounddesign überzeugen
+ Solide Erweiterung des Waffenarsenals und von Gameplay Ansätzen gegenüber Returnal
+ Modifikatoren und die neue Laufstruktur, bieten neue Wege das Spielerlebnis zu für sich zu personalisieren
Negativ
– Weitaus weniger mysteriös aufgebaut, mit sehr enttäuschenden NPC Crew Mitgliedern
– Gesichtsanimationen stören innerhalb der Dialoge mit den NPCs leicht
– Neue Laufstruktur geht in der Praxis in Sachen Balance nicht immer komplett auf


