Vor fast zwei Jahren haben wir Pioneers of Pagonia im Early Access das erste Mal genauer angeschaut. Jetzt ist es aber endlich soweit und wir dürfen die 1.0 Version inklusive der Kampagne in Augenschein nehmen. In der Zwischenzeit hat sich einiges getan und wir gehen der Frage auf den Grund, ob „Die Siedler“ Erfinder Volker Wertich mit den Pagoniern einen Volltreffer landen konnte.
Die größte Neuerung zum Release: Die Kampagne

In der Early Access Version hat man eine Sache schmerzlich vermisst und das war eine Story bzw. eine konkrete Aufgabe, die sich in die Spielwelt auch erzählerisch einbettet. Dieser Makel ist nun behoben und gleich vorneweg: Bäume reißt die Story trotzdem nicht aus, aber das muss sie auch nicht, wenn die Aufgaben und Karten gut designt sind. Die Prämisse ist jedenfalls, dass Pagonia ursprünglich ein Kontinent war, der durch einen mysteriösen Nebel in viele Inseln zerspalten wurde.

Diese Spaltung brachte Banditen und bösartige Geisterwesen aus dem Nebel, die das allgemein friedvolle Leben der Pagonier auf den Kopf stellte. Der Spieler begleitet daher ein Schiff von Pionieren, dass anderen Inseln helfen möchte und eine Möglichkeit gefunden hat, gegen den Nebel vorzugehen. Doch das Schiff gerät in Turbulenzen und so strandet man auf der ersten Insel/in Mission 1, ohne Kapitän und ohne magischem Kompass.

Das dient als gute Motivation und diese Startinsel bildet dann natürlich das Tutorial, in dem euch eure Schiffscrew in Textboxen erklärt, was eine gute Idee wäre und was ihr für nächste Schritte angehen solltet. Zudem gibt es Tutorialvideos, die ebenfalls das Spiel erläutern. Das funktioniert sehr gut, um euch das Spiel nahezubringen und in Kombination mit Warnmeldungen, wie z.B. Gebäuden, die nicht ans Wegenetz angeschlossen sind, kommt man so schnell zu ersten Erfolgen ohne wegen Anfängerfehlern hängen zu bleiben.

Das Erweitern eures Einflussgebiets geschieht klassisch durch das Versetzen von Grenzsteinen. Im so erschlossenen Gebiet könnt ihr dann neue Wege bauen und eure Wirtschaft erweitern.
Kämpfen muss sein
Im Zuge der weiteren Missionen, die jeweils auf einer neuen Insel starten, schaltet ihr so nach und nach immer mehr Gebäude und Möglichkeiten frei. Natürlich wendet ihr euer Siedlungsbauwissen dann auch sofort wieder an und in der dritten Mission findet ihr verlassene Häuser, die euch dann indirekt beibringen, euch einen Gesamtüberblick über eure Warenkreisläufe zu verschaffen. Natürlich kommen nach und nach auch neue Gegner hinzu, die ihr dann Siedlertypisch mit Wachtürmen an euren Grenzen und einer indirekten Steuerung der Militäreinheiten in die Schranken weisen müsst.

Verbündete Pagonier finden sich auch, wenngleich ihr manchmal erst ihr Vertrauen gewinnen müsst, um zu vernünftigen Handelsergebnissen zu kommen. Das Pacing und die „Pädagogik“ beim Erlernen der Mechaniken ist unserer Meinung nach hervorragend gelungen. Das ist nicht zuletzt auch deswegen der Fall, da kleine Hinweise wie farbige Flaggen an Häusern und die Ressourcenleiste euch sehr schnell Missstände aufzeigen. Und wer seine Militärgebäude zum Rekrutieren nicht mehr findet, der kann mit einem Rechtsklick im Baumenü auf das gewünschte Gebäude durch alle Gebäude dieses Typs Durchwechseln.

Bei der Story wird, wie eingangs erwähnt, keine hollywoodreife Darbietung geboten, aber die ein oder andere Überraschung und etwas Dramatik gibt es doch. Was wir allerdings etwas schade fanden ist, dass, wie so oft bei Echtzeit- und Aufbaustrategiespielen, die Trigger für das nächste Missionsziel durch Erkundung oder den Abschluss einer bestimmten Subaufgabe, ausgelöst werden. Hier fühlt man sich als Spieler etwas bestraft, wenn man dann auf einmal unter Druck gerät. Nichtsdestotrotz ist das Balancing im Standardschwierigkeitsgrad sehr gut. Wer mehr oder deutlich weniger Herausforderung möchte, kann die Missionen jederzeit angepasst neu starten.

Der „Wuselfaktor“
Das Wort Wuselfaktor, dass von Wertich mit Die Siedler quasi ins Leben gerufen wurde, ist dermaßen zentral, dass der Begriff selbst in der englischsprachigen Präsentation für die Presse vorkommt. Darauf separat hinzuweisen ist fast schon Overkill, denn das Gewusel in euren Siedlungen ist auf den ersten Blick erkennbar und wunderschön meditativ. Sobald ihr einen Bauauftrag gebt, geht es los, Träger holen und bringen Baumaterialien, Pioniere planieren den Boden und kurze Zeit später steht euer Gebäude. Davon braucht es jedenfalls eine Menge, denn ohne eine vernünftige Versorgung, könnt ihr sowohl eure Wirtschaft als auch euer Militär kaum aufrechterhalten.

Zu Beginn sammelt ihr noch herumliegendes Holz und Beeren, um Häuser zu bauen und eure Pagonier zu versorgen, denn nur ein voller Bauch und freier Wohnraum sorgen für Fortpflanzung und somit neue Träger und zukünftige Schmiede, Landwirte und Soldaten. Wer später größere Häuser bauen will, der versorgt diese mit Marktständen, während in noch größeren Residenzen eine Taverne versorgt werden muss.

Natürlich baut ihr auch Erze ab, verarbeitet dieses zu Barren und könnt damit halbautomatisiert Waffen, Rüstungen und Werkzeuge produzieren. Halbautomatisiert deswegen, weil fast alle Jobs und Fertigprodukte werden nach Bedarf angefragt, aber es ist klüger vorzuproduzieren. Das ist in jedem Gebäude möglich und kann in Form von „Produziere 20 Stück von x“ oder „Mindestlagerbestand 20 von x“ pro Gegenstand erfolgen. In Kombination mit der Ressourcenliste am oberen Bildschirmrand, die den Bedarf jeder Ressource und jedes Produkts jederzeit anzeigt, habt ihr nach kurzer Eingewöhnungszeit volle Kontrolle über eure Warenwirtschaft. Falls es doch einmal haken sollte könnt ihr Gebäuden oder Gegenständen Priorität erteilen, wodurch diese bevorzugt versorgt werden. Diese Komfortfunktionen für das Micromanagement haben uns sehr gut gefallen und beugen Frust vor.

Wer hat Angst vor Werwölfen und Geistern?
Nicht ganz so gut gelungen ist nach wie vor das Kampfsystem. Menschliche Gegner sind noch kein großes Thema und umso mehr/stärkere Einheiten in die Schlacht geschickt werden, umso höher sind natürlich die Erfolgschancen. Einzig gegen die Diebe benötigt ihr Ranger, die diese enttarnen können und sie so effektiv am Ausrauben eurer Siedlung hindern.

Gegen Geister, genannt Spectres sieht das Ganze schon anders aus. Normale Einheiten, die auf die Spectres treffen lassen ihre Ausrüstung (und damit wertvolle Waffen/Werkzeuge) unwiderbringlich fallen und rennen um ihr Leben. Nur bestimmte Einheiten eurerseits sind mutig genug gegen die Spectres anzutreten. Gegen Werwölfe gibt es dafür eine andere harte Einschränkung: Gegen sie benötigt ihr Silberwaffen, denn alles andere wäre Suizid und würde nur die Werwolfarmee vergrößern.

Im Verlauf der Kampagne gibt es dann sogar Bossgegner und hier gewinnt man mit Masse und Aufwerten der Einheiten mittels produziertem Geld und Schmuck und nicht mit Taktik. Das wäre angesichts der Steuerung der Militäreinheiten auch kaum möglich. Um Militäreinheiten effektiv zu befehligen, müsst ihr nämlich Wachtürme und Garnisonen bauen, mit denen ihr dann Patrouille- oder Angriffsbefehle geben könnt. Je nach Größe des Gebäudes habt ihr mehr oder weniger Einheiten zur Verfügung. Falls ihr aber z.B. auf Spectres reagieren müsst, dann müsst ihr zwingend vorher die „Angsthasen“ aus dem Gebäude ausquartieren und die mutigen Einheiten anfragen, die dann zum Gebäude laufen, damit ihr sie befehligen könnt. Das ist im Vergleich zum Ressourcenmanagement absolut mühsam und fühlt sich unnötig kompliziert an.
Pioniere siedeln besser
Trotzdem ist das alles besser, als der letzte „Die Siedler“ Ableger, der sich sehr, sehr weit von den Wurzeln der Serie entfernt hat. Bei Pioneers of Pagonia hat man genauso sein „Jippieeh“ der Geologen und kann Weizen zu Mehl zu Brot verarbeiten, während man aber ein wesentlich stimmiges Gesamtpaket bekommt. Nur komplizierter wird es hier aber auch nicht. Trotzdem hatten wir viel Spaß unseren Pagoniern beim Wuseln zuzusehen und dem unaufdringlichen Soundtrack zu lauschen. Die Grafik ist stimmig, aber definitiv nicht highend. Trotzdem bläst unsere GTX 3080 TI auf hohen Einstellungen ziemlich stark. Hier gibt es noch Optimierungspotential. Auch ein paar Abstürze waren noch in unserem Build, die aber dank Autosave nicht stark ins Gewicht fielen.

In Sachen Langzeitmotivation, wenn die Kampagne nach 30-40h abgeschlossen ist, gibt es noch die Möglichkeit nach eigenen Wünschen eine Map zu generieren, im Co-op zu spielen und Communitymaps zu erkunden. In diesen Modi kann man, je nach Wunsch, auch den Militärpart einfach weglassen und sich wirtschaftlichen Herausforderungen widmen. Auch bei den generierten Maps gibt es kleine Aufgaben, die man bereits aus dem Early Access kennt und die potentiell für viele Stunden Spielspaß sorgen. Der Preis von 35€ ist daher fair angesetzt und im Januar soll dann auch eine zukünftige Roadmap post-release folgen.
Fazit
Pioneers of Pagonia ist der legitime Nachfolger der Siedler und als solcher hatten wir großen Spaß das klassische Die Siedler Gameplay mit modernen Elementen/Hilfen wiederzuentdecken. Straßen bauen, Ressourcen beschaffen und einfach nur den eigenen Trägern beim Wuseln zusehen ist auch 2025 schön. Einzig ein paar Hardwareprobleme und das mühsame Militärsystem sägen an unserem sehr guten Gesamteindruck.
Positiv
- Gelungenes Pacing der Kampagne
- Wuselfaktor durch hunderte Bewohner
- Hervorragendes Design beim Ressourcen/Gebäudemanagement mit Ausnahme des Militärs
- Langzeitmotivation durch Kartengenerierung und Community Map Editor
- Co-op Möglichkeit
Negativ
- Das Militärsystem und die Steuerung der Einheiten ist umständlich nicht intuitiv
- Wir hatten mit diversen Abstürzen zu kämpfen
- Die Hardware wird überraschend stark gefordert



