Das Soulslike Genre hat in den letzten Jahren extrem an Zuwachs bekommen. Mortal Shell hat sich 2020 auch in die Sparte eingereiht und konnte trotz der einzigartigen Hüllen- und Verhärtungsmechanik nicht komplett überzeugen. Jetzt steht mit Mortal Shell 2 der Nachfolger aus dem Hause Cold Symmetry vor der Tür und wir hatten die Möglichkeit, das Spiel vorab für euch zu testen. Was wir schon mal vorweg sagen können, ist, dass Mortal Shell 2 das Rad definitiv nicht neu erfindet, aber es macht verdammt viel richtig. Ob Mortal Shell 2 eine gute Alternative zu etablierten Soulslike Titeln ist, erfahrt ihr bei uns im Test.

Story und Gameplayloop
Mortal Shell 2 wartet wie viele seiner Vorgänger im Genre mit einem Dark Fantasy Setting auf und auch die Story ist typisch kryptisch gehalten. Ihr selbst spielt als der Vorbote, der aus dem einzig unbeschadeten Ei der Undermether geboren wurde. Die Undermether ist eine gottähnliche Entität, deren sterbliche Überreste auf die Spielwelt Fallgrim stürzten. Zunächst wurden sie verehrt und Tempel aus ihren Knochen errichtet. Doch in ihrem Schädel nistete etwas Fremdes, ein „Foul Passenger“, der langsam Wahnsinn flüsterte, bis er schließlich ausbrach. Durch den Wahnsinn wandten sich ihre Anhänger gegeneinander, plünderten ihre Tempel und raubten ihre Ova (Eier). Als einzig überlebendes Kind der Undermether habt ihr die Aufgabe, ihre verlorenen Ova, also quasi die eigenen Geschwister, aus den Fängen der Plünderer zu retten und zu reinigen.
Hier haben wir ein Showcase von jeder Hülle für euch!
Auch wenn die Story sehr kryptisch gehalten ist, fand ich sie doch relativ gut nachvollziehbar, was meine Motivation nur noch weiter gesteigert hat, in die Welt einzutauchen und herauszufinden, wie es weitergeht.
Nach dem Tutorial gelangt ihr in die Markfestung, den Spielerhub. Hier könnt ihr eure Hüllen, Waffen und Ausrüstung upgraden, trefft auf einen Händler und bringt auch eure gesammelten Ova immer wieder hierher zurück.

Auf eurer Reise bewegt ihr euch durch eine Semi Open World, in der ihr euch genretypisch von Quelle (Äquivalent zu Leuchtfeuer in Dark Souls) zu Quelle durchschlagt und auf dem Weg allerhand Gegner aus dem Weg räumt. Diese lassen Düsteressenzen und Münzen fallen, mit denen der Charakter und seine Ausrüstung aufgewertet werden können. Wenn ihr sterben solltet, verliert ihr eure Düsteressenzen und müsst zu eurem Todesort zurückkehren, um sie wieder zu erlangen. Solltet ihr auf dem Weg dahin erneut sterben, verliert ihr sie endgültig.
Zwischen den Quellen könnt ihr außerdem jederzeit schnellreisen, was gerade bei den teils weiten Wegen durch Fallgrim eine angenehme Erleichterung ist. Erreicht ihr eine neue Quelle, könnt ihr diese reinigen, indem ihr den Dungeon in ihrem Inneren säubert. In der Regel heißt das, viele Gegner zu bezwingen, um ans Ende zu gelangen, es gibt aber auch Quellen, in denen ihr Rätsel lösen oder Minibosse bezwingen müsst. Nach erfolgreichem Säubern findet ihr am Ende ein oder mehrere Ova der Undermether. Damit habt ihr die Quelle gereinigt und könnt die Ova anschließend zur Markfestung zurückbringen.

Daneben gibt es noch Underworld Dungeons, die euch abseits der Quellen unterschiedliche Belohnungen gewähren. Durch das Reinigen erhaltet ihr außerdem Einsicht, mit der ihr später eure Hüllen aufleveln könnt (dazu gleich mehr). Hinter dedizierten Toren in den Arealen warten größere Bossgegner auf euch, die euch nach dem Bezwingen eine deutlich größere Menge an Ova als Belohnung bieten.
Kampfsystem
Was mir als Neuling im Soulslike Genre direkt ins Auge gestochen ist, ist das sehr fluide Kampfsystem. Objektiv betrachtet hat Cold Symmetry dafür gleich mehrere Stellschrauben gedreht. Im Gegensatz zum Vorgänger und anderen Vertretern des Genres wurde die klassische Ausdauerleiste komplett entfernt. Statt der klassischen Dodge Roll gibt es einen Dash, der sich nahtlos ins schnelle Kampfsystem einfügt. An die Stelle der Ausdauer tritt eine Postureleiste bei den Gegnern, die hauptsächlich durch Parrys und Fähigkeiten gefüllt wird, deren Wirkung sich wiederum durch Tarsteine verstärken lässt. Ist die Leiste voll, wird der Gegner gestaggert und ihr könnt ihm einen besonders starken Konter verpassen.

Holt ein anderer Gegner während eurer Konteranimation zum Schlag aus, werdet ihr direkt im Anschluss getroffen, ohne dass ihr etwas dagegen tun könnt. Das ist unnötig nervig.
Für eure aktiven Hüllenfähigkeiten und Tarsteinfähigkeiten benötigt ihr außerdem Entschlossenheit, quasi das Mana Äquivalent von Mortal Shell 2. Geheilt wird über Mutters Puls, das Estus Pendant des Spiels, wobei ihr sogar während des Sprintens heilen könnt, was gerade in hektischen Fights ein spürbarer Vorteil gegenüber anderen Genrevertretern ist.
Subjektiv fühlt sich das Ganze einfach super flüssig an, durch die Gegner zu schneiden, und auch optisch gibt der Kampf einiges her. Besonders das Trefferfeedback bei den Gegnern hat es mir angetan, man schneidet durch Arme und Köpfe, und es gibt jede Menge Splatter, was aber meiner Meinung nach sehr gut zur gritty Atmosphäre passt.

Ein Feature, das mir besonders gut gefällt, ist das Second Life Prinzip durch die Hüllen. Sterbt ihr in einer Hülle, werdet ihr als Vorbote herausgeschleudert und spielt in dieser verwundbaren Form weiter. Fügt ihr Gegnern in diesem Zustand Schaden zu, lädt sich die Hülle wieder auf, und bei 100 Prozent könnt ihr sie wiederherstellen und erneut in sie schlüpfen.

Hüllen, Builds & Progression
Die aus Mortal Shell bekannte Verhärtungsfähigkeit lässt sich jetzt nicht mehr universal nutzen, sondern ist an eine bestimmte Kategorie von Ausrüstungsgegenständen gebunden, die Siegel. Generell habt ihr weniger klassische Ausrüstung als in ähnlichen Titeln. Neben Nahkampf und Fernkampfwaffe, die sich übrigens sehr schnell im Kampf wechseln lassen, könnt ihr zwei weitere Items ausrüsten, eins aktiv, eins passiv, wobei jedes Item sowohl eine aktive als auch eine passive Fähigkeit mitbringt.

Besonders interessant wird es bei den Tarsteinen. Neben vier universellen Tarsteinen könnt ihr für Nahkampf und Fernkampfwaffen jeweils drei weitere aussuchen, deren Effekte von Gift Procs bis zu garantierten Krits nach einigen Angriffen reichen.

Dazu kommen die Siegel, die euer Block und Parryverhalten komplett verändern. Das Vatra’s Seal bringt die ikonische Verhärtungsfähigkeit mit. Das Untarnished Seal setzt dagegen auf einen Block, den ihr permanent halten könnt und der zusätzlich die Postureleiste der Gegner erhöht, dafür aber etwas weniger effektiv pariert. Wer lieber aufs Timing setzt, greift zu einem Parrysiegel mit leichtem Cooldown, das bei erfolgreichem Parry sehr starken Posture Schaden verursacht.
Zwei weitere Siegel erlauben es euch außerdem, den Schwierigkeitsgrad nachträglich zu modifizieren, obwohl ihr ihn zu Beginn nicht direkt auswählen könnt. Das Slayer Seal macht das Spiel spürbar einfacher, deaktiviert dafür aber die Erfolge. Die Gloombound Flame versetzt das Spiel nach ihrer Freischaltung (wie, verrate ich hier nicht) in einen Nachtmodus und macht es dadurch schwieriger, schaltet dafür aber zusätzliche Rewards, Events und sogar exklusiven Content frei, der nur während der Nacht verfügbar ist.
Diese Auswahl beeinflusst das Gameplay ziemlich stark, und es macht sehr viel Spaß, mit den unterschiedlichen Spielweisen zu experimentieren.

Und natürlich dürfen die namensgebenden Hüllen nicht fehlen, die nach und nach freigeschaltet werden. Hüllen und Waffen sind über die gesamte Spielwelt verteilt, meistens liegen sie aber nicht einfach so rum, sondern sind an eine Challenge geknüpft. Wer gezielt danach suchen möchte, kann sich beim Händler Merrick im Hub Karten gegen Gold kaufen, die einen Radius auf der Map anzeigen, in dem eine Waffe verborgen liegt. Bei Zhirelle lassen sich auf dieselbe Weise gegen Einsicht Hüllen aufspüren.
Die Hüllen sind wenig überraschend der Kern jedes Builds. Jede Hülle hat einzigartige Fähigkeiten, die sie von den anderen unterscheidet. Tiel kann zum Beispiel kurz unsichtbar werden und Gegner mit einem gezielten Dolchstoß verletzen, während Eredrim Gegnern mit einem brutalen Schulterstoß jede Menge Posture Schaden zufügen kann. Dazu kommen passive Fähigkeiten, bei Eredrim etwa die Henkerfähigkeit, die Gegner ab gewissen Lebenspunkten automatisch exekutiert.

Damit sind wir auch direkt beim Levelsystem. Anders als beim großen Vorbild Dark Souls könnt ihr mit Düsteressenzen (dem Äquivalent zu den Seelen aus Dark Souls) keine einzelnen Stats upgraden, sondern nur den Vorboten insgesamt aufleveln, was für kleine Verbesserungen sorgt und Hüllen Skillpunkte freischaltet. Die Hüllen Skillpunkte lassen sich dabei jederzeit gratis zurücksetzen, was ausgiebiges Ausprobieren verschiedener Builds ohne Reue ermöglicht. Das geht allerdings nur bei den Hüllen selbst, der Vorbote wird ja nur vorgegeben aufgewertet und lässt sich entsprechend nicht umverteilen.

Nachdem ihr bei Zhirelle, der Hüterin der Hüllen, die Bindung zur jeweiligen Hülle mit Einsicht verbessert habt, schaltet ihr nach und nach Flashbacks frei, die deren Geschichte erzählen. Mit genug Bindung schaltet ihr außerdem immer mehr Stufen im Talentbaum der jeweiligen Hülle frei, in die ihr die Hüllen Skillpunkte investieren könnt. Die Verbesserungen bleiben dabei aber meist eher unspektakulär, etwa eine Verbesserung des Schadens von Fähigkeiten statt einer neuen aktiven Fähigkeit. Sowohl hier als auch bei den insgesamt eher wenigen Waffen (8 Fernkampf, 8 Nahkampf) hätte ich mir persönlich noch etwas mehr Abwechslung und Variation gewünscht, auch wenn die Kombination aus Hüllen und Tarsteinen die Builds trotzdem recht divers ausfallen lässt.
Waffen und Tarsteine lassen sich außerdem bei der Schmiede im Hub gegen bestimmte Items aufwerten. Tarsteine sammeln zusätzlich EP, während ihr sie ausgerüstet habt, und lassen sich bei voller Füllung eine Stufe hochleveln.
Fazit
Zum Zeitpunkt des Reviews habe ich gute 20 Stunden in der Welt von Fallgrim verbracht. Die erwartete Gesamtspielzeit im Hauptspiel liegt bei 30 bis 40 Stunden, die je nach Spielweise auch auf bis zu 60 bis 80 Stunden anwachsen kann. Wer nach dem Hauptspiel noch nicht genug hat, kann anschließend im New Game+ weiterspielen.
Mortal Shell 2 erfindet das Genre nicht neu, überzeugt aber im Detail. Besonders das Kampfsystem sticht heraus, Dash und Postureleiste statt klassischer Ausdauerleiste machen es angenehm schnell und dynamisch, nur die Verwundbarkeit während der Konteranimation trübt den Eindruck etwas. Auch das Second Life Prinzip der Hüllen bringt nochmal eine spannende taktische Note ins Kampfgeschehen.
Bei den Builds sorgt das Zusammenspiel aus Hüllen, Siegeln und Tarsteinen für einiges an Vielfalt, wobei ich mir bei der reinen Waffenanzahl und den Talentbäumen etwas mehr Abwechslung gewünscht hätte. Den Schwierigkeitsgrad fand ich als Soulslike Einsteiger sehr angenehm, wer schon mehr Genreerfahrung mitbringt, könnte ihn dagegen als zu leicht empfinden. Über Siegel wie das Slayer Seal oder die Gloombound Flame lässt er sich aber ohnehin nachträglich anpassen.
Am meisten bleibt bei mir die Atmosphäre hängen, die Welt und gerade die Hüllen sehen fantastisch aus, und das brutale Combat passt perfekt in dieses gritty, am Abgrund befindliche Setting.

Ich habe das Spiel auf dem PC mit einer RTX 2070 Super, Ryzen 5 5600X und 32GB RAM getestet, und es lief mit DLSS und Frame Gen butterweich auf hohen Einstellungen.
Mortal Shell 2 erscheint am 20. August 2026 für PC (Steam), PS5 und Xbox Series X|S, im Advanced Access könnt ihr bereits ab dem 17. August loslegen. Die Basisversion kostet 49,99 €, die Devout Edition mit dem Obsidian Skin Set 59,99 €, die Revered Edition für 69,99 € ist bereits ausverkauft.
Pro & Contra
Pro:
- Sehr fluides, schnelles Kampfsystem durch Dash statt Dodge Roll und wegfallende Ausdauerleiste
- Second Life Prinzip durch die Hüllen sorgt für spannende Comeback Momente
- Heilen während des Sprintens möglich, spürbarer Vorteil in hektischen Fights
- Starkes Trefferfeedback und brutales Combat, das gut zur gritty Atmosphäre passt
- Hüllen Skillpunkte lassen sich jederzeit gratis zurücksetzen, dadurch risikofreies Experimentieren
- Schwierigkeitsgrad lässt sich nachträglich über Siegel anpassen
- Welt und Hüllendesign sehen fantastisch aus, starke Atmosphäre
- Angenehmer Einstieg für Soulslike Neulinge
- Technisch runde Performance mit DLSS und Frame Gen
Contra:
- Während der Konteranimation ungeschützt gegenüber Folgeangriffen
- Vergleichsweise wenig Waffen (8 Fernkampf, 8 Nahkampf) mit eher unspektakulären Talentbaum Verbesserungen
- Für erfahrene Souls Fans könnte der Schwierigkeitsgrad zu niedrig ausfallen



