Review: Mario Tennis Fever – Spiel, Satz und… Sieg?

Die Geschichte von Nintendo und Tennisspielen geht auf Konsolen bis ins Jahr 1984 und zum NES zurück. Mit dem schnöden Titel „Tennis“ begann eine lange Reise, die 1995 auf dem Virtual Boy das erste Mario Tennis (damals unter dem Titel Mario’s Tennis) hervorbrachte. Die Reihe hat uns neben jeder Menge Spiele auch mit den N64 Teil den ersten Auftritt von Waluigi beschert. Nun sind wir bei Teil 10 der Reihe und dürfen euch unsere Eindrücke zu Mario Tennis Fever schildern, dass wir ausgiebig testen konnten.

It’s a me… Baby Mario!

Zum Start des Spiels wird euch ein Tutorial vorgeschlagen und falls ihr vorhabt den Story Modus zu spielen, könnt ihr dieses direkt auslassen, denn das erste Kapitel der Geschichte lässt euch mehr üben, als ihr wahrscheinlich nötig habt. Doch zunächst zum Inhalt der Story. Prinzessin Daisy ist kurz vor dem großen Tennisturnier schwer erkrankt und keiner weiß ihr zu helfen. Da tauchen Wario und Waluigi auf und sprechen von einer goldenen Frucht, die Heilung verspricht. Daraufhin machen sich die beiden Chaoten mit Mario, Luigi, Prinzessin Peach und Donkey Kong auf diese Frucht zu finden. Auf der Insel mit der Frucht angekommen, kommt es allerdings zu einem Zwischenfall bei dem bis auf Donkey Kong alle genannten Protagonisten durch magische Monster in ihre Babyversionen verwandelt werden.

Diese Verwandlungen war mit den Babyversionen von Wario und Waluigi die erste Überraschung und dient als Begründung, weshalb Baby Mario nun Tennis quasi „wieder erlernen“ muss. Denn nach eurer Rückkehr vom Abenteuer (übrigens mit der goldenen Frucht) sollen eure Tennisfähigkeiten an der Akademie wieder aufpoliert werden. Hier kommt die nächste Überraschung ins Spiel: Es gibt wieder ein Levelsystem und man kann seine Fähigkeiten verbessern.

Leider habt ihr dabei keinerlei Wahlmöglichkeit und das Spiel vergibt bei jedem Abschluss von Aufgaben bzw. Level Ups an festgelegte Attribute Erhöhungen. Hier muss man leider direkt sagen, dass diese Designentscheidung das Erfahrungspunktesystem vollkommen obsolet macht. Noch dazu, weil man dauerhaft Baby Mario spielt und nicht wie z.B. in Mario Tennis für den GBC einen aufstrebenden Tennisyoungster. Man kann theoretisch grinden und ein paar Levelups herausholen, es gibt aber spielerisch keinen Grund dazu.

Auf zur Maschine, Training gegen Toad, noch ein Quiz und von vorne

Die Überschrift dieses Absatzes beschreibt in einem Satz, wie sich das erste Kapitel anfühlt. Dieses besteht nämlich aus den wiederkehrenden Schritten, dass ihr die einzelnen Schlagarten Topspin, Slice, Stoppball usw. durch sportliche Übungen in Form von Minispielen erlernt und diese in kurzen Sessions gegen euren Lehrer Toad und in Matches gegen andere Akademieschüler anwendet. Hin und wieder gibt es auch ein Quiz, dass ihr abschließen müsst. Dieses Spiel wiederholt sich sehr oft und ist sehr repetitiv, auch wenn die Minispiele durchaus unterhaltsam waren. An dieser Stelle tat es besonders weh, dass die Levelmechanik keine Partizipation erlaubt und ihr somit wirklich nur stumpf die nächste Aufgabe abarbeitet. Der Lerneffekt ist unbestreitbar, aber hier fühlt man sich etwas gegängelt.

Ab dem Abschluss der Akademie geht es aber auf die Reise zum Ursprung des Schlamassels und ab da wird es auch interessanter, wenn ihr euch auf einem Luftschiff gegen Baby Wario und Baby Waluigi im Doppel durchsetzen müsst, während diese mit den neuen Fever Tennisschlägern eure Spielfeldseite anzünden. Im weiteren Verlauf landet ihr in Eishöhlen, einem Sumpf und setzt euch gegen allerhand Gegner aus dem Mariouniversum mittels wohlplatzierten Tennisschlägen zur Wehr. Die Bosskämpfe machen Laune sind aber durchgehend eher einfach. Ohne ausgiebige optionale Tennismatches ist man mit diesem Programm daher auch in 3-4 Stunden durch.

Das geliebte Chaos bei Mario Sportspielen

Nach dieser Erfahrung hat man allerdings zumindest das Rüstzeug, um sich in den anderen Modi keine Blöße geben zu müssen. Denn egal ob im Abenteuermodus, im sog. Trial Tower (dazu später mehr) oder in den Turnieren, überall ist das zentrale Gameplayelement der Feverschlag. Während ihr euch die Bälle um die Ohren fetzt, lädt sich eure Feverleiste auf und gibt euch bis zu zwei Feverschlägen. Je nachdem welchen Tennisschläger hier benutzt hat das unterschiedlichste Auswirkungen. So könnt ihr z.B. den Ball mit Schlamm rüberschlagen, sodass beim Aufprall eine Pfütze entsteht oder mit dem Fire Bar Racket eine sich drehende Flammensäule platzieren. Aber aufgepasst: Sollte euer Gegner den Ball Volley retournieren und euch nicht das gleiche Kunstück gelingen, dann habt ihr das Problem auf eurer Seite des Platzes. Wer von solchen Hindernissen getroffen wird oder hineinläuft bekommt neben einem brennenden Hintern oder einem Drehwurm durch einen Wirbelsturm zudem HP Schaden. Wer all seine HP verliert wird nämlich für zehn Sekunden verlangsamt und kann seinem Widersacher in Ballwechseln kaum noch Paroli bieten.

Neben dieser Art von Fallen gibt es auch Schläger, die euch temporäre Buffs verleihen oder auch einen Schattenmitspieler erzeugen. In Doppelmatches mit vier verschiedenen Schlägertypen kann es daher zum gewohnten Chaos kommen, das die Mario Spiele für Parties so geeignet macht. Freischalten könnt ihr die Ausrüstung übrigens über den Storymodus und durch stetiges Spielen der restlichen Modi. Letzteres bringt euch zusätzlich einen guten Teil der 20 freischaltbaren Charaktere. Den Rest müsst ihr durch gute Leistungen in Turnieren und den Herausforderungen erspielen.

Auf der Mauer auf dem Tower

Neben den normalen Tennismatches gibt es nämlich noch Modi mit speziellen Regeln wie z.B. dem Ring Shot, bei dem ihr mit eurem Gegenüber zusammenspielt, um den Ball möglichst oft durch Ringe zu schießen, um so zu punkten. Eine weitere Variante ist das Pinball Match, bei dem euch riesige Bumper und ein Multiballmodus zum Schwitzen bringen. Besonders unterhaltsam für zwischendurch fanden wir aber den Wonder Court, bei dem sich das gesamte Spielfeld verändert und der an Super Mario Bros. Wonder angelegt ist und bei dem ihr Früchte sammeln müsst.

Am meisten gefordert wurden wir jedoch in den Trial Towers, bei denen ihr Türme erklimmen müsst, wobei jede Ebene ein Minispiel bzw. Tennismatch mit Spezialregeln darstellt. Hier sind insbesondere diejenigen Herausforderungen schwierig, bei denen euer Gegner keinen Ball retournieren darf. Dabei dürft ihr euch nur zwei Fehler erlauben, während das Spielfeld z.B. aus Eis ist. Bevor wir höhere Schwierigkeitsgrade in Einzelspielen freigeschaltet haben, waren die Trial Towers das erste Mal, dass uns Mario Tennis Fever tatsächlich Können abverlangt hat. Die einzige erwähnenswerte Ausnahme bot da noch das jeweilige Finale in den höchsten Turnierklassen, die wir aber dennoch alle aufs erste Mal geschafft hatten.

Und nun zum Drumherum

Kommen wir nun zur Präsentation des Ganzen. Grafisch wird Mario Standardkost geliefert, was nichts Schlechtes ist, aber eben auch nichts Besonderes. Musikalisch bläst man da in das gleiche Horn. Die Plauderblume (die es ab März sogar zu Kaufen gibt) als Kommentator schaltet man aber am besten gleich ab. Diese kommentiert mit den immergleichen Sprüchen eure Schläge und bietet leider keinerlei Mehrwert für die Atmosphäre, da sie nach kurzer Zeit schlicht nervt. Die Chance mit einem tatsächlich sprechenden Charakter im Mario Universum Sportatmosphäre aufzubauen hat man definitiv vertan.

In Sachen Modivielfalt ist die Welt allerdings in Ordnung und wer möchte kann sogar mit den Joycons im Swing Mode schwingen, um seinem Ball Spin zu verleihen. Für den lokalen Multiplayer (genügend Platz vorm Fernseher vorausgesetzt) ist diese Art zu spielen natürlich besonders geeignet. In Sachen Online Multiplayer ist wie immer Switch Online Pflicht und bietet Ranked Matches und Online Rooms. Local Play mit mehreren Switch 2 und GameShare sind ebenfalls möglich. Ein gutes Feature ist zudem, dass in den Trial Tower und in Doppelturnieren Couch Co-op möglich ist. Mit 14 Arenen und 38 Charakteren hat Nintendo ebenfalls nicht gegeizt. Spielerisch unterscheiden sich die Figuren dabei in Geschwindigkeit, Kraft, Ballkontrolle sowie Spin und haben teilweise noch besondere Zusatzfähigkeiten, die gut oder schlecht sein können. Für genug Abwechslung ist hier also gesorgt.

Fazit

Der Storymodus von Mario Tennis Fever ist eine mit drei bis vier Stunden Spieldauer angelegte Enttäuschung aufgrund des unnützen Erfahrungspunktesystems und des unsagbar zähen ersten Kapitels. In den anderen Modi wird das, trotz des niedrigen Gesamtschwierigkeitsgrades, teilweise wieder ausgeglichen. Seine wahren Stärken spielt das positiv chaotische Tenniserlebnis aber, wenig überraschend, im Multiplayer mit bis zu vier Spielern aus. Camelot hätte aber definitiv mehr herausholen können.

  • Jede Menge Charaktere mit spürbaren Unterschieden
  • Neue Fever Schläge sorgen für das liebgewonnene Chaos am Platz
  • Multiplayer tauglich für schnelle Runden zwischendurch mit bis zu vier Spielern
  • Gameshare + Local Play mit zwei Switch 2
  • Der Abenteuermodus enttäuscht mit einem unfassbar langatmigen Tutorialkapitel und einem nutzlosen Erfahrungspunktesystem
  • Der Schwierigkeitsgrad bleibt lange Zeit sehr, sehr niedrig
  • Die Präsentation ist nur okay, aber begeistert nicht
  • Die Plauderblume als Kommentator kann man direkt abschalten
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Written by: Steve Brieller

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