Review: Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning – Wieso der Mix aus Skyrim und God of War nichts an seinem Charme verloren hat

Manchmal ist die Entstehungsgeschichte hinter einem Videospiel so interessant wie der Ingame-Plot selbst: 2005 hatte ein ehemaliger US-Baseballspieler namens Curt Schilling die Idee, selbst ein MMORPG auf die Beine zu stellen, nachdem er ein großer Fan von Everquest war. Er gründet mit Freunden das Unternehmen 38 Studios, dieses beauftragt er mit zwei Projekten gleichzeitig – ein Single-Player-Game, welches die Spieler in eine Fantasy-Welt einführen soll, und ein MMO, das ebenfalls in selbiger Welt verankert ist. 38 Studios gerät jedoch ins Strudeln, erhält glücklicherweise aber ein Darlehen von 50 Millionen vom Staat Rhode Island. Kingdoms of Amalur: Reckoning – der geplante Single-Player – erscheint 2012, kurz darauf geht der Entwickler bankrott, das geplante MMO erscheint nie, und Schilling kann das Darlehen nicht zurückzahlen. Die Rechte von Amalur fallen nach einem Richtsspruch an die Steuerzahler von Rhode Island, bis sie 2018 von THQ Nordic gekauft werden, um unter dem Titel Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning für PC, PS4 und Xbox One erneut veröffentlicht zu werden. Curt Schilling hat unterdes laut eigenen Angaben sein gesamtes Privatvermögen aufgrund der Entwicklung verloren und ist inzwischen Mitglied der rechtspopulistischen Medienfirma Breitbart. So viel zu den turbulenten Umständen hinter dem Spiel, doch nun sehen wir uns den Remastered-Titel genauer an!

Die Wiederauferstehung eines Helden ohne Schicksal

Zu Beginn des Spiels seid ihr tot – nun ja, nicht wirklich lange, doch kurz nach der Charaktererstellung (in der man zwischen vier Völkern, Geschlecht und Schutzgott wählt – Attribute, die einen Fähigkeiten-Vorschuss erlauben, sich allerdings nur auf den Spielstart auswirken, da man Skill-Points später natürlich selbst vergibt) wird man von zwei Gnomen auf einen Berg Leichen geworfen, aus dem man schließlich putzmunter und lebendig erwacht. An diesem Punkt folgt natürlich ein Einführungslevel mit Erklärungen zu verschiedenen Waffenarten und offensiven Zaubern, auf die wir etwas später eingehen werden.

Kurz nachdem ihr den Grund für eure wundersame Wiederbelebung erfahren habt, werdet ihr auf die Spielewelt von Amalur und ihre Geschichte losgelassen: Genauer gesagt spielt die Handlung um den „Held ohne Schicksal“ in den Feienlanden – die Feien sind unter den vielen anderen Völkern eine unsterbliche Rasse, die unter ihrem neuen König einen blutigen und lang anhaltenden Krieg führt – den Kristallkrieg. Und da die Feien nunmal nicht sterben können, scheinen sie unbezwingbar, und das Schicksal ihrer Feinde besiegelt. Doch wie sich später im Gespräch mit einem Schicksalweber herausstellt, ist das Schicksal, das für jeden in den Feienlanden vorherbestimmt ist, für den Protagonisten unklar und nicht in Stein gemeiselt.

Dies ruft die Tuatha, die treue Gefolgschaft des Feienkönigs, auf den Plan, der sich durch das unbestimmte Schicksal des Protagonisten gefährdet fühlt. Ab hier beginnt die wundersame Reise des Spielers, der in typischer Manier die Rolle des Auserwählten übernimmt.

Ganz Amalur funktioniert nach den Regeln eines vertrauten RPG-Erfolgsrezepts

Wer ein wenig mit dem Genre des Action-RPGs vertraut ist, wird schnell merken, dass sich Amalur lieber in vertrauten Gewässer aufhält – es gibt zwar eine riesige Auswahl an unterschiedlichen Waffen, von Zepter über Zweihänder bis zu Chakrams ist alles dabei, allerdings ist das Kampfsystem schön schlicht gehalten. Der Avatar kann mit Primär- und Sekundärwaffe abwechselnd zuschlagen, mit seinem Schild blocken und über ein Schnellmenü Magie-Angriffe einsetzen; letzteres natürlich nur solange er dabei über das notwendige Mana verfügt. Neben HP- und Manaleiste gibt es noch einen Balken mit sogenannter Schicksalsenergie; hier verlangsamen sich bei Einsatz die Gegner im Kampfgeschehen stark, wodurch man problemlos die Oberhand gewinnen kann. Zum Abschluss wird ein Quick Time Event gestartet, welches alle Gegner, die nur noch ein Minimum ihrer Hit Points besitzen, eliminiert werden. Je besser man bei dem QTE abschneidet, desto mehr Erfahrungspunkte erhält man im Anschluss.

Neue Zauber- und Angriffstechniken werden klassisch bei jedem Level Up erworben, dabei unterscheidet das Spiel aber zwischen vielen Waffenklassen und – noch viel gröber – zwischen drei Kategorien: Zauberkraft, Raffinesse und Macht. Die Kategorien korrespondieren mit den Spielstilen Magier, Assassine/Schurke und Nahkampf – den Spieler bleibt es selbst überlassen, wie viele Punkte er in welche der Kategorien ausgeben möchte, um seinen Charakter zu stärken.

Neben offensiven Taktiken werden auch andere Fähigkeiten aufgebessert: Je ein Punkt pro Levelaufstieg lässt sich für genretypische Skills wie Überzeugen, Schmiedekunst, Handeln, Sinnesschärfe, Alchemie, Schlösserkunde, Bannen und weitere Fähigkeiten ausgeben. Das Schlösserknacken ähnelt in Amalur auffallend stark dem aus der The Elder Scrolls – Reihe, das Bannen birgt jedoch einen kleinen Geschicklichkeitstest: Im Falle einer mit Bann belegten Truhe, muss dieser erst gelöst werden, da man ansonsten Schaden nimmt und mit einem Fluch belegt werden kann (welcher wiederum von einem Heiler genommen werden muss). Nur wer schnell alle Siegel betätigt, ohne dabei ein dunkles zu berühren, kann die Schatztruhe gefahrlos öffnen.

Ähnlich geradlinig verhält es sich auch mit den restlichen Spielmechaniken: Wer gut schleichen kann, erhöht seine Chancen auf einen hinterhältigen Angriff sowie bei einem Taschendiebstahl erfolgreich unertappt zu bleiben. Misserfolg zieht allerdings die Aufmerksamkeit der Wachen auf den Spieler, dieser hat dann die Möglichkeit seine Strafe abzuzahlen oder im Gefängnis abzusitzen – aus welchem man natürlich ausbrechen kann, sollte man leise genug dafür sein. Als dritte brutale Variante bleibt noch die Option, die Wachen anzugreifen, woraufhin einem jedoch die gesamte Siedlung feindlich gesinnt ist.

Da es sich hier um eine Remastered handelt, sind die damals erschienen Story-Erweiterungen („Die Legende vom Toten Kel“ + „Zähne von Naros“) bereits im Hauptspiel enthalten. Ebenso inkludiert ist das „Waffen-&-Rüstungen“-Bundle, welches damals mit einer bestimmten Rüstung Mass Effect beworben hat.

Fazit

Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning hat schon damals das Rad nicht neu erfunden: es kopiert schamlos von The Elder Scrolls, besitzt aber nicht den Tiefgang und die Nuancen eines Skyrim, ist dafür allerdings sehr viel zugänglicher für RPG-Neulinge. Das Kampfsystem ist actionlastiger als seine Genrekollegen und erinnert fast an ein Hack ’n‘ Slash, wodurch das RPG noch einen Schritt näher auf ein Publikum zugeht, das mit Rollenspielen nicht vertraut ist. Zudem kann man erkennen, das einiges an Zeit in die Entwicklung von Hintergrundgeschichte und Plot geflossen ist, die Lore erscheint mit seinen typischen Fantasy-Elemente ein wenig vertraut, kann aber dennoch zum Weiterspielen motivieren. Letztlich stellt sich die Frage: Kann man bei Amalur auch acht Jahre später noch den Kauf wagen? Meine Antwort ist: Ja, denn das Spiel hat dank seiner Geradlinigkeit die verstrichene Zeit sogar besser überstanden als so manch anderer Titel, profitiert obendrauf von den Elementen, die es sich von den RPG-Meilensteinen abguckt, und macht mit den paar Spritzern neuer Farbe eine tollen Eindruck (mal von den längeren Ladezeiten abgesehen).

Positiv:

+ toller Mix aus Rollenspiel und Hack ’n‘ Slash

+ einfallsreiche Story mit altbekannten Fantasy-Elementen

+ Vielzahl an interessanten Waffen, Angriffstechniken und Zaubern

+ einsteigerfreundliches Fähigkeitensystem…

Negativ:

– …das RPG-Fans möglicherweise zu einfach gestrickt erscheint

– Ladezeiten für ein Remastered einfach zu lange

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, RPG-Allrounder und eifriger Trophäenjäger