Review: Hot Wheels Infinite Rush – Vier Inseln, ein Regal voller Autos

Vor ein paar Monaten durften wir eine Stunde lang durch Wheelswood heizen, die Startinsel von Milestones Open World Racer, und mussten am Ende ehrlich sagen, dass das für ein Urteil schlicht zu wenig war. Alles war freigeschaltet, drei der vier Inseln blieben zu, und wie sich das Spiel über die lange Distanz schlägt, stand in den Sternen. Diesmal hatten wir keinen Zeitdruck, keine Sperren und keine bereits gefüllte Garage. Was dabei herauskam, hat uns ehrlich überrascht.

Die Grundlagen, also Fahrzeugklassen, Steuerung und der erste Eindruck von Wheelswood, stehen bereits in unserer Preview. Hier soll es deshalb um das gehen, was sich seitdem gezeigt hat.

Drei Inseln, die ich noch nicht kannte

In der Preview endete meine Fahrt an den Stadtgrenzen von Wheelswood, weil der Rest der Welt schlicht gesperrt war. Diesmal ging es auch nach Tentacle Bay, Gearville und in die Drifty Temples, und das war die vielleicht wichtigste offene Frage überhaupt. Wäre der Rest nur mehr Stadt in anderer Farbe gewesen, hätte sich das Spiel schnell abgenutzt.

Ist er aber nicht. Jede der drei Inseln hat ihre eigene Handschrift und fährt sich merklich anders als die Großstadt, mit anderem Streckenlayout und anderem Tempo. Dass die orangenen Bahnen, Loopings und Deckenfahrten überall dabei sind, hält das Ganze zusammen, ohne dass sich eine Insel wie die Kopie der nächsten anfühlt. An dieser Frage hing für mich das ganze Spiel, und die Antwort fällt erfreulich deutlich aus.

Optik und Sound sind dabei durchgehend plastisch, und das ist ausdrücklich kein Vorwurf. Beides trifft genau die Vorstellung, die man von einem Hot Wheels Spiel haben dürfte, denn ihr fahrt hier nun mal mit Spielzeugautos, und daraus macht das Spiel zu keinem Zeitpunkt einen Hehl.

An der Fahrphysik hat sich unterwegs nichts geändert, und das ist gut so. Wichtig ist vor allem, dass das verzeihende Handling auch über viele Stunden trägt und nicht nach der dritten Insel langweilig wird. Selbst bei Vollgas verliert ihr nie das Gefühl, noch Herr über den Wagen zu sein.

Kronen sammeln für die Krönung

Das größte Fragezeichen der Preview war die Progression, denn in der Vorabversion war schlicht alles freigeschaltet. Genau die ist im fertigen Spiel die angenehmste Überraschung. Der Fortschritt hängt an den Crowns, die es für bestimmte Rennen gibt und an denen ihr euch durchs Spiel hangelt. Mit ihnen schaltet ihr unter anderem die Modulstufen eurer Autos frei, also die Ausbaustufen der Fahrzeug Upgrades. Wer genug zusammenhat, darf sich an den Rushern versuchen, den Bossgegnern des Spiels. Auch dort gilt, dass euch der Wagen gehört, sobald ihr gewinnt.

Zu sammeln gibt es über 150 Autos, verteilt auf die vier bekannten Klassen, von echten Lizenzwagen bis zu klassischen Hot Wheels Modellen. Die bereits aus der Preview bekannten Daredevils entpuppen sich dabei als Motor dieser Sammlung, weil sie deutlich häufiger auftauchen, als ich damals vermuten konnte. Solange ihr noch nicht alle eingesammelt habt, wartet nach jedem gefahrenen Rennen einer dieser Wagen auf sein Duell. Geschenkt bekommt ihr sie damit aber noch nicht, denn freigespielte Wagen müsst ihr anschließend für Gold kaufen, das ihr euch in Rennen und Challenges verdient. Damit steht die Garage praktisch nie still, und genau dieser Kreislauf aus Rennen, Krone, Modul und neuem Auto hat mich deutlich länger am Controller gehalten, als ich das bei einem Arcade Racer erwartet hätte.

Wer die Sache ernst nimmt, sollte dabei den Schwierigkeitsgrad hochdrehen. Auf Schwer zieht die Progression spürbar an und die Rennen werden richtig knackig, während es auf den unteren Stufen ähnlich verzeihend bleibt wie die Fahrphysik selbst. Nebenbei ist das auch der Punkt, an dem Highspeed und Sammelwut tatsächlich zusammenfinden.

Dauerschlängeln statt Drifts

Am Angebot an Aktivitäten hat sich gegenüber der Preview wenig getan, Stuntman Herausforderungen, Foto Challenges und die üblichen Collectables sind weiterhin eine willkommene Abwechslung zwischen den Rennen. Ein Modus fällt über die längere Spielzeit aber unangenehm auf.

Die Drift Races klingen nach der Kür für sauberes Kurvenfahren, in der Praxis lassen sie sich komplett aushebeln. Weil das Auto durchgehend zwischen links und rechts pendeln kann, driftet ihr auch auf schnurgerader Strecke munter vor euch hin und lasst die Punkte einfach durchlaufen. Statt fahrerischem Können ist damit vor allem stumpfes Geschlängel gefragt, und der Modus verliert schnell seinen Reiz.

Wer bremst, verliert. Wer spawnt, auch

An einigen Stellen fehlt dann doch der letzte Feinschliff, was in einer einstündigen Session noch gar nicht auffallen konnte. Die Daredevils finden nicht immer zuverlässig ihren Weg, und auch die Gegner in normalen Rennen setzen sich hin und wieder gegen eine Wand, statt der Strecke zu folgen. Kleiner, aber im Alltag nerviger ist eine Auslassung im Interface, denn die Distanz zum Gegner seht ihr ausschließlich bei den Rushern. In allen anderen Rennen müsst ihr euren Vorsprung selbst abschätzen, und dafür gibt es schlicht keinen Grund.

Am meisten stört mich aber der Ablauf nach einem Rennen. Statt euch einfach Weiterfahren zu lassen, setzt euch das Spiel jedes Mal neu auf der Map ab, inklusive Insel Intro. Dass es auch anders geht, beweist es bei den Events, wo ihr nach dem Abschluss direkt weiterdüsen dürft. Warum dieselbe Lösung nicht überall greift, bleibt ein Rätsel. Über eine ganze Kampagne hinweg summiert sich das zu einer Menge unnötiger Wartezeit, und es bremst ausgerechnet den Fluss aus, der sonst hervorragend funktioniert.

Was mir darüber hinaus gefehlt hat, ist ein erzählerischer Rahmen. Ein grobes Ziel gibt es zwar, ihr sammelt Crowns, um die Rusher herauszufordern, viel mehr erklärt wird euch aber nicht. Ein bisschen mehr Kontext hätte den vier Inseln gutgetan.

Pimp my Ride

Beim Tuning bleibt alles beim Alten, Module schieben eure Wagen in verschiedene Richtungen und optisch dürft ihr euch wie in Rocket League mit Partikeleffekten und Boost Sounds austoben.

Mehr Freiheit als erwartet gibt es beim Lack. Der Livery Editor lässt euch Farben frei anpassen und mit Stickern arbeiten, statt euch nur durch eine Handvoll fertiger Designs zu klicken, und ich habe dort deutlich länger gesessen als geplant. Beim Blech ist dann aber Schluss, am Chassis selbst lässt sich nichts schrauben, die Silhouette eures Wagens bleibt, wie sie ist.

Deutlich mehr Ambitionen hat der Track Editor, den ich in der Preview nur angekündigt bekommen habe. Bauen lässt sich damit einiges, nur macht einem die Bedienung das Leben unnötig schwer. Das Zusammenstecken der Bahnen ist umständlich und wenig intuitiv, sodass schon eine simple Strecke mehr Geduld kostet, als sie sollte.

Was ihr am Ende mit euren Kreationen anstellen dürft, ist dagegen erfreulich unkompliziert. Eure Strecken fahrt ihr im Einzelspieler ganz normal gegen die KI, dafür braucht es also niemanden sonst. Auch online sollten sie sich befahren lassen, überprüfen konnte ich das mangels Mitspielern allerdings nicht.

Ausgerechnet im Splitscreen bleiben die gebauten Tracks aber außen vor. Die Community Insel, auf der sie landen, taucht im geteilten Bildschirm schlicht nicht auf, und damit fehlen sie genau dort, wo ich das größte Potenzial des Spiels sehe, nämlich gemeinsam auf der Couch.

Zu zweit auf der Couch, allein im Netz

Beim Mehrspieler bestätigt sich leider, was sich schon in der Preview abgezeichnet hat. Der Splitscreen Koop lässt sich nicht auf die Open World ausweiten und beschränkt sich auf normale Rennen und Elimination. Immerhin dürfen sich bis zu vier Spieler den Bildschirm teilen, auf der Switch 2 laut Milestone sogar sechs, gespielt habe ich allerdings zu zweit. Gerade hier wäre gemeinsames Cruisen die naheliegendste Sache der Welt gewesen. Den Online Modus konnte ich auch diesmal nicht beurteilen, weil vor Release schlicht niemand auf den Servern unterwegs war. Wie gut das Ganze mit vollen Lobbys funktioniert, muss deshalb offenbleiben.

Wie lange, wie flüssig, wie teuer

Rund 20 Stunden habe ich mittlerweile auf den vier Inseln verbracht, und gesehen habe ich damit noch lange nicht alles. Das ist als Kompliment gemeint, denn der Punkt, an dem einem die Luft ausgeht, war nach 20 Stunden jedenfalls nicht in Sicht, und wer wirklich jede Krone und jedes Auto will, sitzt noch ein gutes Stück länger dran.

Technisch gab es auf meinem Testsystem nichts zu meckern. Getestet habe ich die PC Fassung, auf hohen Einstellungen lief das Spiel durchweg rund, und selbst im geteilten Bildschirm blieb die Bildrate zu zweit stabil.

Ryzen 5 3600 | 32 GB RAM | RTX 2070 Super

Hot Wheels Infinite Rush kommt von Milestone, die den Titel auch selbst verlegen, und erscheint am 10. September 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 sowie für PC über Steam, Microsoft und den Epic Games Store. Drei Tage früher losfahren darf nur, wer zur Ultimate Edition greift.

Die Standard Edition kostet 49,99 Euro, die Deluxe Edition 79,99 Euro und die Ultimate Edition 99,99 Euro. Der Aufpreis besteht dabei im Wesentlichen aus zusätzlichen Autos. Deluxe enthält den Vehicle Pass mit 44 weiteren Fahrzeugen, Ultimate zusätzlich das Ferrari Expansion Pack mit acht Ferrari Modellen und einer eigenen Insel, womit die Marke überhaupt zum ersten Mal in einem Hot Wheels Spiel auftaucht. Dazu kommt eine physische Day One Edition mit vier kleineren Fahrzeugpaketen, die es allerdings nicht für die Switch 2 gibt.

Ganz wohl ist mir dabei nicht. Ausgerechnet ein Spiel, dessen Antrieb das Sammeln ist, teilt seine Garage nach Editionen auf, und 30 Euro Aufpreis für 44 Autos sind eine Ansage. Gerade weil das Freispielen über die Daredevils im Spiel selbst so gut funktioniert, hätte ich mir die Autos lieber alle erfahren als gekauft.

Fazit

Hot Wheels Infinite Rush löst über die volle Distanz ein, was sich in einer Stunde Preview nur andeuten ließ. Die Welt trägt, das Handling nutzt sich nicht ab, und die Progression, die ich damals gar nicht beurteilen konnte, ist am Ende die größte Stärke des Spiels.

Rundum fertig ist das Paket trotzdem nicht, dafür leistet sich die KI zu viele Aussetzer, und der Track Editor bleibt hinter seinen Möglichkeiten zurück. Wer dem Franchise etwas abgewinnen kann, bekommt hier aber spürbar mehr geboten, als die kurze Preview vermuten ließ.

Pro:
  • Verzeihendes, direktes Handling, das über viele Stunden trägt
  • Vier eigenständig gestaltete Inseln mit ikonischen Hot Wheels Elementen
  • Optik und Sound treffen den Spielzeug Look des Franchise genau
  • Motivierende Progression aus Crowns, Modulstufen und Rushern
  • Über 150 Autos, die über die Daredevil Duelle stetig ins Regal wandern
  • Auf Schwer angenehm knackig
  • Abwechslungsreiche Nebenaktivitäten wie Stuntman und Foto Challenges
  • Livery Editor mit frei wählbaren Farben und Stickern
  • Selbstgebaute Strecken lassen sich solo gegen die KI fahren
  • Stabile Performance, auch im Splitscreen
Contra:
  • Gegner KI mit Wegfindungsproblemen bis hin zu Fahrten in die Wand
  • Drift Races lassen sich durch Dauerschlängeln aushebeln
  • Nach jedem Rennen Neuspawn samt Insel Intro statt einfach weiterfahren
  • Gegnerdistanz wird nur bei den Rushern angezeigt
  • Kaum erzählerischer Rahmen, das Ziel bleibt sehr lose
  • Splitscreen nur in Rennen und Elimination, keine geteilte Open World
  • Track Editor umständlich zu bedienen
  • Gebaute Strecken im Splitscreen nicht verfügbar
  • Kein Chassis Tuning, optisch bleibt es bei Lack, Stickern und Effekten
  • Online Modus zum Testzeitpunkt nicht bewertbar
  • 44 weitere Autos stecken hinter dem Vehicle Pass der teureren Editionen
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Written by: Christoph Heick

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