Review: Frauenpower in The Legend of Zelda – Echoes of Wisdom

Fast hätten wir eine Art Mario Maker für Zelda bekommen (wir berichteten). Aus dieser Idee wurde aber The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Und in dieser Review erkunden wir, ob das die richtige Entscheidung war. Wir haben uns nämlich durch das ganze Spiel „geechot“ und Zelda durch ihr erstes, modernes Abenteuer geführt.

Endlich wird man dem Namen gerecht

Jahrelang gab es The Legend of Zelda und in Wahrheit war Link der Held. Dieses Mal beginnt das Ganze auch mit Link, der Prinzessin Zelda retten muss. Allerdings gerät er dabei selbst in die Bredouille und Zelda kann gerade so entkommen. Hyrule wird in diesem Teil von mysteriösen Rissen geplagt, die überall auftauchen. Und jeder, der in diese Risse gerät, kann als Klon unter Kontrolle einer bösen Macht wiederkommen. Und genau das passiert mit Zeldas Vater, dem König, der „seine“ Tochter und damit euch kurzerhand zum Ersteller der Risse erklärt und sie in den Kerker werfen lässt.

Dort trifft Zelda auf die Fee Tri, deren Aufgabe das Riss schließen ist und die ihr die Macht verleiht, sogenannte Echos zu beschwören. Und was man beschwören kann, erweitert sich im Laufe des Spiels von Hockern, über Betten (euer bester Freund im Spiel) bis hin zu jedem Standardgegner, den ihr besiegen könnt. Mit Tris Hilfe könnt ihr also eurem Verlies entkommen und macht euch auf den Weg die Risse zu verschließen und Link wiederzufinden.

Vasen zerstören macht auch als Zelda Spaß

So viele Optionen in so kurzer Zeit gab es noch nie

Zu Beginn erschlägt einen das Spiel regelrecht mit neuen Optionen. Das beginnt schon damit, dass man ständig neue, potentielle Echos findet. Besiegt man den ersten Slime noch mit einem geworfenen Stein, kann man danach selbst Slimes oder mehr Steine beschwören, um damit zu kämpfen. Gleichzeitig klärt Tri immer mehr über seine Fähigkeiten auf. Mit seiner Hilfe kann man nämlich auch Gegenstände und Monster an sich binden und sie mit sich herumtragen. Später kann man diese Mechanik umdrehen und sich herumtragen lassen. All das wird dann zum Lösen von Rätseln und zum Kämpfen benutzt. Gegner packen und in ein selbstgelegtes Feuer halten? Kein Problem. Oder einfach direkt über einer Schlucht wieder loslassen. Dann spart man sich das Feuer.

Bettenburgen waren unser liebstes Kletterwerkzeug

Das klassische Zelda Gameplay kommt aber trotz der vielen Echo Beschwörerei nicht zu kurz. Nintendo hat in einem sehr klugen Schachzug Link auch als bösen Klon eingebaut, dem man nach und nach Links Waffen abnehmen kann. Nach dem ersten Kampf erlernt man sodann den Schwertmodus, in dem man als blauer Pseudolink starke Schwertattacken loslassen darf. Gebalanced wird das Ganze durch eine Energieleiste, die sich nur mit gefundener Energie und Smoothies (dazu später mehr) aufladen lässt.

Open World Erkundung ab dem ersten Dungeon

Die Vielfalt sorgt manchmal dafür, dass man vergisst, was man alles kann. Wenn man z.B. einen Hügel erklimmen will, kann man entweder mit Betten eine Treppe bauen oder auch mit einem Trampolinecho aus dem ersten Dorf arbeiten. Aber im Schwertmodus kann man höher springen und braucht dann eventuell garkeine Konstruktion. Und auch beim Kämpfen hat man mehrere Möglichkeiten. Man kann z.B. bei einem Bosskampf rohe Gewalt walten lassen oder man erkennt, dass man die Schwachstelle des Gegners eventuell auch mit Tri bearbeiten kann. Das verkürzt den Fight auch sehr stark, da man direkter auf die Schwachstelle losgehen kann.

Um Zeit zu haben, das alles zu meistern, flacht der Reigen an neuen Systemen nach den ersten Dungeons langsam ab. Dabei wurde uns aber trotzdem nicht langweilig. Denn nach dem ersten Dungeon öffnet sich die Karte für euch zur Open World und man kann (fast) überall hingehen und neue Echos sammeln oder Minispiele finden. Zusätzlich gibt es auch eine Handvoll Nebenquests, die einen teilweise quer durch die Welt schicken. Das Schnellreisesystem über Teleportersteine hilft dabei sehr, da man diese in jedem Fall später brauchen kann. Zudem entdeckt man Herzteile, Smoothiezutaten und Accessoires, die einem besondere passive Fähigkeiten verleihen. Wir haben leider erst viel zu spät auch Dampé entdeckt, der in diesem Teil Maschinen für einen herstellt, die man ebenso auspacken darf. Dazu muss man ihm aber immer einen Gegenstand und ein Monster zeigen, um seine Kreativität zu beflügeln. Ein weiterer Grund, möglichst viele Echos zu sammeln und die Gegend zu erkunden.

Minispiele, Smoothies und natürlich Hühnerattacken

Früher oder später entdeckt man dabei auch den Businessscrub. Dieser Pflanzenentrepreneur ermöglicht es euch, aus gefundenen Zutaten Smoothies zu mixen. Diese heilen euch, geben euch Boni wie Feuerfestigkeit oder Schutz vor Frost und können die Energie für den Schwertmodus wieder aufladen. Wie bei Rezepten aus Breath of the Wild könnt ihr durch Kombinieren von zwei Zutaten die verschiedenen Effekte erzeugen. Wir geben zu, dass wir dieses Feature wenig verwendet haben, da man sich auch mithilfe eines Bettechos heilen kann. Einer unserer spaßígsten Momente war es während eines Bossfights ein Ablenkungsmonster zu beschwören, um uns dann sofort in ein Bett zu legen, um zu heilen. Ein Heilsmoothie hätte das etwas einfacher geschafft. Ähnlich unterhaltsam war es auch Moblins mit Fleischechos abzulenken, um sie dann zu meucheln. Das sind nur zwei Beispiele für den Raum an Kreativität, den Nintendo hier geschaffen hat.

Neben dem Smoothiemachen gibt es einige Minispiele, wie z.B. Mangopflücken gegen die Zeit, eine Traumarena in der ihr Monster besiegen müsst (inkl. Bossrush) oder auch ein Pferdehindernislauf. Für Abwechslung ist also gesorgt. Der einzige Kritikpunkt, den wir dabei fanden, war es, dass viele Belohnungen „nur“ Smoothiezutaten oder Rubine sind. Dasselbe gilt auch für die unzähligen versteckten Truhen in der Welt. Ein Herzteil, neue Accessoires oder Kostüme bekommt man fast schon zu selten. Dafür hat es uns sehr gefreut als wir in Kakariko Village Hühner entdeckt haben, die wir selbstverständlich so lange liebevoll mit dem Schwert gekitzelt haben, bis eine Horde Killerhühner uns ans Leder wollte. Viele dieser „Running Gags“ und Details der Zeldareihe sind auch in Echoes of Wisdom dabei und verleihen ihm unheimlich viel Charme.

Hühnerangriff!

Tris Kumpels sind ein klein wenig unfähig

Im Laufe des Spiels stellt sich heraus, dass Tri nicht das einzige Feenwesen ist, das Risse schließt, sondern, dass es eine ganze Armada gibt. Allerdings haben sie sich allesamt gefangen nehmen lassen und müssen von Zelda und Tri befreit werden. Das geschieht innerhalb von Rissen, denn Zelda kann sich dort offensichtlich als Einzige frei bewegen. Alle anderen Wesen erstarren dort und können sich ohne Hilfe nicht mehr befreien.

Neben der im Screenshot ersichtlichen roten Suppe mit Weltfragmenten, gibt es in den Rissen auch die eigentlichen Dungeons. Auch hier kann man ganz oft kreativ vorgehen, wie man Rätsel löst und das Kombinieren von Tris/Zeldas Fähigkeiten macht Spaß. Teilweise muss man auch auf Elemente achten und z.B. Eis schmelzen. Ein „oha“ Moment war es auch, als wir festgestellt haben, dass man Kisten nicht nur wegtragen und werfen, sondern auch anzünden kann.

Welches Echo resonierte nicht mit uns

Wie bereits erwähnt, war es öfter einmal enttäuschend, wenn man nach einem geschickt gelösten Rätsel eine Truhe mit ganzen zwanzig Rubinen bekommt. Es ist klar, dass man nicht alle zwei Meter die gesamte Schatzkammer Hyrules finden kann, aber wir konnten im ganzen Spiel nur eine wirkliche Stelle finden, für die wir mehr Rubine finden mussten. Alle anderen Shops waren derart bepreist, dass man die nötige Menge Rubine nebenher gefunden hat. Dadurch fühlten sich solche Belohnungen nicht wirklich gut an.

Der Stamp Guy, dessen Stempelrally einen durchs ganze Spiel verfolgt

Auch die Genauigkeit bei der Ausrichtung in der isometrischen 2D Welt beim Beschwören der Echos ließ manchmal zu wünschen übrig. Einerseits gibt es augenscheinlich ein Grid auf dem beschworen wird und andererseits kann man die Echos nach dem Beschwören Zentimeter genau verschieben. Da ist es dann ärgerlich, wenn einem das Hockerecho daneben fällt, anstatt auf die gebaute Treppe. Man gewöhnt sich zwar daran, aber in hektischeren Umgebungen mit Gegnern ärgert man sich dann doch.

Als drittes Mimimi sei erwähnt, dass sich die Dungeons wieder herrlich oldschoolig anfühlen, aber dadurch auch eine sehr fixe Reihenfolge der Räume vorgegeben ist. Die Freiheit des Erkundens in der Oberwelt steht dazu in starkem Kontrast und das fühlt sich etwas komisch an. Alles in allem ist das aber Jammern auf hohem Niveau.

Fazit

Der Autor dieses Artikels wird mit den Open World 3D Zeldas nicht warm und war umso gespannter auf Echoes of Wisdom. Und das nicht zu Unrecht: EoW reißt die alte Legend of Zelda Formel auf, nimmt einem (kurz) das Schwert weg und bringt die Bastelelemente von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom in Form der Echos hinein. Die vielen Möglichkeiten beim rätsellösen, kämpfen und erkunden von Hyrule laden zu kreativer Problemlösung ein und kleben einen vor den Bildschirm. Gleichzeitig fühlen sich die Dungeons wieder oldschooliger an und man hat nicht auf die Wurzeln vergessen. Tris und Zeldas erstes Abenteuer ist

  • Rätsel und Kämpfe können auf kreative und vor allem verschiedene Arten gelöst werden
  • Geschickte Integration von alten Gameplayelementen von Link
  • Viel zu entdecken in der Open World
  • Nach „A Link between Worlds“ endlich wieder ein neues isometrisches Zelda
  • Viel „oldschool“ Feeling trotz neuer Möglichkeiten
  • Belohnungen in Truhen manchmal etwas wenig
  • Dungeons sind sehr geradlinig gebaut
  • Steuerung beim Beschwören von Echos manchmal etwas ungenau
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Written by: Steve Brieller

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