Review: Fire Emblem: Fortune’s Weave – Hartnäckig bleiben lohnt sich

Fire Emblem erreicht die Switch 2 mit Fire Emblem: Fortune’s Weave und wir durften nahtlos nach unserer Preview das gesamte Spiel testen. Und das war durchaus eine enorme Aufgabe.

Kurz einmal die Welt retten

Eure Hauptfigur wird von der Göttin Sethis ausgeschickt das Königreich Dagda zu retten, das von einer riesigen Horde Untoten im Auftrag des Dämonengottes Balor in Schutt und Asche gelegt wurde. Die Zerstörung ist allerdings so fortgeschritten, dass die Göttin des Schicksals, Fortuna, euch fünf Jahre in der Zeit zurückreisen lässt um dort die vier sog. Flame Lords aufzusuchen. Diese sollen von euch in die Zukunft geführt werden, um so die Untoteninvasion zu verhindern und Balor zu stellen.

Die Flame Lords wissen indes nichts von ihrer Bedeutung und landen alle über kurz oder lang in den Heroic Games. Einem ein Jahr andauernden Turnier, dass in Dagsion, der Hauptstadt Dagdas, abgehalten wird und dessen Gewinner einen Wunsch erfüllt bekommen. Die dortigen Kampfrunden stellen dabei historische Schlachten nach. Die vier Flame Lords und damit Hauptprotagonisten neben eurem Avatar sind

  • Cai, ein Junge aus einem friedlichen Dorf, der seinen Vater vor der Todesstrafe bewahren will
  • Dietrich, ein Schwertkämpfer aus Fódlan (Bekannt aus Fire Emblem: Three Houses), der immer auf der Suche nach stärkeren Gegnern ist und durch ein Seeunglück in Dagda angespült wird
  • Leda, sucht Rache an den Invasoren ihrer Heimat und den Mördern ihres Vaters
  • Königin Theodora von Saramis will sich als Herrscherin beweisen

Im Zuge eurer Zeitreise spielt ihr aber zu Beginn nicht euren Avatar, sondern kümmert euch um die Geschicke der vier Helden und ihrer Party. Ihr erlebt dabei die jeweilige Story getrennt voneinander, sodass ihr vier Mal parallel annähernd denselben Zeitraum spielt. Natürlich kreuzen sich die Wege dabei und euer Einblick in die Gesamtstory und ihre zahlreichen Verknüpfungen zwischen den unzähligen Charakteren wird immer tiefer.

Dating Sim und Freizeitmanagement

Fire Emblem typisch ist die Story zwar oberflächlich schnell erklärt, aber durch Intrigen, Politik und anderes Drama erzeugt man sehr viel Tiefe. Ebenso klassisch ist beim Zeitreisethema das Schicksal als Thema fest verankert. Fans der Serie und insbesondere diejenigen, die Three Houses mochten, bekommen also ihre Portion Fantasy Drama und eine Ausarbeitung des in Three Houses nur am Rande vorkommenden Königreichs Dagdas.

Spielerisch wird auch so ziemlich alles bedient, was die Serie ausmacht. Da das Turnier über ein Jahr stattfindet, hat eure jeweilige Party zwischen ihren Kämpfen jede Menge Zeit (die dann doch ab und an knapp wird), um viele andere Dinge zu tun. Dazu gehören u.a. Quests der Stadtbewohner und anderen Turnierteilnehmer erfüllen, Inventarmanagement betreiben, jede Woche eure Charaktere trainieren lassen und neue Mitglieder für eure Truppe anwerben. Insbesondere bei letzterem muss man gleich zu Beginn dranbleiben.

Dabei beeinflussen zwei Werte, ob ihr ein neues Teammitglied bekommen könnt: Renown und Support. Ersteres ist euer Ruf und wird durch Quests, Gespräche mit den Göttern im Tempel und andere Tätigkeiten erhöht und ist damit ziemlich hart gecappt, da diese Möglichkeiten stark begrenzt sind. Dafür gilt Renown für alle gleichermaßen, ganz im Gegensatz zu Support, dass pro Charakter gewertet wird. Hier arbeitet ihr mit Geschenken, die mal mehr oder weniger gut ankommen, Essenseinladungen im Inn und seltener mit Dialogoptionen. Wenn ihr euer Auge auf einen bestimmten Charakter geworfen habt, solltet ihr so früh wie möglich beginnen diesen zu bezirzen, da ihr beim Support erhöhen ebenso pro Woche beschränkt seid und ein Geschenk relativ wenig Support bietet, sofern es nicht den Geschmack des Beschenkten trifft.

Hier erinnert Fire Emblem ein wenig an eine Dating Sim und verlangt etwas Vorausplanung, denn diese Tätigkeiten sind ausschließlich in der Stadt durchzuführen. Wenn sich eure Partie aber am anderen Ende der Karte befindet, könnte es sein, dass ihr eine Woche verliert, weil ihr es nicht zurück zur Stadt schafft oder schlicht übersehen habt. Dasselbe gilt auch für die Trainings und Tempeltätigkeiten. Dadurch wird Fortune’s Weave auch ein kleines bisschen Management Simulator. Sobald man den Dreh aber raus hat, war das Optimieren durchaus spaßig und hat sich weniger wie Arbeit angefühlt als noch zu Beginn.

Vier Mal von vorne

Und „zu Beginn“ ist ein wiederkehrender Zustand, da ihr für jeden Flame Lord sowohl zeitlich als auch in Sachen Funktionalitäten wieder von vorn beginnt. Glücklicherweise merkt sich das Spiel welche Tutorialboxen mit Erklärungen ihr schon gesehen habt. Diese sind zudem jederzeit wieder aufrufbar, um euer Gedächtnis für die unzähligen Feinheiten der Systeme wieder aufzufrischen. Die einzige Erleichterung, die euch das Spiel bietet, sind Experienceboni, die ihr über ein Achievementsystem namens „Notable Deeds“ und „Boons of Salvation“ freischalten könnt. Diese sind über alle Helden freigeschaltet und bieten so eine kleine Vereinfachung.

Der Fakt, dass man die Story alle vier Helden durchspielen kann und sollte, ist Fluch und Segen zugleich. Einerseits kann man ab einem bestimmten Punkt in der jeweiligen Story jederzeit zwischen den Flame Lords wechseln und so Abwechslung erzeugen, falls einem eine Truppe gerade zu langweilig ist. Aber andererseits bedeutet das auch, dass man den gameplaytechnisch eher zähen Anfang viermal durchtauchen muss, bis sich das Spiel mit der Weltkarte öffnet, man nach und nach das Klassensystem freischaltet, seine Lieblingscharaktere rekrutiert und interessantere Aufgabenstellungen in den Kämpfen hat als „besiege alle“.

Das schrittweise Heranführen macht zwar aufgrund der Menge der Systeme Sinn, bremst allerdings ziemlich aus, wenn man bereits in die Feinheiten eintauchen konnte und dadurch buchstäblich wieder Mechaniken verliert, bis sie wieder freigeschaltet werden. Positiv formuliert belohnt Fire Emblem: Fortune’s Weave die hartnäckigen Spieler, die trotz dieses zähen Aufbaus dranbleiben und bietet zudem mehr Möglichkeiten sich an die vielen Systeme anzunähern. Negativ gesehen bedeutet das aber, dass wenn man sich nicht völlig in der Geschichte verlieren kann, einiges an Selbstbeherrschung aufbringen muss, um sich durch die langweiligeren Anfänge durchzuzwingen.

Der Zeitreiseaspekt bietet übrigens sogar die Möglichkeit einzelne Kapitel eines Flamelords zu wiederholen, falls man sich einmal völlig verzettelt haben sollte. Dadurch verliert man aber den gesamten Fortschritt in und nach diesem Kapitel für den jeweiligen Charakter. Praktisch ist die Funktionalität also vor allem, wenn man mit Permadeath spielt und ggf. einen Mitstreiter dann doch nicht verlieren möchte. Und wer die Übersicht verlieren sollte bekommt vom Spiel Hinweise, auf welche Thematik man sich bis zum nächsten Kampf konzentrieren sollte. Hierbei kommt Fire Emblem insbesondere Anfängern stark entgegen.

Schere, Stein, Papier, Speer

In Sachen Taktikgameplay bleibt sich die Serie treu. Ein erweitertes Schere, Stein Papier Prinzip, das man auch in Three Houses finden konnte, das von Klassen, Skills und Attributwerten vertieft wird. Zu Beginn platziert man seine Kämpfer auf dem schachbrettartigen Spielfeld noch schlicht am Rand der gegnerischen Reichweite, wartet auf deren Vorrücken und wirft dann einfach alles auf den Gegner. Später kommt dann die Taktikkomponente endlich hinzu. Einheiten mit schwerer Rüstung knackt man so z.B. am besten mit Magie und Kavallerie wird von Speerträgern gestoppt.

Dabei bekommen eure Kämpfer bei jeder Verwendung von Attacken, Combat Skills und Assists Erfahrungspunkte, die dem Charakter selbst und seinen Waffenfähigkeiten gutgeschrieben werden. Insbesondere Letzteres ist ein sehr wichtiger Bestandteil, um eure Truppe stärker zu machen, denn auf neue Klassen umzusteigen erfordert ein bestimmtes Können in den für diese Klasse notwendigen Waffen. Dadurch spezialisieren sich die einzelnen Figuren immer mehr, denn die Klassen sind auch mit dem sog. Growth Faktor eurer Attribute bei einem Levelup verknüpft. Hier kann man, wenn gewünscht, Stunden zum minmaxen verbringen. Das Freischalten der Klassen war für uns auch der Punkt, an dem das Spiel auch vom spielerischen Aspekt her interessant wird. Etwa zur selben Zeit hat man auch die Möglichkeit mehr andere Charaktere in die Gruppe zu holen und mehr Locations zu entdecken.

Auf der Weltkarte außerhalb Dagsions gibt es nämlich einiges zu entdecken. Neben fahrenden Händlern, anderen Städten und dem Schnellreisesystem, gibt es dort auch Dungeons zum Leveln. Dort wird ein anderes Kampfsystem verwendet, bei dem ihr mehr wie in einem Pokémonkampf agiert und in Runden Attacken auswählt. Trotzdem gilt das oben beschriebene System, sodass ihr darauf achten müsst, welcher der Gegner gerade vorne steht und eure Angriffe kassiert. In den Dungeons selbst lauft ihr wie in der Stadt herum und sucht Truhen oder zerschlagt Kisten/Kristalle, um Gegenstände zu finden. Dieser Teil fühlt sich vergleichsweise starr an, da es sonst nichts zu tun gibt. Trotzdem sorgt er für willkommene Abwechslung nach dem Abarbeiten der wöchentlichen Aufgaben.

Jede Menge Drama

Ein weiterer großer Pluspunkt des Spiels ist die schiere Menge an Dialogen und Storysequenzen, wobei letztere durchgehend sehr ansprechend auf Englisch und Japanisch vertont wurden. Dabei geht es thematisch von Belanglosigkeiten über zwischenmenschliche Beziehungen bis hin zu staatspolitischen Themen und großen Verschwörungen. Das Ganze erinnert an einen interaktiven Anime und spricht aus unserer Sicht auch exakt die Zielgruppe an.

Auch grafisch ist man genau auf dieser Schiene und stellt die wichtigen Figuren hochdetailliert dar, während Umgebung und Statisten NPCs optisch in den Hintergrund rücken. In Sachen Akustik gibt es Stellen an denen man sich etwas mehr Abwechslung wünschen würde, da man gewisse Themes doch etwas zu oft hört. Dabei sind die einzelnen Tracks durchaus höhrenswert, greifen bekannte Melodien aus den Vorgängern auf und sind auch thematisch passend. Da man aber oft konzentriert gleichartig dasselbe tut oder sich z.B. lange in der Stadt aufhält wiederholen sich die Stücke oft. Diese Monotie hat uns bisweilen genervt. Zumindest bekommt aber jeder Flame Lord seine eigene(n) Note(n), wenn es um die Kämpfe geht.

Insgesamt gefiel uns die Präsentation aber sehr gut und wirkt zu jeder Zeit aus einem Guss. Man kann argumentieren, dass das Zeitreisethema etwas ausgelutscht ist, aber die Integration in das Gameplay und die Erzählung ist trotzdem gelungen. Wer sich allerdings große Sprünge oder Innovationen erhofft, der könnte von Fortune’s Weave enttäuscht werden. In Sachen Umfang dürfte Fortune’s Weave aber jede Erwartung sprengen. Durch die vier Flame Lords gibt es Unmengen an Story und Kämpfen zu entdecken. Die Rekrutierungsvoraussetzungen wechseln auch und da man fast jeden Charakter rekrutieren kann, kann man sich so über die vier Hauptcharaktere verteilt jede Menge möglichen Kombinationen durchspielen und ist insbesondere zu Beginn einer jeder Story gezwungen bestimmte Kämpfer mitzunehmen. Das empfanden wir aber nicht als negativ, sondern

Fazit

Abgesehen von der schieren Menge an Story, bringt Fire Emblem: Fortune’s Weave auch jede Menge Mechaniken der Serie mit, die nach und nach eingeführt werden und gemanaged werden müssen. Die Einschränkungen, die vor allem zu Beginn der einzelnen Stories der vier Flame Lords herrschen, machen den jeweiligen Anfang jedes Mal etwas zäh, aber belohnen dafür dann die Hartnäckigkeit der Spieler, wenn sich das Spiel wieder nach einigen Kapiteln öffnet. Fans der Serie und insbesondere Three Houses sollten hier jedenfalls auf ihre Kosten kommen. Beginner haben den Vorteil, dass sie mehrfach die Möglichkeit haben in die vielen verschiedenen Mechaniken einzusteigen und ggf. einzelne Kapitel dank Zeitreise zu korrigieren. Wer sich durch die Wiederholungen und das etwas mühsame managen der Beziehungen und des Trainierens in der Hauptstadt durchbeißt bekommt ein gutes Fire Emblem mit jeder Menge potentieller Spielzeit.

  • Präsentation grafisch und akustisch aus einem Guss
  • Jede Menge Charaktere zum Rekrutieren mit eigenen Persönlichkeiten, Stärken und Schwächen
  • Riesiger Umfang
  • Minmaxing Freunde können sich austoben
  • Der Anfang der vier Hauptcharaktere ist stark geführt und spielt sich etwas zäh, abseits der Story
  • Manchmal wiederholt sich die Musik zu oft
  • Fokus auf Management, statt auf den Taktikgefechten
  • Interessantere Gefechte kommen erst nach einiger Zeit
  • Zeitreisestory etwas ausgelutscht
  • Keine wirklichen Experimente im Gameplay
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Written by: Steve Brieller

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