Review: Echoes of Aincrad – Ein schwieriger Ausflug in die Sword Art Online Welt

Nach unserer Hands-On Preview von Echoes of Aincrad konnten wir nun endlich das fertige Spiel anschauen, um zu kontrollieren, ob unsere Bedenken berechtigt waren oder das Core Gameplay mit Crafting und mehr Story unsere Zweifel zerstreuen kann. Erscheinen wird Echoes of Aincrad für PS5, Xbox Series X|S und den PC, wobei wir die PC Version unter die Lupe genommen haben.

Willkommen in der Beta von Sword Art Online

Sword Art Online, das als Light Novel begonnen und dann als Anime eine weltweite Fangemeinde aufgebaut hat, hatte bis dato noch keinen einschlagenden Erfolg als Videospiel. Echoes of Aincrad soll das nun ändern und lässt euch parallel zur ursprünglichen Story in die Welt einsteigen, wobei ihr im Prolog zunächst sogar in der Beta des Spiels teilnimmt. Sword Art Online ist nämlich in der Story das erste VRMMORPG, bei dem ihr mit VR Gerätschaft am Spiel teilnehmt und damit mittendrin statt nur dabei seid. In unserer echten Welt spielt man nun aber dieses MMORPG als Action RPG im Singleplayermodus.

Ihr dürft nun also euren eigenen Helden zu Ruhm und Ehre führen während ihr MMORPG typisch Wölfe, Wildschweine und anderes Getier für Erfahrungspunkte und Loot metzelt. Dabei lernt ihr andere Spieler, wie z.B. Iori kennen, die euch sowohl in der Story als auch im tatsächlichen Gameplay zur Seite stehen. Die eigentlich Sword Art Online Story beginnt nämlich dann im vollen Release, bei dem den Spielern eröffnet wird, dass sie nun in der virtuellen Welt gefangen sind und das Spiel nur verlassen können, wenn sie Level 100 erreichen und den Boss des Spiels besiegen können. Zu allem Übel gilt nun auch, dass das vorzeitige Ableben im Spiel auch in der echten Welt den Tod bedeutet. Unter diesen Umständen startet nun also das wahre Abenteuer eures Charakters.

Welche Schneide soll’s denn sein?

Ihr müsst übrigens keine Angst haben, dass euer Charakter nach einem Fehler auch dauerhaft das Zeitliche segnet, denn der Death Mode ist optional und entweder durch Pre-Order oder durch Durchspielen optional zuschaltbar. Wir würden das aber nicht empfehlen, denn Kämpfe können auch gegen „Trashmobs“ selbst auf Schwierigkeit Normal schnell eskalieren. In Sachen Kämpfen gilt: Magie gibt es nicht und auf eine Klasse müsst ihr euch auch nicht festlegen, denn eure gewählte Waffe entscheidet, wie sich euer Charakter spielt. Ganz klassisch bewegen sich die Optionen zwischen dem Dolch (agil/weniger Schaden/dafür viele Hits) und großen Äxten, Hämmern und Großschwertern (langsamer, dafür umso wuchtiger). Wer ein balancierteres Setup wählt kann man mit Knüppel, Schwert und Schild oder auch einem Degen ins Gefecht ziehen. Durch die Benutzung schaltet ihr automatisch aktive Fähigkeiten frei, von denen ihr maximal drei dabei haben dürft.

Das Spiel ermöglicht es euch zwischen Missionen euren Charakter für eine Gebühr umzuskillen, sodass ihr euch nie festlegen müsst oder euch gar verskillt. Das Kampfsystem, das mit leichten und schweren Attacken, Rollen und Parry etwas an Soulslike Spiele angelehnt ist, bevorzugt jedenfalls eine DPS Optimierung im Sinne von Angriff ist die beste Verteidigung. Wir haben uns jedenfalls schwer getan die Sonderattacken nach perfekten Parrys/Dodges gezielt auszulösen. Wie man mehr Schaden anrichtet, kommt aber erst etwas später, denn zunächst soll es um den Missionsablauf gehen.

Wir wandern, wir wandern, von einem Ort zum andern

Sobald ihr euch für eine Waffe entschieden und Items eingepackt habt, begebt ihr euch zum Monolithen der jeweiligen Stadt (oder nutzt die praktische Teleportfunktion) und wählt von dort eine Haupt- oder Nebenquest aus. Danach dürft ihr euch noch für einen Begleiter entscheiden, der euch unterstützt und dann werdet ihr auch schon auf die Welt losgelassen. Als „MMO“ zeigt euch Echoes of Aincrad weite Landschaften, die auf den ersten Blick wie eine Open World wirken. Und die sind zudem sehr hübsch und bieten den Flair des Animes. Wenn ihr nun losstapft bietet es sich an die Speicherpunkte der Untergebiete, die mit Leuchtsäulen und einem Symbol auf eurer Karte markiert sind, zu suchen. Sobald ihr diese gefunden habt, deckt sich für das jeweilige Untergebiet nämlich die gesamte Karte auf und ihr wisst, wie ihr zum nächsten Gebiet kommt.

Dabei fällt einem spätestens ab der zweiten Mission auf, dass die Open World die Bezeichnung leider nicht verdient. In Wahrheit führen euch verschlungene Pfade von einem Untergebiet zum nächsten und Abkürzungen sind durch Schluchten, Gebirge, Gewässer etc. so gut wie immer blockiert. Somit seid ihr eigentlich in einem optisch ansprechenden Schlauchlevel „gefangen“. Das führt dazu, dass ihr auf der Karte in Serpentinen lauft, um eine eigentlich kurze Distanz zum nächsten Speicherpunkt oder Missionsziel zu überwinden. Bevor wir den Speicherpunkt gefunden haben, ist es uns sogar manchmal passiert, dass wir uns schlicht verlaufen haben, weil wir nicht den explizit richtigen Weg genommen haben. Ein trauriger Höhepunkt war der Dungeon am Ende der ersten Ebene von Aincrad, bei denen ihr euch durch immergleiche Kristallformationen bewegt, um dann nach dem Bosskampf in einer Folgemission, quasi nochmal exakt dasselbe zu tun.

Natürlich fallen solche Probleme nicht immer ins Gewicht, denn am Wegesrand lauern jederzeit neue Monster, die euch unerbittlich angreifen. Tatsächlich ist Weglaufen vor Monstern eine Mammutaufgabe, aufgrund der gewaltigen Aggrorange. Und wer sich Kämpfe mit mehreren Gegnern einfängt, landet, wenn er Pech hat, recht schnell im Staub. Auf der zweiten Ebene von Aincrad wurden wir mehrfach zwischen Gegnern eingeklemmt, die uns andauernd zu Boden gerissen und so unser Ableben gefordert haben. Grundsätzlich machen die Kämpfe aber Spaß und insbesondere in Zwischen- und Hauptbosskämpfen kann man durch Lernen der Gegnerpatterns befriedigende Erfolgserlebnisse erzielen.

Das liebe Craftingsystem

Während der Missionen sammelt ihr neben Waffendrops auch jede Menge Ressourcen am Wegesrand und auch Craftingrezepte ein. In der Stadt könnt ihr diese Ressourcen zum Craften und Verbessern eurer Waffen verwenden. Das System ist dabei sehr simpel gehalten. Waffen können mit anderen Waffen gelevelt werden, wobei die Spenderwaffen einfach verschwinden und sich der Schaden der Empfängerwaffe erhöht. Das ist aus unserer Sicht auch das zentrale Element, um im Spiel neben normalen Levelups stärker zu werden, denn die Waffenlevels machen einen massiven Unterschied im Damage Output. Zudem besitzen fast alle Waffen passive Attribute, die man auf eine Waffe derselben Art übertragen kann. Auch hier verschwindet die Spenderwaffe. Beispiele für diese passiven Fähigkeiten sind mehr Schaden von Waffenskills, eine höhere Sprintgeschwindigkeit oder auch weniger erlittene Schaden. Jede Waffe hat außerdem noch eine nicht vererbare Passivfähigkeit, die euch z.B. heilt, wenn ihr angreift oder Gegnern Statuseffekte zufügt. Wenn ihr eure Lieblingswaffe gefunden habt, könnt ihr diese also nach euren Wünschen anpassen, wobei ihr oftmals später seltenere Waffen findet, die einen erhöhten Grundschaden aufweisen, was euch zum Wechsel anregen sollte.

Ihr könnt Waffen auch von Grund auf neu craften, was etwas seltenere Ressourcen benötigt. Dasselbe gilt auch für Verbrauchsgegenstände und Rüstungsteile. Das gesamte Crafting- und Upgradesystem klingt prinzipiell sehr gut und hätte uns auch Spaß gemacht, wenn es nicht ganz so simpel angelegt worden wäre, wie es ist. Das Upgraden funktioniert über die Menge an gefundenen Waffen und man benutzt pro Waffengattung irgendwann fast alles als Upgradefutter, ohne großartig nachzudenken. Der Selbstbau ist im Prinzip total unnötig, da man ununterbrochen neue Waffen findet und selbst als wir in einer Quest eine „legendäre“ Waffe als Storybelohnung gefunden haben, kam eine Mission später schon ein Drop derselben Seltenheitsstufe. Von den Rüstungsteilen gibt es zu wenig Auswahl und man wechselt das Gear nur sehr selten. Zu guter Letzt ist das Craften von Verbrauchsgegenständen gefühlt größtenteils gratis, da die Ressourcen in großen Mengen vorhanden sind und es sich für seltenere Items schlicht nicht lohnt gezielt auf die Suche zu gehen. Hier hebelt sich das Spiel also vollkommen selbst aus und leider nicht nur dort.

Abseits des Weges

Das Core Gameplay das zwischen Storysequenzen, Missionen und dem Upgraden zwischen den Missionen im Grund fertig beschrieben ist, soll durch Nebenquests und die erkundbare Welt in den Missionen aufgelockert werden. Doch da die Nebenquests ähnlich gelagert sind wie die Hauptmissionen, nämlich „reise von A nach B und sammle/töte/finde C“ hat man auch hier das Problem, dass man gefühlte Ewigkeiten braucht, um eine Mission abzuschließen, obwohl der Questmarker auf der Karte doch so nahe liegt. Und wenn man sich dann durchringt eine Nebenquest zu erfüllen, sind die Belohnungen eher in der Kategorie „das war alles?“ zu verorten. Dasselbe gilt für die vielen Truhen, die auf den Karten verteilt sind. Solange man in einem Untergebiet die Karte nicht aufgedeckt hat, hat man für die Truhen zumindest ein kleines bisschen Entdeckerfeeling, doch sobald die Karte aktiviert ist, ist jede Truhe direkt vermerkt. Dasselbe gilt für Säulen, an denen ihr einen Zwischenboss besiegen könnt, um neue Wege freizuschalten, hinter denen wieder Truhen warten. Umso weiter weg die Truhen versteckt sind, umso eher findet ihr dort Craftingrezepte für Waffen, aber hier gilt dasselbe Prinzip, dass es a) nicht nötig ist zu craften und b) sich die Belohnungen in den Truhen eher mau anfühlen. Damit ist das Erkunden auch nicht wirklich spannend.

Trotzdem melden sich die Companions ununterbrochen mit Hinweisen zu Truhen und Gegnern, die nicht zwingend bereits sichtbar sein müssen, sodass man als Spieler eher genervt als erfreut über die Hinweise ist. Dieses Kaputtmachen von grundsätzlich guten Ideen, zieht sich wie ein roter Faden durch das Spiel, was wirklich schade ist. Denn in Sachen Story waren wir grundsätzlich sehr angetan. Zunächst sei hier zu erwähnen, dass der Grundsatz einen eigenen Charakter zu haben, der seine eigene Sword Art Online Story erlebt eine sehr gute Entscheidung der Entwickler darstellt. Natürlich kommen auch bekannte Charaktere aus dem Original vor und man kreuzt deren Weg mehr oder minder regelmäßig, um so Fans abzuholen. Gleichzeitig muss man aber keine Ahnung vom Anime haben, um bei der Story am Ball zu bleiben. Hier wurde also eine sehr gute Balance gefunden.

Überraschend ernste Story

Eine weitere gute Entscheidung ist, dass das klassische „wir retten die Welt“ Thema nicht gleich zu Beginn ausgepackt wird, sondern der Fokus auf der Situation liegt, dass man nun im Spiel eingesperrt ist. Zudem schreckt Game Studio Inc. nicht davor zurück auch düstere Themen einzubauen und so eindringlich wieder in Erinnerung ruft, dass es um Leben und Tod geht. Auch die Companions sind ein bunter Haufen, mit unterschiedlichen Persönlichkeiten. Doch auch hier gibt es wieder einen großes Problem: Der eigene Charakter bleibt außergewöhnlich blass. Bis auf Kopfschütteln, Nicken und Verdutzt dreinschauen, gibt es fast keine Auswahlmöglichkeiten in Dialogen. Es klingt wie ein Witz, aber euer Charakter sieht außerhalb von Kämpfen die meiste Zeit aus, als ob er völlig zugedröhnt aus allem ausgestiegen ist, was um ihn herum passiert, aber auf Ansprache kurz verwirrt reagiert. Im Charaktereditor dürft ihr sogar eine Stimme wählen, die aber nur in Kämpfen angewendet wird. Romance Optionen oder ein Freundschaftssystem sucht ihr ebenfalls vergeblich. Hier wäre jede Menge Potential gewesen euer Abenteuer in Aincrad zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen. So könnte die Geschichte auch genausogut ohne euch stattfinden, denn eure Entscheidungen in Dialogen machen schlicht keinen Unterschied.

Zumindest ist das restliche Sounddesign und wie bereits erwähnt die Optik sehr gut. Musik wird nur an ausgewählten Stellen verwendet und drängt sich nie in den Vordergrund. Die Soundeffekte klingen wuchtig und die Attacken haben „oomph“. Finishing Moves bei Bosskämpfen sind schön brutal und gut inszeniert und die Spezialattacken eurer Companions haben typische kurze JRPG Sequenzen. Auch die Sprecher leisten gute Arbeit, egal ob Japanisch oder Englisch (es gibt keine deutsche Synchro), wobei das gesprochen Wort nicht immer 1 zu 1 zum Text am Bildschirm passt. Es scheint, als ob kein Bereich in Echoes of Aincrad von Hoppalas verschont geblieben ist und wir können nur sagen, dass das Grundprinzip wirklich Spaß machen könnte, wenn sich das Spiel nicht selbst im Weg stehen würde.

Fazit

Sword Art Online hat besseres verdient als Echoes of Aincrad liefern kann. Die Kämpfe und die Idee des Upgrade und Craftingsystems machen Spaß, werden aber vom unglaublich zähen Schlauchleveldesign, den wenig abwechslungsreichen Missionen und obsolet machen des Erkundens fast komplett egalisiert. Der große Pluspunkt ist die Story, die überraschend ernst bleibt und erst später mit Weltenretter Klischees aufwartet. Leider bleibt in der Story eure Hauptfigur eine Nebenfigur, die in Zwischensequenzen schlicht fehlen könnte. Wir raten jedem die Demo zu spielen, um auf Nummer sicher zu gehen, ob das Gameplay etwas für euch ist, weil ansonsten die Enttäuschung groß werden könnte.

  • Hübsche und passende Animegrafik
  • Gelungenes Sounddesign
  • Kampfgameplay macht besonders in Bosskämpfen Spaß
  • Ernste Story mit interessanten Charakteren
  • Schlauchlevels getarnt als Openworld sind extrem lang und zäh
  • Belohnungen abseits des Questpfades sind den Umweg nicht wert
  • Craftingsystem wird durch einen Überschuss an Ressourcen und Waffendrops ad absurdum geführt
  • Euer Hauptcharakter ist in Zwischensequenzen stumm wie ein Stockfisch und nicht relevant für die Story
  • Wenig abwechslungsreiche Missionen

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Written by: Steve Brieller

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