Review: Doom: The Dark Ages – Rip and Tear im mittelalterlichen Gewand

Sehnsüchtig erwarten Fans mit Doom: The Dark Ages den nächsten Teil der Serie und jetzt ist es endlich soweit. Wir haben den inneren Doom Slayer gechannelt und und den echten auf Herz und Nieren in der PC Version geprüft.

Zwischensequenzen und Story in Doom?!

Bereits bei den Ankündigungen, dass sich Id Software diesmal etwas mehr auf die Story konzentriert und nicht nur Codex Textschnipsel verteilt, war man etwas skeptisch. Darum ist es auch nicht enttäuschend, dass Doom: The Dark Ages kein cineastisches Erzählerlebnis geworden ist. Immerhin gibt es diesmal wesentlich mehr Atmosphäre mit hübschen und voll vertonten Zwischensequenzen. Und auf die Codexeinträge muss man trotzdem nicht verzichten, denn die gibt es immer noch. In der Story erfährt man mehr über die Sentinel und die Makyr, die aus den Vorgängern bekannt sind. Auch der neue Hauptantagonist aus der Hölle Ahzrak wird etabliert. Fans der Reihe wissen es bereits, aber es sei nochmal erwähnt, dass The Dark Ages ein Prequel zu Doom (2016) und Doom Eternal darstellt. Man muss daher auch nicht voll in der Materie sein, um das Spiel genießen zu können. Querverweise und kleine storytechnische aha Momente gibt es, sind aber eher rar gesät. Und einen Preis gewinnt die Story natürlich auch nicht.

Schlussendlich ist und bleibt sich Doom nämlich als schnelle Ego-Shooter Dämonenschnetzelei treu. Wer alle Zwischensequenzen wegdrückt, weiß nur unwesentlich weniger und wird trotzdem alles niederschießen. Schade ist nur, dass man manchmal eines der 22 Kapitel startet und nicht weiß, wieso man nun genau dort gelandet ist. Hier fehlt manchmal ein verbindendes Element oder Briefing. Die Erwartungshaltung war aber wie bereits erwähnt nicht hoch und somit jammert man auf hohem Niveau.

Vom Kampfjet zum Panzer

Beim Gameplay dagegen lag die Messlatte dagegen sehr hoch. Doom (2016) und Doom Eternal haben mit ihrem intensiven, extrem schnellen Stil unzählige neue und alte Fans begeistert. Doch diesmal ist alles anders. Vielzitiert ist die Aussage, dass man früher einen wendigen Kampfjet, der durch die Arenen fliegt, gespielt hat und nun einen schweren, aber nur geringfügig langsameren, Panzer bekommt. Tatsächlich ist der Doom Slayer diesmal wesentlich erdverbundener. Vorbei die Zeiten mit Dash, Doppelsprung, mehreren Jumppads pro Arena und jeder Menge Klimbim. Stattdessen gibt es wieder klassisches Strafen (= zur Seite ausweichen) am Boden und erstaunlicherweise recht viel Nahkampf.

Denn, man höre und Staune, ganze drei Nahkampfwaffen sind im Gepäck, die man nur im Menü wechseln kann. Es finden sich ein schwerer Handschuh, ein Flegel sowie im späteren Verlauf ein Morgenstern. Das zentrale neue Accessoire ist aber die Shield Saw. Der Nahkampf ist insofern extrem wichtig, um neue Munition zu generieren. Wer auf die Horden der Hölle eindrischt, bekommt nämlich zur Belohnung neue Munition für seine Waffen. Genauso wie das Töten von Gegnern eine Chance auf Lebenspunkte hat. Insofern ist man also dem super aktiven Gameplay treu geblieben, dass mittendrin statt nur dabei effektiv als einzige Möglichkeit am Leben zu bleiben anbietet. Denn Schaden zu nehmen ist kaum vermeidbar. Dafür darf man aber auch von erhöhten Positionen mitten in die Gegner springen und dadurch sogar kleinere Dämonen einfach zerplatzen lassen was mit einem saftigen Rumms akustisch untermalt wird. Da wird einem auch ganz warm ums Dämonenjägerherz.

Hoch die Schilde

Und gegen alles was noch steht, benutzt man im Anschluss die Shield Saw zur Abwehr. Diese hat eine eigene regenerierbare HP Leiste und schluckt gegnerische Projektile. Wenn das Schild aber zuviel kassiert, dann muss man einige Zeit auf dessen Dienste verzichten. Und das ist eines der worst case Szenarios, denn die EInsatzmöglichkeiten sind vielfältig. So können z.B. grün markierte Attacken/Geschosse mit einem gezielten Klick pariert werden und so zum Absender zurückgeschickt werden. Das stunned den Verursacher und umstehende Feinde. Viele Gegner sind nur so wirklich gut zu handlen und nach kurzer Zeit geht einem das Parieren in Fleisch und Blut über, was ebenso wie der Nahkampf essentiell zum Überleben ist. Eine weitere Möglichkeit des Schildes ist der Einsatz als Wurfgeschoss, das niedere Dämonen und durch Beschuss erhitzte Schilde sofort dem Erdboden gleichmacht. Größere Dämonen werden dagegen temporär gestunnet, während sich der Kettensägenteil des Schildes in ihre Haut frisst. Auch der sog. Shieldcharge zum Anstürmen auf Gegner ist, wie der Name vermuten lässt, auf das Schild angewiesen. Selbst außerhalb der Kämpfe kommt das Schild zum Puzzle lösen und als eine Art Pseudoenterhaken zum Einsatz.

Aber auch das normale Waffenarsenal kann sich sehen lassen. Eine Auswahl: Die klassische Shotgun, eine Streuschusswaffe, die Schädel als Munition verwendet und auch ein Granaten- sowie ein Raketenwerfer sind im Arsenal. Wer sich schnell und effizient seiner Feinde entledigen möchte, sollte es sich angewöhnen über das Waffenrad zum passenden Schießeisen zu wechseln. So sind Energieschilde am besten mit der Elektrowaffe und normale Panzerung mit der Chainshot Waffe, die schwere Metallkugeln verschießt, zu erledigen. Eine One Size fits all Waffe mit maximal drei Schuss gibt es nur nach der Hälfte des Spiels, die mit ihrer Abkürzung BFC Fans der Serie sofort als Equivalent der Big Fucking Gun (BFG) auffallen wird. Wofür das C nun aber genau steht, wollen wir hier aber nicht verraten. Wir fanden die Wahl aber thematisch sehr passend.

Zu langsam? Mach’s schneller!

Wie oben erwähnt war die Designphilosophie etwas back to roots mit weniger Lufthoheit. Viele Fans befürchteten dabei, dass die Geschwindigkeit zu langsam wird. Und insgesamt fühlt es sich auch langsamer an, aber nicht weniger intensiv. Es gibt allerdings eine Möglichkeit selbst Adrenalinjunkies zufriedenzustellen. Doom: The Dark Ages bietet eine Feinjustierung des Schwierigkeitsgrades an und die Geschwindigkeit kann dabei bis zu 150% betragen. Wer das in Aktion sehen möchte, sollte am 13. Mai unseren Youtube Channel aufsuchen, wo wir euch die vierte Mission in 1,5facher Geschwindigkeit zeigen.

Auch die Geschwindigkeit der gegnerischen Projektile, Schaden und das Parry Fenster können angepasst werden. Die normale Schwierigkeitsgradauswahl gibt dabei die Standardeinstellungen vor und man kann sich seine eigene Erfahrung zusammenzimmern. Zu Beginn würden wir aber empfehlen beim gewählten Standard zu bleiben und erst bei einem zweiten Durchgang herumzuspielen. Die Auswahlmöglichkeiten sind gut gebalanced und wir fanden die Herausforderung auf Ultra-Nightmare angenehm schwer. Alles darüber ist, Doom üblich, für Masochisten. Theoretisch kann man sich das Leben aber auch erleichtern, indem man z.B. den Schaden der Gegner reduziert.

Drachen, Titanen und pseudo open world

Eine große Neuerung stellen die Levels dar, in denen sich die Map öffnet und es einem freisteht zu erkunden. Wir sprechen hier natürlich nicht von einer echten open world, sondern von großen Gebieten anstatt der üblichen Schlauchlevels. Dort sind auch mehr Secrets und die Währungen für Upgrades der Waffen versteckt. Die Upgrades sind auch diesmal wieder reichlich vorhanden und später auch dringend notwendig, wenn unzählige Dämonen auf euch einstürmen. Es lohnt sich also die manchmal besser und manchmal schlechter versteckten Pfade durch aufmerksamen Blick auf die Karte zu entdecken. Zum Schluss eines Levels gibt es außerdem eine Prozentanzeige, die euch verrät, wieviel ihr noch zu finden habt bzw. ob alles entdeckt wurde. Man kann ggf. Level auch nochmals spielen, um auch das letzte Fitzelchen Gold noch einzusacken.

Neben den großen Arealen, gibt es auch die aus den Trailern bekannten Einlagen mit einem riesigen Mecha und eurem mechanisch verbessertem Drachen Serrat. Die Mechaphasen sind dabei leider nur ein glorifziertes Minispiel, bei dem ihr Comboenergie aufbaut, Schlägen ausweicht und gegnerische Titanen mittels Spezialangriffen killt. Das sieht zwar cool aus, aber die Luft ist sehr schnell raus. Die Flugeinlagen mit Serrat machen dagegen viel mehr Spaß, wenngleich der Luftkampf gegen stationäre Gegner auch nur ein Ausweichminispiel darstellt. In beiden Fällen rettet die Grafik und der Sound das Erlebnis, da beides auf gewohnt hohem id Software Niveau läuft.

Wir vermissen Mick Gordon und ein bisschen den Multiplayer

Denn technisch ist Doom: The Dark Ages wieder einmal super. In unserer Review Version ist uns das Spiel zwar zweimal abgestürzt, was aber mittels Treiberupdate behoben werden konnte. Ansonsten wurde die Engine gefühlt wieder einmal stark optimiert und liefert ein wunderschönes Action Feuerwerk bei konstanten Framerates. Und das, obwohl wir mit einer Geforce RTX 3080 TI bereits zwei Generationen hinter der 5XXX Reihe von NVIDIA liegen. Egal ob Burgen, Sumpf oder später natürlich auch die Hölle: Alles gleitet butterweich vorbei und sieht klasse aus. Auf Realismus wird, wenig überraschend, kein Wert gelegt, aber das stört nicht.

Was uns dagegen wirklich sauer aufstößt ist, dass der Soundtrack stark hinter den beiden Vorgängern zurückbleibt. Und wie wir in der Zwischenüberschrift schon angedeutet haben, liegt das wohl aller Wahrscheinlichkeit daran, dass Mick Gordon nach einem Zerwürfnis mit id Software nicht mit im Team war. Die Musik ist zwar nicht schlecht, aber verliert den direkten Vergleich eindeutig, was einfach schade ist. Das Sounddesign dagegen ist weiterhin superb und die Explosionen sowie andere Soundeffekte sind satt und unterstützen das Spielerlebnis klasse.

Zwei Dinge, die wir ebenfalls etwas schade fanden sind der fehlende Multiplayer und dass man sich nach der Hälfte des Spiels stark beim Cthulhu Mythos bedient hat. Aus Spoilergründen können wir hier nichts Genaueres schreiben, aber es wird bestimmt einige Spieler geben, die, wie wir, das Storywriting an dieser Stelle als einfallslos bewerten könnten. In Sachen Multiplayer ist id Software laut eigener Aussage den Kompromiss eingegangen, dass man sich voll und ganz auf den Singleplayer konzentrieren wollte. Aufgrund der Größe des Spiels mit 22 recht langen Kapiteln/Leveln, ist das aber aller Wahrscheinlichkeit nach keine leere Ausrede und als bewusste Entscheidung zu akzeptieren.

Fazit

Doom bleibt Doom bleibt Doom. Diesmal hat man sich nicht neu erfunden so wie mit Doom (2016). Die Justierung ist feiner und die Gameplayänderung in Richtung Strafing und weniger durch die Arena katapultieren (lassen), ist unseres Erachtens eine willkommene Änderung. Wem dabei der Speed fehlt, kann dem mit den Schwierigkeitsreglern entgegenwirken. Ein guter Schachzug von id Software. Weniger gelungen fanden wir die Mechaeinlagen und den OST, der hinter den exzellenten Vorgängerversionen zurückbleibt. Alles in allem ist Doom: The Dark Ages aber wieder einmal ein extrem spaßiger Shooter, der die Lust nach kompromissloser Action bedient und das Erlebnis mit etwas mehr Story und den gelungenen großen, offenen Karten würzt.

  • Gelungener Wechsel auf mehr Bodenhaftung im Gameplay und teilweise große offene Levels
  • Trotzdessen immer noch ein kompromissloses Actionfeuerwerk
  • Engineoptimierung, Grafik und Sound sind technisch hervorragend
  • Die Schwierigkeitsgradanpassung ist ein cooles Gimmick
  • Die Zwischensequenzen sind gelungen
  • Kein Multiplayer
  • Mick Gordon als Komponist wird schmerzlich vermisst
  • Mechabereiche sind eher glorifizerte Minispiele und verlieren schnell an Faszination
  • Erzähllücken irritieren manchmal
  • Die Story gewinnt keinen Oscar
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Written by: Steve Brieller

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