Ein Spiel dieser Größenordnung in seine einzelnen Komponenten zu zerlegen, würde zu einem weit längeren Text führen, als die meisten angenehm finden würden, schließlich ist dies so makro, wie ein 4X-Spiel nur sein kann. Deshalb habe ich diese Zusammenfassung anhand der „Regel der Drittel“ von Firaxis Games strukturiert, dem leitenden Designprinzip hinter jedem Civilization-Titel und da ich selbst nur Bruchteile der letzten Teile gespielt habe, sollte das ganz gut passen. Doch mehr dazu in unserem Test.
Eine neue Welt will erbaut und erforscht werden
Diese Regel besagt, dass ein Drittel jedes neuen Civilization-Spiels aus traditionellem Civilization-Gameplay besteht, ein weiteres Drittel auf Features aus dem vorherigen Titel aufbaut und diese verfeinert, und das letzte Drittel etwas völlig Neues einführt. Fangen wir mit der Grundlage an: dem Kern-Gameplay, auf dem alle Innovationen aufbauen. Civilization VII ist ein rundenbasiertes 4X-Strategiespiel, in dem Ihr mit eurem gewählten Anführer und der einzigartigen Stärke eurer Zivilisation eine Siegbedingung erfüllen müsst, indem Ihr eure Reichsausgabe maximiert. Wie seine Vorgänger basiert das Spiel auf einem Produktionssystem pro Runde, das Ressourcen wie Wissenschaft, Kultur und Industrie pro Runde zusammenfasst. Je mehr Ihr pro Runde generiert, desto weniger Runden braucht Ihr, um etwas freizuschalten, zu bauen oder weiterzuentwickeln – einfach, aber essenziell. Das Spiel behält das hexagonale Kachelsystem für Gebäude, Ressourcen und Geländeeigenschaften bei – ein Mechanismus, der erstmals in Civ V eingeführt und in Civ VI verfeinert wurde. Jede Hex-Kachel funktioniert als eigenständige Einheit und bestimmt alles, von Erträgen und Verbesserungen bis hin zur Positionierung und Bewegung von Einheiten. Das Zusammenspiel zwischen Adjazenzboni, Kachelverwaltung und strategischer Expansion bleibt das schlagende Herz der Civilization-Erfahrung.

Nun zu den Verfeinerungen der Formel. Civilization VII überarbeitet, wie Epochen und Zeitalter strukturiert sind, und verabschiedet sich von einer technologie- und bürgerbasierten Progression zugunsten der Legacy-Pfade. Diese Pfade dienen als epochenübergreifende Ziele in vier Bereichen: Wirtschaft, Kultur, Wissenschaft und Militär. Das Abschließen dieser Pfade belohnt euch mit Vorteilen für die nächste Epoche, darunter die Möglichkeit, zusätzliche Boni zu kaufen oder epochenlange Effekte zu aktivieren, wie die Rückkehr der Dunklen Zeitalter. Schließlich kommen wir zum letzten Drittel: dem, was neu und einzigartig an Civilization VII ist. Die größte Neuerung ist ein Meta-Progressionssystem, das sicherstellt, dass sich jeder Durchlauf lohnt, selbst bei einer Niederlage. Dieses System verfolgt sowohl allgemeine als auch anführerspezifische Stufen und schaltet mächtige passive Effekte frei, die Mementos genannt werden und die Ihr zu Beginn jedes Spiels ausrüsten könnt. Eine weitere Premiere in der Serie ist die Möglichkeit, Anführer mit verschiedenen Zivilisationen zu kombinieren, wodurch sie von ihren historischen Zuordnungen gelöst werden. Außerdem müsst Ihr jetzt mit jedem Zeitalter eure Zivilisation wechseln, was euch zwingt, neue Strategien und Boni zu übernehmen, während neue Technologien, Bürger und Weltwunder euch in einem neuen Zeitalter erwarten. Zusammen formen diese Features eine Mischung aus Vertrautem und Frischem und machen Civilization VII zu etwas, das sowohl erkennbar als auch radikal neu gestaltet ist. Die Identität, die es von seinem Vorgänger geerbt hat, wurde dekonstruiert, neu angeordnet und zu dem umgebaut, was wir jetzt sehen. Doch so verlockend es auch sein mag, diese neue Iteration als perfekt zu bezeichnen, ist sie alles andere als das und nichts beweist das mehr als die schlichte Missachtung der kleinen, aber bedeutenden Details, die Civ VI für viele so erfreulich gemacht haben.

Hervorragender Einstieg in ein komplexes Genre
Civilization VII ist in einem Wort größer und mit dieser Größe kommt die Herausforderung, in mehreren Bereichen an die Grenzen zu gehen. Während das Spiel sicherlich frische Ideen und weitreichende Änderungen einführt, geschieht dies auf Kosten zahlreicher kleiner, aber essenzieller Features, die einst zum Charme der Serie beigetragen haben. Kurz gesagt: Das Spiel opfert vieles von dem, was Civ VI so angenehm gemacht hat, zugunsten größerer Ambitionen und eines Zustroms neuer Inhalte. Die meisten dieser fehlenden Elemente fallen in die Kategorien Benutzerfreundlichkeit und Anpassungsoptionen. Der auffälligste Verlust ist die Fähigkeit, Technologien und Bürger in ihren jeweiligen Bäumen in eine Warteschlange zu setzen. Derzeit muss jeder Fortschritt manuell ausgewählt werden, trotz der Existenz eines Übersichtsfensters. Das mag wie eine kleine Unannehmlichkeit erscheinen, aber für Veteranen hat die strategische Planung in Civ VI das Erlebnis optimiert und diejenigen belohnt, die ihren Forschungsweg gut durchdacht haben. Ein weiteres subtil frustrierendes Defizit ist das Entfernen der Möglichkeit, Städte umzubenennen und Hotkeys anzupassen.

Jede Stadt behält jetzt ihren Standardnamen, ohne die Möglichkeit, ihn zu ändern, ein kleiner, aber bedeutender Schlag gegen die persönliche Ausdrucksweise. Zwar bleiben die Steuerungen umbelegbar, doch zentrale Features wie Linsen können nicht mehr bestimmten Tasten zugewiesen werden, was die Navigation umständlicher macht als zuvor. Dazu kommen diplomatische Rückschritte. Städte können nach einer Eroberung nicht mehr befreit werden, Ihr könnt sie nur behalten oder zerstören. Wenn Ihr eine Stadt eures Verbündeten in einem gemeinsamen Krieg erobert, gibt es keine Option, sie zurückzugeben, sie gehört euch oder ist für immer weg. Und bei Friedensverhandlungen könnt Ihr keine Ressourcen mehr handeln – nur Städte –, was wie ein unglaublicher Rückschritt erscheint, wenn man bedenkt, wie viele Ressourcen ein Krieg überhaupt erfordert. Über diese Auslassungen hinaus fühlt sich Civ VII in einigen Bereichen sogar unvollständig an, insbesondere in der Civilopedia. Dieses In-Game-Lexikon soll Einträge zu allen wichtigen Mechaniken enthalten, doch zentrale Funktionen, wie die Reichweite von Handelsrouten, fehlen vollständig. Technologien und Bürger zeigen keine Wissenschafts- oder Kulturkosten mehr an, sodass Ihr sie manuell berechnen müsst. Und falls Ihr dachtet, dass die Navigation zu intuitiv war: Es gibt keine Suchfunktion für die Karte. In seinem Bestreben, mutige, weitreichende Veränderungen einzuführen, hat Civilization VII seine feinen Pinsel gegen grobere Striche getauscht. Und während dieser Ansatz größere Ideen ermöglicht, hinterlässt er auch spürbare Lücken in den Details – Lücken, in denen die rauen Kanten und Mängel des Spiels unübersehbar werden. Umso besser also, dass das Tutorial des Spiels eine weitaus interaktivere und detailliertere Überarbeitung erfahren hat als das, was Civ VI versucht hat. Es ist viel praxisorientierter, lässt sich an die Vertrautheit mit der Serie anpassen und ist zur schnellen Orientierung direkt mit der Civilopedia verlinkt. Das war praktisch eine Notwendigkeit angesichts der vielen Neuerungen werden selbst Civ VI-Veteranen das Tutorial mindestens einmal durchspielen müssen.

Gefühlte Rückschritte können einem sauer aufstoßen, müssen sie aber nicht
Civ VII führt eine erweiterte Liste von Anführern und Zivilisationen ein, die alle nach dem neuen Mix-and-Match-System neben den drei neuen Zeitaltern des Spiels funktionieren. Ohne DLC, Vorbestellungsexklusivitäten oder 2K-Kontoboni zu zählen, startet das Spiel mit 21 Anführern und 30 Zivilisationen und übertrifft damit bereits die ursprünglichen 18 von Civ VI. Firaxis hat außerdem bestätigt, dass für die nahe Zukunft 31 Anführer geplant sind. Angesichts der Gesamtzahl von 78 Anführern und 50 Zivilisationen in Civ VI können wir davon ausgehen, dass diese Zahl im Laufe der Zeit deutlich ansteigen wird. Und unter den neuen Mechanismen von Civilization VII sticht das Memento-System als die vielleicht beste Neuerung hervor, die die Serie in der modernen Ära eingeführt hat. In Anlehnung an Roguelikes bietet Civ VII nun einen Metaspielfortschritt in Form von ausrüstbaren Passiven, den Mementos. Mementos werden entweder durch das Erreichen von Erfolgen oder einfach durch das Spielen des Spiels verdient. Es gibt sie in zwei Kategorien: Grundlegende Mementos (allgemeine Upgrades, die man durch das Spielen eines beliebigen Anführers erhält) und anführerspezifische Mementos (zur Verbesserung bestimmter Spielstile, meist in Verbindung mit dem Anführer, der sie freigeschaltet hat). Unabhängig vom Typ können jedoch alle Anführer jedes Memento verwenden, und die Auswirkungen, die sie auf das Gameplay haben, sind tiefgreifend. Das neue Zeitalter-System unterteilt jedes Spiel in drei große Epochen: Altertum, Erforschung und Moderne, wobei Sie bei jedem Übergang die Zivilisation wechseln müssen. Dieses System sorgt zwar für Abwechslung und strategische Tiefe, aber es bedeutet auch, dass sich jede Epoche viel länger anfühlt als in den Vorgängern. Im Vergleich zu den acht verschiedenen Epochen von Civ VI sind diese drei weitaus gestreckter und umfassen jeweils etwa drei der ursprünglichen acht Epochen. Dieses langgezogene Tempo wird durch das Fehlen von Hotkey-Anpassungen noch verschlimmert, ebenso wie durch das Fehlen von Optionen zur Beschleunigung von Bewegungs- und Kampfanimationen. Das Ergebnis ist ein Spiel, das sich länger anfühlt, als es sein müsste – vielleicht angenehm für diejenigen, die ein langwieriges, methodisches Erlebnis mögen, aber frustrierend träge für Spieler, die ein flotteres Tempo bevorzugen. Natürlich kann man das Spieltempo zu Beginn einstellen, aber das senkt nur die Produktions-, Wissenschafts- und Kulturkosten von allem – man wird trotzdem die ganze Zeit mit den langsamen Animationen zu kämpfen haben.

Auch wenn sich die Substanz von Civilization VII manchmal selbst im Weg steht, ist der Stil des Spiels absolut auf den Punkt. Schlank, minimalistisch und mit der perfekten Balance zwischen stilisiert und realistisch, trifft es die Ästhetik wie nur wenige Strategiespiele. Und auch die Serie der unvergesslichen Soundtracks von Civilization setzt sich mit Civilization VII fort, mit einer weiteren Suite meisterhafter Kompositionen von Christopher Tin. So wie Sogno di Volare aus Civ VI die Fackel von Baba Yetu aus Civ IV übernommen hat, wird Live Gloriously aus Civilization VII der nächste Ohrwurm sein, der der Fangemeinde noch jahrelang in Erinnerung bleiben wird. Trotz all meiner Kritik ist Civilization VII ein gutes Spiel, sogar ein großartiges. Doch in einer Serie, die das 4X-Genre buchstäblich definiert hat, reicht es nicht aus, einfach nur großartig zu sein. Civ VII hätte ein Meisterwerk sein müssen, doch für jede beeindruckende Innovation gibt es eine ebenso auffällige Auslassung, die es zurückhält. Ich würde es dennoch jedem Civilization- oder 4X-Fan empfehlen, es gibt hier viel zu lieben. Haltet eure Erwartungen einfach in Schach. Mit mehr Ideen kommen auch mehr Gelegenheiten für Fehler, und in seinem Bestreben, die Serie zu erweitern und neu zu definieren, ist Civilization VII vielleicht einfach zu groß geworden, um perfekt zu sein.

Fazit
Civilization VII ist nicht das umfassende 4X-Paket, was es hätte sein können und dennoch ist es ein wirklich großartiger Titel, sobald man sich reingefunden hat. Die meisten Kritkpunkte entstehen tatsächlich nur, wenn man die Teile davor gespielt und einem somit Modi, Features und Einstellungsmöglichkeiten fehlen. Denn abgesehen davon kann man als Fan des Genres hier nichts falsch machen.

Positiv:
+ umfangreiche Auswahl and Zivilisationen, Anführenden etc.
+ hübschester Teil der Reihe
+ neues Mementos-System
+ verbesserte Kämpfe
+ tolles Tutorial
Negativ:
– fehlende Modi zum Launch
– viele kleine Verschlimmbesserungen, besonders für langjährige Fans
– langsames Tempo