Review: Blades Of Fire – Hör mal, wer da wieder hämmert

MercurySteam (Castlevania: Lords of Shadow, Metroid Dread), melden sich nach längerer Zeit mit dem neuen Action-Adventure Blades Of Fire zurück. Ob es ein Spiel rund ums Schmieden von Waffen wirklich begeistern kann und ob sich ein Kauf lohnt, könnt ihr wie immer bei uns im Test nachlesen.

Langatmiges Worldbuilding

Nach einer kurzen Vorstellung der beiden Protagonisten (Aran de Lira und Adso de Zelk) werdet ihr direkt in die ersten Kampfszenarien inklusive Tutorial geworfen. Viel mehr zusätzliche Hintergrundinfos bekommt ihr damit nicht für die ersten Stunden des Spiels und bis zum ca. letzten Drittel des Spiels ändert sich das auch nicht. Sowohl eure Motivation die Königin zu bezwingen, als auch die Geschichte hinter den Schmieden wird sehr minimalistisch über die gesamte Spielzeit von gut 20 Stunden erzählt. An dieser Erzählweise gibt es an sich wenig auszusetzen, wenn der Rest des Spiels gut unterhält und diesen langen Aufbau unterstützt. Ihr werdet eigentlich bis zur Mitte des Spiels nur von relativ zusammenhanglosen Missionen und dem immer identen Auftraggeber durch die Welt geschickt und müsst dazwischen teilweise zwischen 20-40 Gegner vom selben Typ bezwingen, um neue Varianten eurer Waffentypen freizuschalten. Auf der Reise hilft es auch recht wenig, dass die beiden Protagonisten immens generisch geschrieben sind, wenn man sie in den direkten Vergleich mit beispielsweise den aktuellen God of War Ablegern stellt.

Für alle die sich nicht selbständig mit kryptischen Hinweisen durch die Story arbeiten wollen, gibt es diese nette Hilfe in den Optionen

Adso liefert zwar hin und wieder recht hilfreiche Anmerkungen zum nächsten Missionziel oder der Lösung fürs nächste Rätsel, hat aber sonst nur in mehreren Varianten mitzuteilen, wie Leitern und andere Gegenstände das Gewicht des stämmigen Protagonisten nicht aushalten werden oder dass er gerne noch länger im Lager geschlafen hätte. Allgemein enttäuschen alle Charaktere, bis auf manche Antagonisten, quer durch die Bank. Jeder neu vorgestellte Hauptcharakter bekommt ein paar wenige Dialoge/Zwischensequenzen und existiert dann einfach als Element, um ein neues Gebiet freizuschalten. Man tut sich teilweise sogar schwer, irgendeine Bindung zu Adso aufzubauen, obwohl der Charakter euch das gesamte Spiel über begleitet.

Story Details und Charaktertiefe muss man sich in Eigenintiative über Dokumente und optionale Dialoge mit Adso erarbeiten

Die einzelnen Gebiete sind an sich recht gut durchdacht und man merkt gerade bei den vielen versteckten Upgrades und Nebenbossen, dass hier ein Studio dran war, das schon einmal ein gut konzipiertes Metroidvania zu verantworten hatte. Auch manche Gegnertypen haben überraschende Animationen, die an Brutalität/Selbstverstümmelung ein God of War wie ein Kinderspiel aussehen lassen, aber diese Momente sind viel zu selten. Dank der Erfahrung, die das Studio schon mit Castlevania: Lords of Shadow sammeln konnte, gibt es ein paar kreative Ansätze bei den größeren Bosskämpfen. Diese sind auch sehr selten übers gesamte Spiel verteilt, aber stellen definitiv das große Highlight des gesamten Spiels dar.

Für jede Lebenslage die passende Waffe

Als Action-Adventure in 2025, muss man sich gegen einen sehr übersättigten Soulslike/Action-RPG Markt beweisen, auch wenn man hier eher die Nähe zu einem God of War gesucht hat. Blades of Fire will sich durch den Fokus auf Schmieden und eure Waffen von der Konkurrenz abheben. Leider versagt man hier eigentlich auf der gesamten Linie. Zu der bereits mühsamen Jagd nach teilweise 20-40 Gegnern desselben Typs, kommen versteckte Statuen mit Teilen für eure Waffen und Schriftrollen für die jeweiligen Waffen hinzu. Wenn ihr alles passend parat habt, gibt es ein kurzes Minispiel, um die Waffe zu schmieden. Je besser ihr abschneidet, desto öfter lässt sich die Waffe reparieren (The Legend of Zelda: Breath of the Wild lässt grüßen). Den Entwicklern war anscheinend selbst bewusst, dass das Minispiel schnell repetitiv wird, also könnt ihr pro Waffentyp eure zuletzt erreichte Levelanzahl kopieren, wenn ihr es nicht erneut versuchen wollt. Um den Verschleiß von Waffen noch mühsamer zu gestalten, verliert ihr immer eure zuletzt getragene Waffe, wenn ihr besiegt werdet (oder durch Fallschaden/eine Klippe sterbt). Damit verbindet das Studio die schlimmsten Eigenheiten von Breath of the Wild mit schlecht durchdachten Soulslike Elementen.

Das Gameplay selbst ist sehr simpel gehalten. Ihr könnt eure Gegner in vier verschiedenen Varianten attackieren, inklusive einer aufgeladenen Attacke pro Button. Wenn ihr den Gegner ins Visier nehmt, werden die verwundbaren Stellen farblich markiert. Ihr könnt zwar darauf verzichten, aber aufgrund der dürftigen Kameraführung bleibt euch meistens keine Alternative übrig. Optisch sehen die Markierungen aus, als würdet ihr in einer Entwicklungsumgebung spielen: Simple grüne, rote und gelbe Umrandungen der jeweiligen Stellen, welche bei Spezialattacken von Gegnern oder dem Verlieren des Markierungsfokus verloren gehen/nicht mehr deutlich sichtbar sind. Nachdem ihr im gesamten Spiel keinerlei Schild zur Verfügung gestellt bekommt, könnt ihr mit allen Waffen blocken und durch das Halten der Blocktaste, eure Ausdauer wieder aufladen. Damit reduziert das Spiel nochmals die Gameplay Vielfalt, die man von anderen Größen des Genres eigentlich schon seit unzähligen Jahren gewohnt ist.

Wie in so vielen Bereichen des Spiels, versteckt sich irgendwo ein guter Ansatz bzw. ein gutes Spiel, aber es wird so oft von schlechten Umsetzungen überlagert. Möglicherweise hat man sich hier auch etwas übernommen. Sowohl Soulslikes, als auch Action Blockbluster wie God of War sind bereits von einigen Studios mit weitaus mehr Budget perfektioniert worden. Man hätte hier ein weitaus kleineres Spiel, mit mehr Fokus auf die wenigen kreativen Ansätze versuchen sollen. Die meiste Zeit im Spiel, verbringt man dann doch mit Abläufen, die andere Titel weitaus besser gemacht haben und die schlecht geschriebenen Charaktere, tragen hier auch nicht viel zur Besserung bei. Da für die meisten Gegnertypen maximal ein bis zwei Waffen in der korrekten Variante überhaupt einsetzbar sind, fehlt auch etwas die taktische Komponente in den einzelnen Kämpfen. Kombininiert mit den klobigen Animationen im Bewegungsablauf von Aran, ensteht sehr selten eine wirklich brauchbare Kampfdynamik.

Technisch macht der Titel mit zwei kompletten Abstürzen und sehr oft fragwürdigen Hitboxen, eine eher durchwachsene Figur. Auch das Sounddesign ist über sehr große Teile des Spiels viel zu monoton. Es bleibt, wie auch bei den Charakteren, kaum ein Stück wirklich in Erinnerung und vieles wiederholt sich bis zu den aller letzten Gebieten des Spiels, trotz einer komplett anderen Grundstimmung.

Blades of Fire erscheint am 22. Mai 2025 für PS5, Xbox Series X/S und PC (Epic). Hier könnt ihr den Titel vorbestellen.

Fazit

Blades of Fire hat leider bis auf ein paar seltene kreative Lichtblicke wenig zu bieten und versagt vor allem, wenn es darum geht interessante Charaktere zu präsentieren und sich im Gameplay von der Konkurrenz genug abzuheben. Falls euch ein paar abwechslungsreiche Bosskämpfe und eine Metroidvania-Like Erkundung der Welt reichen, könnt ihr trotzdem einen Blick auf den Titel werfen.

– Vereinzelte Bosse lassen sich auf verschiedene Wege besiegen

– Waffenupgrades und Abnutzung ziemlich detailiert umgesetzt

– Erkundung der Welt großteils gelungen umgesetzt

– Generisches Gameplay mit klobigen Animationen

– Schmieden als Hauptthema viel zu unspektakulär umgesetzt

– Kein Charakter innerhalb der gesamten Geschichte überzeugt wirklich

– Hitboxen und Kampfsystem hinken weit hinter der Konkurrenz nach

– Generisches Sounddesign

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Written by: Gabriel Bogdan

Redaktionsleiter/Vernichter von Cornflakes und Vollzeit Gamer

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