Review: A Plague Tale: Requiem – Wunderschön, emotional und immer noch voller Ratten

Wer A Plague Tale: Innocence gespielt hat, weiß dass die Geschwister Amicia und Hugo einiges durchgemacht haben. Und falls noch nicht, holt dies definitiv nach oder spielt direkt die Fortsetzung. Diese kann nämlich auch ohne Vorkenntnisse problemlos genossen werden. Denn mit der Fortsetzung A Plague Tale: Reqiuem geht es nicht nur mit der spannenden Story weiter, es gibt auch ein paar Neuerungen, leider aber auch kleinere technische Aussetzer. Doch mehr dazu nun im Test.

Ein immersiver Trip voller Emotionen

Bereits Innocence war mit seiner dichten Story und den toll geschriebenen Charakteren für viele ein unvorhergesehenes Highlight. Und eins vorweg – der Nachfolger macht damit mindestens genau so gut weiter. Denn nach dem doch recht positiven Ende von Innocence bleibt diese Ruhe natürlich nicht lange bestehen. Hugos seltene und übernatürliche Krankheit kehrt zurück, es gibt immer noch Menschen, die an seinen Kräften interessiert sind und auch die Rattenplage ist sehr wohl noch zugegen. Doch auch wenn die grundlegende Situation sehr ähnlich zum Vorgänger ist, so fühlt sich das Ganze recht frisch an. Denn die Charaktere haben sich weiterentwickelt, nachdem sie viel erlebt haben, wirken reifen und besonders Amicia hat eine enorme Entwicklung hinter sich, die hier auch noch weiter in die Extreme gerät, doch wir wollen nicht zu viel verraten. Die grundlegende Story ist ein schemenhafter Traum von Hugo, in dem er eine Insel sieht, die wohl eine Heilung versprechen könnte. Somit ist das Ziel klar: Ein Boot samt Besatzung finden, um irgendwie dahin zu kommen. Doch nicht all eure Gefährten sind mit dem Plan einverstanden und es gibt zunächst andere Probleme. Ein kleiner Wermutstropfen ist dabei leider die Tatsache, dass es einige Kapitel dauert, bis ihr wieder mit Hugo alleine unterwegs seid. Denn durch verschiedene Umstände streift ihr zunächst mit dem Alchemisten Lucas umher, sowie später auch mit neuen Gefährten. Und so unterhaltsam und gut das auch umgesetzt wurde, so ist es doch noch um einiges emotionaler und spannender mit Hugo das Abenteuer zu bestreiten.

Doch das Beeindruckendste bleiben die gut vertonten Gespräche, das emotionale Flüstern, die Schreie bei einer Attacke. Besonders Amicias Stimme sticht hier enorm hervor und lässt einen die momentane Situation sowie ihr Befinden deutlich spüren: Die Ausweglosigkeit inmitten von Ratten oder Soldaten, aber auch die Wut und der Hass. Alles wird großartig transportiert und die Dialoge zwischen den Figuren ziehen einen jederzeit wieder hinein. Lediglich das Pacing leidet etwas an dem erwähnten Fehlen von Hugo zu Beginn sowie der zunächst etwas aufgesetzten Ziele, die man so irgendwie schon im ersten Teil absolvierte. Und in Teilen ist die Geschichte manchmal etwas vorhersehbar, da fast immer irgendetwas schiefgehen muss. Doch sobald das Geschwisterpaar wieder vereint ist, und ihr die neuen Kräften des kleinen Kerls voll ausnutzen könnt, kommt auch die Story richtig in Fahrt und hat einige Wendungen bereit. Auch kleinere Rätsel oder Geschicklichkeitsspiele gilt es immer wieder zu meistern oder ihr erkundet die Gegend nach versteckten Truhen, in denen Material für die Alchemie oder Upgrades zu finden ist. Neu ist zum Beispiel auch das Mitführen eines Messers. Was entweder wie in The Last of Us als Einwegwaffe zum Angriff oder der Verteidigung dient, oder hier auch zum Aufbrechen von Schlössern an üppig gefüllten Truhen genutzt werden kann.

Die alte Schleuder tut es noch

Ähnlich wie bei der Story haben sich auch die Features weiterentwickelt, wenn auch nicht zu ausufernd. Doch das muss nichts Schlechtes sein. Ihr habt direkt zu Beginn eure Schleuder und ein paar Alchemierezepte parat. Diese könnt ihr nun über ein Waffenrad mit vier Ausrüstungen kombinieren und so teilweise verheerende Reaktionen herbeirufen. Neben der Schleuder, den Töpfen und der bloßen Hand kommt später sogar noch eine Armbrust hinzu. So könnt ihr also z.B. einen Teerpfeil auf einen Gegner schießen und diesen dann per Feuerschleuder komplett in Brand setzen. Oder ihr werft eine Vase gefüllt mit Salpeter auf zwei mit Fackeln ausgerüstete Soldaten, wodurch deren Feuer erstickt wird und sie den Ratten als Snack dienen. Die Ideen dahinter sind nicht alle komplett neu, und die generelle Stealth-Mechanik ist nah am Vorgänger dran, doch die vielen kleinen sinnvollen Anpassungen und die umfangreicheren Möglichkeiten machen einfach viel mehr Spaß.

Amicias Fähigkeiten und Ausrüstung lassen sich natürlich auch wieder verbessern, wobei ihr neben Vorräten auch immer wieder Ersatzteile in der Welt verstreut findet. An Werkbänken lassen sich diese in Upgrades investieren, nebenbei entwickelt Amicia aber je nach Spielstil neue Fähigkeiten. Je nachdem wie vielen Kämpfen ihr entgegenspringt oder wie häufig ihr unentdeckt bleibt, so auch entwickeln sich die Skills weiter und schalten neue Boni frei. Schleicht ihr euch durch jede Auseinandersetzung, so bekommt ihr den Boni, mit welchem eure Schritte weniger Lärm verursachen. Die Welt ist dabei übrigens auch um einiges größer und weitreichender geworden. Mit Arealen, die viel mehr Möglichkeiten bieten, wie ihr mit euren Widersachern verfahren wollt. Das macht es noch nicht zu einem Open-World-Spiel, öffnet aber sehr schön das Spiel und trägt zur Atmosphäre bei.

So wunderschön kann die Verderbnis aussehen

Optisch ist das Spiel von Anfang an beeindruckend und mir hat der fantastische Einsatz von Quixel Bridge sehr gut gefallen, einem Tool, das von Unreal-Entwicklern verwendet wird und mit dem Spiele Community-Assets nutzen können. Im Fall von Requiem wird es verwendet, um eine breite Palette von Landschaften zu erschaffen. Von üppigen und prächtigen Feldern voller Blumen und Kieselsteinwegen bis hin zu felsigen Landschaften, die in einen Strand voller Schiffswracks übergehen. Die Levels sind nach wie vor linear mit ein paar Abzweigungen, die zum Erkunden einladen, aber die Schauplätze bleiben wegen ihrer Schönheit, ihrer Zerstörung oder einer Mischung aus beidem in Erinnerung. Besonders die Abwechslung der Locations lässt einfach keine Langeweile aufkommen. Die Modelle von Amicia und Hugo stechen ebenfalls hervor, mit sehr realistischen Gesichtszügen, Narben und Dreck und jeder Menge Ausdruck. Es ist schön zu sehen, was das kleine Studio hier aus der Welt und den Charakteren gemacht hat.

Leider gibt es da aber auch ein paar Abstriche auf der technischen Seite. Denn so schön man in eine offene bunte Weide mit wehendem Wind zu Beginn des Spiels startet, so sehr fallen zwei Dinge auf: Screen Tearing und Ruckler. Beides taucht immer wieder auf und stört die Szenerie schon arg. In kleineren Räumen oder dunklen Gassen war dies kein Problem, aber die offenen Landschaften, die so schön gestaltet sind, können in unserer Version nicht flüssig betrachtet werden. Das Spiel bietet dabei keinen Modus zugunsten der Auflösung, wie in aktuellen Titeln ja schon einmal häufiger, daher mussten wir einfach damit leben. Bei den enorm großen Rattenschwärmen gab es nie Probleme, es sind nur die optisch aufwendigeren Gebiete oder umfangreich gestaltete Räume, die zu den Aussetzern führen. Wir hoffen, dass hier mit einem Patch schnell nachgebessert werden kann.

Fazit

A Plague Tale: Requiem verbessert sich genau an den richtig Stellen: die Grafik wurde ordentlich hochgeschraubt, das Gameplay und die Mechaniken besser umgesetzt, und alles ist etwas größer und weiträumiger, ohne aber den Fokus zu verlieren. Dieser liegt weiterhin auf der immersiven und spannenden Narrative, den Charakteren und deren Gesprächen. Nur grobe Technikschnitzer wie Screen Tearing und Ruckler trüben das Bild hin und wieder.

A Plague Tale: Requiem erscheint am 18. Oktober 2022 für PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch und PC.

Positiv:

+ intensive und spannende Story

+ toll weiterentwickelte Charaktere, besonders Amicia

+ wunderschöne, abwechslungsreiche Landschaften

+ verfeinerte Gameplay-Mechaniken

+ Hugos neue Rattenkräfte

Negativ:

– häufiges Screen Tearing

– Ruckler in größeren Gebieten

– teilweise vorhersehbare Wendungen

– Story braucht anfangs etwas Zeit

– nervige Rücksetzpunkte in späteren Kapiteln

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Written by: Nick Erlenhof

Hitoshura, Sith & FOXHOUND-Spectre

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