Wir durften bei Nintendo vor Ort einen Blick auf Zelda: Echoes of Wisdom werfen und uns unter anderem durch den ersten Dungeon rätseln und kämpfen. Daran wollen wir euch natürlich in dieser Preview teilhaben lassen, bevor ihr euch am 26. September selbst wieder in Hyrule austoben dürft.
Zelda statt Link, kann das funktionieren?
Nach unzähligen Memes darüber, dass Links Name doch Zelda sei, gibt es nun endlich ein Spiel, in dem die Prinzessin und Namensgeberin die Hauptrolle übernimmt. Das ist damit das erste Mal, dass in einem Kanon Zelda Spiel nicht Link an vorderster Front zum Zug kommt. Eine willkommene Abwechslung, wenn man uns fragt. Die ehemalige Damsel in Distress kann sich nämlich sehr gut selbst helfen. Trotzdem bekommt sie Unterstützung in Form der Fee Tri.
Wir durften in unserer etwa 1,5h andauernden Session das Duo durch eine Sequenz am Anfang des Spiels inkl. dem ersten Dungeon bis zum Boss führen. Die Schlagzahl in diesem Bereich war hoch, denn es gab kaum fünf Minuten, in denen man nicht etwas Neues gefunden bzw. bekommen hat. Das Hauptaugenmerk liegt dabei auf Gegenständen und Monstern, die man als sog. Echo beschwören darf.
Einfach alles aus dem Hut ziehen
Und genau mit diesen Echos hatten wir vom ersten Moment an Spaß. Zu Beginn kann man ein Bett und einen Hocker beschwören und das darf man sofort kreativ einsetzen, um sich eine Treppe zu bauen und einem Gefängnis zu entkommen. Gleichzeitig kann man das Bett auch wirklich zum Ausruhen benutzen und bekommt dafür Herzen zurück. Etwas später haben wir auch ein Trampolin gefunden, mit dem man höher springen kann. Ja, ihr habt richtig gelesen: „Höher springen“. Denn in Echoes of Wisdom darf man von Anfang an kleine Sprünge vollführen und muss nicht erst eine Feder finden.
Und sobald man die ersten Gegner mit einem gezielten Steinwurf besiegt hat, kann man sich auch diese „merken“, was nichts anderes heißt, als dass man nun Zugriff auf diesen Gegner als Echo hat. Das eröffnet dann im Kampf neue Möglichkeiten. Wer z.B. ein großes Stück Fleisch vor einem Moblin materialisiert, lenkt ihn dadurch so ab, dass selbst eine beschworene Fledermaus ihre Angriffe durchbekommt. Oder man nutzt die Zeit, um Steine zu werfen oder sich einfach vorbeizuschleichen. Kreativität wird also groß geschrieben. Auch um in der Oberwelt Items wie z.B. Herzteile einzusammeln, muss man seine Echos geschickt einsetzen und hat oftmals mehrere Möglichkeiten, um zum Ziel zu gelangen.
Ein Zelda ohne Dungeons geht nicht
Ein Hauptziel in diesem Teil ist es, Tri zu unterstützen, die überall in der Welt auftauchenden Risse zu schließen. Diese Risse verschlingen alles, was sie berühren in das Nichts, eine parallele Welt, in der die Zeit für alle darin still steht. Tri und seine Feenkollegen sind normalerweise damit beschäftigt diese zu schließen, doch irgendwie lassen sie sich nicht mehr blicken. Zelda hat dagegen die Kraft das Nichts zu betreten und dort nicht eingefroren zu werden. Darum liegt es an ihr und Tri die anderen Feen zu finden und die Risse zu schließen. Im Riss haben wir auch den ersten Dungeon gefunden, der altes Zeldaflair mit den unzähligen Möglichkeiten der Echos kombiniert hat.
Wir wollen euch keines der Rätsel spoilern, aber wir können jetzt schon sagen, dass uns das Design wirklich begeistert hat. Viele Rätsel haben verschiedenste Lösungswege und im Dungeon selbst gab es noch mehr Fähigkeiten und Echos zum Freischalten. Das bereits in Trailern gezeigte Verbinden mit Gegenständen und Gegnern eröffnet dann noch mehr Möglichkeiten.
Daneben gab es noch einen Zwischenboss gegen eine Figur, die aussah wie Link und auch so gekämpft hat. Auch hier konnten wir wieder verschiedene Strategien anwenden, um schlussendlich ein Schwert zu erobern. Und dieses Schwert ist, wenig überraschend, noch ein weiteres zentrales Feature. Es dient dazu sich in den von uns so getauften Linkzelda zu verwandeln (offizieller Name: Schwertkampfmodus). Der Schwertkampfmodus ist allerdings von einem Energiebalken begrenzt, der durch das Aufsammeln blauer Energiepunkte wieder gefüllt werden kann. Damit hat Nintendo auch noch das klassische Schwertelement der Reihe eingebaut, ohne es zum Hauptmerkmal werden zu lassen.
Nach ein paar weiteren Rätseln standen wir dann vor Seismorock, einem Golem mit einer offensichtlich farbig markierten Schwachstelle. Doch wie wir diese Schwachstelle nutzen, war wieder unserer Kreativität überlassen. Direktes Draufhauen, Monster beschwören oder uns vielleicht mit dem auffallend leuchtenden Stein verbinden und ein wenig ziehen. Letzteres wurde uns von unserem Ansprechpartner bei Nintendo verraten und zeigt, wie vielfältig die Möglichkeiten sind. Im Eifer des Gefechts, sind wir nämlich garnicht auf die Idee gekommen, während wir verschiedene Beschwörungen probiert haben.
Noch einen Monat durchhalten
Unser Ersteindruck ist, wie es vielleicht schon durchscheint, durchweg positiv. Die Spielzeit verging wie im Flug und als es nach dem ersten Boss hieß „Ende der Preview“, war die Enttäuschung groß, weil man zu gern weitergespielt hätte. Wenn Nintendo es schafft auch nach dem ersten Dungeon die Dichte an neuen Echos, Fähigkeiten und Items und das Rätseldesign auf demselben hohen Niveau zu halten, dann erwartet uns ein Hit. Denn trotz aller Neuerungen hat man das Zelda Flair der alten isometrischen Teile perfekt eingefangen, was nicht zuletzt durch bekannte Elemente wie Herzteile, die typische Item Fanfare und wiederkehrende Charaktere erreicht wird. Wir können den 26. September auf jeden Fall kaum erwarten.