Für das kommende Action RPG The Blood of Dawnwalker aus dem Hause Rebel Wolves hat sich Bandai Namco u.a. in Mainz ein Preview Event veranstaltet, zu dem auch wir eingeladen waren. Dort konnten wir gute vier Stunden in das Europa des 14. Jahrhunderts eintauchen und den Weg des Protagonisten Coen formen. Unsere ersten Einschätzungen wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten und haben sie in diese Preview gepackt. Bitte beachtet: Alle Screenshots sind uns von Bandai Namco zur Verfügung gestellt worden, da eigene Aufnahmen beim Event nicht möglich waren. Sie entsprechen dem, was wir gesehen haben, sind aber handverlesen und ohne UI.
Pest oder Cholera
Wir befinden uns irgendwo in den Karpaten im 14. Jahrhundert und die Pest wütet erbarmungslos. Der ehemalige grausame Herrscher des Landstrichs, in dem die Handlung spielt, wurde vom Vampirfürsten Brencis und seinen Lakaien des Amtes enthoben und verlangt eine monatliche Blutsteuer. Das hat tatsächlich nicht nur Nachteile, den Brencis zwingt die Dorfbewohner auch sein Blut zu trinken, das heilende Kräfte besitzt. Damit verschwindet sogar die Pest, allerdings sind nicht alle glücklich einem Monster wie Brencis zu dienen.

Der Hauptcharakter Coen lebt mit seiner Familie unter diesen Rahmenbedingungen und wurde offenbar zum Zeitpunkt der Machtübernahme der Vampire von ihnen vor Soldaten gerettet, wie wir im ersten Trailer und im Spiel als Intro bereits sehen konnten. Seit diesem Zeitpunkt wird er von Albträumen geplagt und der geistige Gesundheitszustand seiner Mutter nimmt rapide ab. Mit dieser Ausgangslage startet The Blood of Dawnwalker in den Prolog, in der ihr die Steuerung von Coen übernehmt. Wir konnten den Prolog in seiner vollen Länge anspielen, aber natürlich nicht alle Quests ausprobieren. Das liegt vor allem daran, dass eine Grundregel des Spiels bereits im Prolog greift, die den Spieler zwingt Entscheidungen zu treffen, die die wichtigste Ressource im Spiel kosten: Zeit. Wir werden übrigens zur Story ansonsten wenig bis nichts verraten, da ihr diese natürlich selbst erleben sollt.

Die Zeit vergeht
Eine eurer ersten Aufgaben ist es Medizin für eure Mutter zu holen, aber auf dem Weg dorthin könnt ihr euren Geschwistern beim Fischen helfen. Solltet ihr euch dafür entscheiden kostet euch das eine Zeiteinheit auf einer Leiste, die gefüllt den Tag zur Nacht und andersherum macht. Man muss sich allerdings keine Sorge machen, dass das Spiel einem direkt davonläuft, denn nur bewusste Handlungen lassen die Zeit fortschreiten. Wer nur herumläuft, sich die Gegend anschaut und Wölfe verprügelt verliert keine Zeit. Wer hingegen mit seinen Geschwistern auf dem Weg zum Fischen noch Fangen spielen möchte, der opfert dafür wieder Zeit.

Natürlich sind nicht alle Entscheidungen so trivial und wer möchte kann selbst die Quest mit der Medizin für die Mutter zugunsten anderer Handlungsstränge auslassen. Allerdings können solche Entscheidungen unvorhergesehene Konsequenzen haben. Als Beispiel sei hier eine alte Dorfbewohnerin genannt, die ein grausiges Banner für die Blutmesse der Vampire vorbereiten muss. Wer ins Dorf zurückkehrt, kann ihr zuhören und erfährt, dass das Banner gestohlen wurde. Wenn ihr bzw. Coen dazu entscheidet der Dorfbewohnerin zu helfen, beginnt die detektivische Suche mit dem Fokusmodus (= optisches Highlighten von z.B. Fußspuren) und ihr findet Hinweise darauf, wer das Banner gestohlen haben könnte. Das Spiel leitet euch dann zu verschiedenen Dorfbewohnern, bis man schlussendlich den wahren Dieb findet. Wer den Dieb stellt und ihn überzeugt das Banner zurückzugeben, verhindert so Konsequenzen für die alte Frau. Wie wir im Gespräch mit Journalistenkollegen erfahren durften, führt das Ignorieren bzw. Nichtlösen der Quest zu einer drakonischen Bestrafung.

An einer anderen Stelle haben wir eine alte Ruine gefunden und dort quasi „Zeit verloren“, während andere Spieler gänzlich andere Quests verfolgt haben. Wohlgemerkt war das noch alles im Prolog, in dem man die Steuerung und viele der Grundlagen erklärt bekommt. Zu diesem Zeitpunkt ist man auch noch kein Dawnwalker, denn Coens Verwandlung zum Halbvampir findet erst zum Schluss des Prologs statt.
Tagsüber Mensch, des Nächtens Vampir
Da wir natürlich nicht spoilern wollen, nehmen wir hier einfach nach dem Prolog als gegeben an, dass Coen nun tagsüber ein Mensch ist und in der Nacht ein Vampir und 30 Tage und Nächte Zeit hat seine Familie aus den Klauen der Vampire zu befreien. Das bringt Veränderungen im Gameplay mit sich, denn als Vampir kann man an Wänden laufen, mit Krallen statt dem Schwert angreifen und natürlich Blut saugen, um sich zu heilen. Als Mensch hingegen stehen einem diese Optionen nicht zur Verfügung, aber dafür hat man Magie zur Verfügung. Trotzdem sind Kämpfe strukturell tags- und nachtsüber ähnlich aufgebaut. Wenn man angreift oder verteidigt, kann man sich entscheiden dies mit oder ohne Richtungstaste zu tun. Ohne Richtung wählt das Spiel für einen und wehrt automatisch Angriffe ab, was allerdings Ausdauer kostet. Wer sich die Mühe macht und die richtige Richtung selbst angibt, der spart sich die Ausdauer und erhöht die Chance auf Treffer beim Angriff.

Die jeweils richtige Eingabe wird dabei optisch dargestellt und jeder angreifende Gegner zeigt die korrekte Blockrichtung an. Das kann man für eine extra Herausforderung auch ausstellen, aber aus unserer Previewerfahrung heraus, würden wir dringend davon abraten, da bei mehreren Gegnern es fast unmöglich schien ohne die Hilfe richtig zu reagieren. Allgemein waren die Kämpfe sehr hektisch und haben nur mäßig Spaß gemacht, sobald mehr Gegner beteiligt waren, egal ob Mensch, Tier oder Goblin. Insbesondere hätten wir uns auch mehr Stealthmöglichkeiten gewünscht. In der Praxis konnten wir maximal einmal Stealthaussaugen, bevor eine ganze Gruppe aus Gegnern auf uns aufmerksam wird. Nachdem wir gelernt hatten zu parrieren, indem wir Block+Richtung kurz vor dem Aufprall der Attacke drückten, besserte sich unser Erlebnis ein wenig, da man so effektiv viel Schaden anrichten konnte. In Summe liegt der Vergleich zu Witcher nahe und da viele ex CDR Mitarbeiter bei Rebel Wolves unterwegs sind, ist das auch wenig überraschend. Eine ähnliche „Clunkyness“ ist daher auch nicht von der Hand zu weisen. Deswegen hoffen wir, dass an dieser Stellschraube noch gedreht wird, da in den vier Stunden mit dem Spiel das Kämpfen unseren größten Kritikpunkt darstellt.

Atmosphärisch dicht
Wir konnten auf dem Event auch an einem Gruppeninterview mit Ariana Siarkiewicz, eine der Autorinnen bei Rebel Wolves, teilnehmen. Dort wurde u.a. die Frage beantwortet, inwieweit man Coens Charakter durch Entscheidungen formen kann. Hierbei wurde klar, dass man zwar mit den Konsequenzen seiner Entscheidungen leben muss, aber die grundsätzliche Entwicklung Coens z.B. nicht in Richtung mordender Schlächter geht. Das wurde uns in Teilen schon in den Quests klar, da die Antwortmöglichkeiten auf der bestehenden Charakterisierung Coens aufbauen und nicht so frei sind, wie in beispielsweise Baldur’s Gate 3. Es fiel auch der Vergleich mit Kinder-Abenteuerbüchern, in denen man entscheiden kann, wie es weitergeht. So hat es sich auch positiv angefühlt. Insbesondere auch deswegen, weil man eben nicht genau weiß, ob die eigene Entscheidung nun massiv oder nur wenig Einfluss auf die Zukunft hat. Hier sehen wir zudem Wiederspielpotential, wenn man ausgelassene Handlungsstränge nachholt oder sich bei bekannten Quests gänzlich anders entscheidet. Wenn hier das hohe Niveau des Prologs gehalten wird, erleben viele Spieler tatsächlich ihre eigene Story ihres eigenen Coen, was auch das erklärte Ziel der Entwickler ist. Und übrigens, wer als Vampir nicht auf seinen Blutvorrat/Lebenspunkte achtet, den übermannt eventuell die Blutlust und dann ist selbst Coen ein kaltblütiger Killer.

Kommen wir nun zur Vertonung: Wir haben recht bald auf die englische Synchronisation umgestellt, die uns deutlich besser gefallen hat, als die Deutsche. Vor allem die Kinder klangen auf Englisch weitaus besser. Auch wenn die Lippensynchronität bzw. die Emotionen auf den Gesichtern nicht vollkommen überzeugen, waren wir nach der Umstellung von den Sprechern und vor allem den Dialogen selbst angetan. Unser Kritikpunkt an der Mimik und das schlechte Nachrichten erstaunlich neutral aufgenommen werden, kann zudem an den Rahmenbedingungen der Welt (Pest, Vampire, Unterdrückung, …) liegen.

Grafisch gibt es sonst nichts zu meckern, die Unreal Engine 5 konnte auf den Testpcs auf vollster Stufe mit DLSS Qualitätseinstellung hübsche Landschaften, Häuser und alles drumherum zaubern. Untermalt wird das Ganze durch einen mittelalterlichen Soundtrack, der uns gut gefallen hat. Das sorgt in Summe für eine dichte Atmosphäre und man kann hoffen, dass sich das durch das Spiel zieht.

Etwas aus der Immersion gerissen haben uns zwar ein paar Clippingfehler, zu denen uns vor Ort aber gesagt wurde, dass man fleißig bis zum Release am 3. September daran arbeitet, um das Gesamtpaket abzurunden. Auch die Vampirfähigkeiten an Wänden zu gehen, stößt bei unregelmäßigen Flächen schnell an seine Grenzen. Das ist insofern ärgerlich da das Erklimmen von Türmen zum Auskundschaften der Gegend (Assassin’s Creed lässt grüßen) gleich eine der ersten Aufgaben der Open World Phase waren. Ebenso hat uns das Inventar mit annähernd mouse-only Steuerung etwas genervt. Wir hoffen, dass hier bis zum Release ebenfalls noch nachgebessert wird.
Die Uhr tickt immer noch
Kommen wir zurück zum größten Diskussionspunkt, der unter fast jedem Artikel/Video/etc. zu The Blood of Dawnwalker angeführt wird und uns ebenso nach unserer Preview beschäftigt. Die erwähnte Zeitressource, die bei Questentscheidungen, Auskundschaften am Turm (siehe letzter Absatz) und auch beim Skillpunkte verteilen verbraucht wird, sorgt dafür, dass man sich wirklich gut überlegt, was man tut. Diese bewusste Entscheidung von Rebel Wolves wird, da legen wir uns jetzt schon fest, die Spielerschaft zum Release spalten. Man kann schlicht und ergreifend nicht alle Quests gleichzeitig abschließen und das wird nicht jedem schmecken. Wir fühlten uns zwar auch etwas gedrängt, aber als gezieltes Designelement, dass die Wichtigkeit der Entscheidungen in den Vordergrund stellt, ist das ein valides Kernelement. Dass man aber für stärkere Fähigkeiten im Skilltree ebenfalls Zeit opfern muss, sorgte für etwas Unverständnis, da einige der Fähigkeiten laut Tooltipp nicht übermäßig stark waren. Wirklich beurteilen kann man das aber nur in der Vollversion, in der dann auch klar wird, ob die Balance zwischen Zeitkosten und der jeweiligen Belohnung auch wirklich stimmt.

Der Skilltree teilt sich übrigens in drei Teile auf: Witchcraft (Magie in Menschenform), Swordmastery und Vampirism. Je nachdem wie man skillt, wird somit der Fokus für Kämpfe eher auf die Nacht oder den Tag gelegt, da viele Fähigkeiten exklusiv einer Seite zuzuordnen sind. Interessanter fanden wir aber den Court Tree in dem die drei Vampirfürsten und Brencis selbst dargestellt werden und wie sehr man ihnen ihre Pläne durchkreuzt hat. In Ermangelung einer Hauptquest (exklusive dem Ziel Coens Familie zu retten), gefiel uns diese Art Führung recht gut, weil man so aktiv die Bestrebungen der Vampire vereiteln kann, ohne dass man einfach nur einem Questmarker folgt. So schwächen wir Brencis und co, aber sorgen gleichzeitig für mehr Aufmerksamkeit gegen uns.

Dieser Aktion Reaktion Zusammenhang zog sich in den ersten vier Stunden quer durchs Spiel und wenn die erzählerische Güte sowie die Dichte der Erzählstränge auch in der Open World dem Prolog nahekommt, dann könnte The Blood of Dawnwalker der Beginn eines erfolgreichen Action RPG Franchises mit Storyfokus werden. Das würde auch über das etwas schwache Kampfgameplay und das gewöhnungsbedürftige Zeitmanagement hinweghelfen. Unser Fazit ist auf jeden Fall, dass wir dem Release zum 3. September entgegenfiebern, da wir gerne die Geschichte „unseres“ Coen zu Ende erleben möchten.


