Preview: Shadow Labyrinth – Was kann das Spiel, das eine Secret Level Episode vor seinem Release bekommen hat?

Die Secret Level Episoden auf Netflix (wir berichteten) hatten einige interessante Umsetzungen bekannter Videospiele mit sich gebracht. Eine der auffälligsten stellte Episode 6 PAC-MAN: Labyrinth dar. Die mit Horrorelementen und einem fliegenden Pacmanbegleiter ausgestattete Episode ist aber nicht aus dem luftleeren Raum entstanden. In Wahrheit handelt es sich bei der Episode nämlich um ein Prequel zu Shadow Labyrinth, das wir bereits in einer Preview Version spielen durften.

Metroidvania mit PUCK als Begleiter

PUCK der Pacman-artige Begleiter (Info am Rande: In Japan heißt Pacman im Original Puckman) hat die Spielfigur im Jahr 3333 gerufen und begleitet sie dabei auf dem Weg ein starker Kämpfer zu werden. Warum genau das passiert, ist zu Beginn ein Geheimnis, aber wer die Secret Level Folge gesehen hat, wird ein leicht mulmiges Gefühl dabei haben, das zu tun, was PUCK sagt. Ein netter Nebeneffekt der multimedialen Vermarktung. An dieser Stelle noch eine „Entwarnung“: Das Spiel ist wesentlich weniger brutal als die filmische Umsetzung.

In der Preview steigen wir ca. nach dem ersten Drittel des Spiels ein und haben bereits ein paar Fähigkeiten bekommen. Als Metroidvania gäbe es jetzt natürlich die Möglichkeit zu backtracken oder den den Mapwarp, aber wir gehen nach vorne und erforschen sowohl die Map als auch unsere Bewegungs- und Kampfoptionen. Neben einem Standardangriff gibt es auch eine (wechselbare) Spezialattacke, einen Dodge und eine Parry/Schild Mechanik.

Eingewöhnung nötig

Das würde grundsätzlich alles gut funktionieren, aber wir müssen leider sagen, dass wir, insbesondere bei Situationen mit mehreren Gegnern, eher mit der Steuerung gekämpft haben. Zum Beispiel stoppt ein Nahkampfangriff jegliches Vorwärtsmomentum in der Luft und man kann allgemein Sprünge schwierig korrigieren. Insgesamt fühlt sich dadurch die Kontrolle ein wenig schwammig an. Es hat uns einige Zeit gekostet uns daran zu gewöhnen. Diese Designentscheidungen wirken trotzdem gewollt, aber ganz glücklich sind wir beim anspielen damit nicht.

Ein zentraler Bestandteil bei Kämpfen ist das Ausweichen und die Möglichkeit zu parrieren. Manche Gegner können auch nur nach einem Parry effektiv angegriffen werden. Das Timing ist dabei etwas tricky, da die Gegner ihre Angriffe zwar optisch ankündigen, aber größere Pausen zwischen diesem Signal und der Attacke vorhanden sind. Das ist aber nicht negativ zu sehen, sondern einfach ein Abweichen von gewohnten Gameplaydesignpfaden anderer Titel. Zudem ist anhand der Farbe zu erkennen, ob man überhaupt parrieren kann (rot= ja, blau = nein).

Rätsel, Schienen und Schalter

Was uns bei unserem Ausflug in die Tiefen gut gefallen hat, war der Fakt, dass man nicht nur stumpf einen Kampf nach dem anderen abgearbeitet hat, sondern auch kleinere Rätseleinlagen und ein wenig Suchen des richtigen Weges gefragt waren. Eine Auflockerung sind auch die Schienen, bei denen ihr einen Pacman Modus schaltet und an den Schienen entlangfahrt, um Gebiete zu überqueren, die anderweitig nicht zugänglich sind.

Eine weitere Hommage an Pacman ist, dass die von besiegten Gegnern hinterlassene Währung von PUCK mit dem typischen Pacman Fressound aufgegessen/gesammelt wird. Neben Pacman sind aber auch andere Bandai Namco Spiele als Inspiration enthalten, was allein schon am Dorf der Bosconianer klar wird, was eindeutig auf Bosconian, ein 1981 erschienenes Shooter Arcade Game, anspielt. Auch beim zweiten Bossfight der Preview wird klar, dass man sich den ganzen Katalog der Firma angeschaut hat, denn der basiert auf Splatterhouse (1988).

Wenn Bosse wirklich herausfordernd sind

In den Bosskämpfen wird zudem deutlich, wie wichtig die Parry Mechanik ist, denn sie verschafft Zeitfenster, um ohne Gegenwehr auf den Boss einschlagen zu können. Beim Kampf gegen den pinken G-HOST, kann man mit Parry z.b. die Waffen, die euch vom Rand der Arena aus angreifen kurzfristig ausschalten. Durch den durchaus knackigen Schwierigkeitsgrad, macht es sich bezahlt sich Gedanken zu machen, welche sog. Perks man ausrüstet.

Manche geben mehr HP oder sorgen dafür, dass Gegner mehr Währung fallen lassen. Wieder andere stärken eure Attacken, aber lassen sie dafür auch mehr ESP (quasi ein Energie/Mana Balken für Fähigkeiten) kosten. Neue Perks könnt ihr im Shop kaufen oder findet ihr auf eurer Reise. In Zeiten größter Not, könnt ihr euch auch in einen unverwundbaren Mecha namens GAIA verwandeln, der euch kurzen Prozess mit euren Gegnern machen lässt. In Bossfights dient das aber maximal für eine Verschnaufpause.

Alles in allem ist die Idee den Klassiker Pacman komplett umzudeuten und eine verworrene, teils gruselige Story umzuhängen, richtig gut. Wir hoffen im fertigen Spiel auch genug Lore zu finden. In unserer Preview gibt es jedenfalls einige NPCs im Dorf, die uns ein wenig erzählen können und auch euer Begleiter PUCK gibt Kommentare ab. In Sachen Gameplay hat man in der Preview Wert auf schwierige Bosskämpfe gelegt und die Steuerung durchaus herausfordernd designed. Hier warten wir aber noch auf die Vollversion, denn wenn der Metroidvania Ansatz und die Story genug in den Bann ziehen, dann macht das vieles vergessen.

Shadow Labyrinth erscheint am 18. Juli 2025 für Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, PC und Xbox Series X|S.

Teilt uns eure Meinung mit

Written by: Steve Brieller

No comments yet.

Leave Your Reply