Preview: Anno 117: Pax Romana – Quo vadis Anno?

Ubisoft hat eine spezielle Chance vergehen lassen in einem Jahr mit Quersumme neun (alle Anno Teile besitzen diese Eigenschaft) das gleichnamige Anno 2025 dazu zu veröffentlichen. Dafür bekommen wir das „jüngste“ Anno mit Anno 117: Pax Romana und konnten bereits einen längere Blick in der PC Version darauf werfen.

Marcia oder Marcus

In der Kampagne habt ihr erstmal die Möglichkeit euren Charakter auszuwählen. Eure Wahl muss dabei zwischen Marcia und ihrem Bruder Marcus fallen. Erstere wurde unfreiwillig verheiratet und muss sich als Frau eines Praetors in einer damals ungewohnten Rolle beweisen. Marcus dagegen ist ein etwas schwieriges Kind, dass durch Vitamin B mit dem Kaiser in die Rolle eines Praetors gehoben wird. Schlussendlich ändert das für euch am Gameplay sehr wenig, aber bietet eine gelungene Abwechslung. Als Marcia mussten wir uns teilweise ziemlich respektlos vom Kaiser behandeln lassen, während Marcus mehr Wohlwollen entgegengebracht wurde. Die Dialoge sind dabei durchweg gut auf Deutsch vertont. Die Mimik der Figuren hat uns zwar nicht ganz überzeugt, aber das ist ein kleiner Kritikpunkt, bei den ansonsten gut geschriebenen Sequenzen.

Egal für wen ihr euch entschieden habt, erhaltet ihr Unterstützung von Ben-Baalion, einem Sklaven, der euch als Berater zur Seite steht. Dieser bringt euch einerseits Informationen was zu tun ist und fungiert andererseits gleichzeitig als Tutorial und Hinweisgeber, wenn etwas in eurer Stadt im Argen liegt. Zu Beginn liegt euer Hauptaugenmerk wie in jedem Anno aber auf dem Aufbau einer Infrastruktur, die euch den Bau neuer Gebäude und die Finanzierung selbiger ermöglicht. Dazu müsst ihr ganz klassisch einen Holzfäller und ein Sägewerk platzieren und schon habt ihr einen halbwegs steten Strom an Baumaterial. Mit diesem könnt ihr dann Wohnhäuser bauen, die zunächst freigelassene Sklaven anlocken, deren Bedürfnisse sehr einfach zu decken sind. Fisch und Haferbrei, eine Taverne, ein Marktplatz und etwas Kleidung sorgen schon für vollumfänglich glückliche Einwohner und damit Steuerzahler.

Ein echter Römer geht nicht unter

Wenn dann alle Bedürfnisse befriedigt sind, könnt ihr die Häuser ausbauen lassen und dadurch Plebejer anlocken. Aber Achtung, ihr braucht weiterhin Einwohner der ersten Stufe, denn verschiedene Gebäude brauchen verschiedene Arbeiter. Das nach kurzer Eingewöhnungszeit übersichtliche UI, zeigt euch aber jederzeit wieviel Arbeitskräfte ihr zur Verfügung habt, sodass ihr hier nicht auf große Probleme stoßen solltet. Die Entwicklungsstufen sind allerdings auch anspruchsvoller und so müsst ihr dann z.B. Garum (ein Gewürz aus fermentiertem Fisch und Salz, quasi die Sojasauce der Römer) produzieren und feinere Kleidung zur Verfügung stellen. Und jetzt wird auch ein Tempel und ein Grammaticus notwendig, die uns Religion und Forschung zur Verfügung stellen.

Die immer wieder eintrudelnden neuen Aufgaben des Kaisers und die aus dem Ausbau der Stadt entstehenden Krisenherde (Feuer, zivile Unruhen) haben uns schnell in die Standard Anno Gameplayloop eingebunden und die Zeit verging wie im Flug. Nebenbei entwickelt sich dabei die Story und man lernt immer besser, wie man seine Stadt optimiert. Das haben wir dann auch im Freien Spiel/Endlosmodus gebraucht, den wir natürlich auch ausprobiert haben. Hier konnten wir in Albion, also Großbritannien, bei den Kelten spielen. Dabei müssen wir uns mit Sumpflandschaften auf den zu besiedelnden Inseln herumschlagen und haben mit den Kelten andere Bewohner, andere Ressourcen und andere Bedürfnisse. Der Kern bleibt dabei natürlich gleich, aber in unserer Preview bot dieser Wechsel genug Abwechslung, um uns weiterhin zu motivieren.

Der Kaiser ist tot, es lebe der Kaiser

Durch unglückliche Umstände wird in der Story der Kaiser durch einen Nachfolger ersetzt, der euch dann ins Exil nach Albion verbannt. Leider endete dort unsere Previewversion und wir mussten mit dem Endlosmodus bis zum dritten Level der Bewohner vorlieb nehmen. Ein guter Zeitpunkt, um sich mit der Bedienbarkeit des Spiels auseinanderzusetzen. Es ist immer wieder beeindruckend, wie Spieledesigner in Aufbaustrategiespielen die vielen Schaltflächen, Gebäude und Optionen unterbringen. Anno 117: Pax Romana ist ein solches Beispiel. Einerseits sind Gebäude nach Kategorien und andererseits nach Bedürfnisbefriedigung für die verschiedenen Bewohnerausbaustufen sortiert und wir hatten nur ganz am Anfang kleinere Schwierigkeiten uns zurechtzufinden. Bauoptionen, können wie Einheiten auf z.B. STRG+1 gelegt werden und auch das Rechtsklick Ringmenü bietet die wichtigsten Optionen auf die Schnelle.

Egal, ob wir Gebäude verschieben, ganze Straßenzüge kopieren oder doch nur wieder eine Straße bauen wollten, alles ist intuitiv und mit wenigen Klicks oder sogar Hotkeys erreichbar. Die jahrelange Erfahrung Ubisofts mit der Anno Serie macht sich hier definitiv bemerkbar. Und dabei gibt es sogar kleine Neuerungen, wie z.B. die Möglichkeit Gebäude und Straßen schräg zu bauen, um etwas optische Varianz in eure Städte zu bringen, die dadurch etwas weniger nach Reißbrett aussehen. Eine relevante Gameplayneuerung ist, dass Gebäude Buffs und Debuffs für umliegende Gebäude verursachen können. So produzieren alle umliegenden Gebäude um einen Kleidermacher mehr Geld. Andere Gebäude können dagegen die Feuergefahr steigern, während sie gleichzeitig auch mehr Geld verursachen. Wohl dem, der mit Stadtwachen dagegen hält, die die Feuergefahr eindämmen.

Ein Monat noch

Wir haben in unserer Preview schon einiges gesehen und sowohl Gameplay, als auch Grafik und Sound haben uns bis jetzt überzeugt. Spannend werden aber die höheren Stadtausbaustufen, die restliche Kampagne und natürlich die potentielle Langzeitmotivation, die damit einhergeht. Darum können wir den Release zum 13. November kaum erwarten, um unser endgültiges Urteil zu fällen. Ubisoft könnte hier einen heißen Kandidaten für das beste Aufbaustrategiespiel dieses Jahres ins Rennen schicken.

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Written by: Steve Brieller

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