Kurzreview: Rogue Prince of Persia im Early Access – Dead Cells in Persien

Der persische Prinz erlebt momentan seinen dritten (bzw. vierten) Frühling und fühlt sich anscheinend im 2D Bereich inzwischen wieder pudelwohl. Zuletzt durften wir in Prince of Persia: The Lost Crown ein Metroidvania testen (Hier geht’s zum Test). Heute geht es aber um Rogue Prince of Persia, das ebenfalls in diese Kerbe schlägt. Allerdings, wie der Name vermuten lässt, ist man hier im Roguelite Genre und im Gegensatz zu Lost Crown mit einem wesentlich schlichteren Grafikstil unterwegs. Aber da die Macher Evil Empire sind, die sich für das hervorragende Dead Cells verantwortlich zeichnen, sollte ja zumindest in Sachen Gameplay alles passen. Und genau dem gehen wir mit dieser PC Early Access Kurzreview auf den Grund.

Die Hunnen sind da

In Persien hängt der Haussegen schief, da die Hunnen eingefallen sind. Unser Prinz hat sich gegen den Plan seines Vaters gestellt, die Hunnen vor der Grenze angegriffen und leider haushoch verloren. Glücklicherweise kann er sich aber aus der Gefangenschaft befreien und versucht nun sein Reich zu retten. Da es sich, wie erwähnt, um ein Roguelite handelt, beginnt man nach jedem Ableben von vorn. Die Wiedergeburtsmechanik muss aber irgendwie auch storytechnisch untergebracht werden, was mit einer magischen Schärpe, die die Zeit zurückzudrehen kann, gelöst wurde. Somit bleibt sich der Prinz in Sachen Zeitmanipulation treu.

Ebenso gibt es wie aus allen PoP Teilen gewohnt Akrobatik zu bewundern, denn der Prinz kann Wände sowohl im Hintergrund (auf Knopfdruck) als auch im Vordergrund (automatisch) hochlaufen. Das ist auch bitter nötig, denn die Level dehnen sich in alle Richtungen aus und sind gespickt mit Spikes, Kreissägen, anderen Fallen und natürlich auch Gegnern. Hierbei gibt es aber leider etwas wenig Abwechslung und das allgemeine Design der Feinde ist nicht wirklich spannend. Die grundsätzliche Grafik ist etwas gewöhnungsbedürftig, da sie weitaus schlichter als vorherige Abenteuer des Prinzen daherkommt. Hieran werden sich wahrscheinlich die Geister scheiden. Bei der Musik gilt das ebenfalls, denn man bekommt einen Mix aus unaufdringlichem Elektro mit orientalischen Klängen.

Irgendwie… kommt mir das bekannt vor

Abseits des Wändeentlanglaufens und des nicht unverwundbaren Dashes, fühlt man sich ununterbrochen an Dead Cells erinnert. An dieser Stelle sei auch gesagt, dass sich Evil Empire mit Rogue Prince of Persia eigentlich eine sehr undankbare Aufgabe von Ubisoft abgeholt haben. Denn wie möchte man ein Juwel wie Dead Cells im selben Genre übertrumpfen ohne stumpf sich selbst zu kopieren? Man merkt, dass dieses Problem ernst genommen wurde, aber der Vergleich mit dem Genrekönig drängt sich trotzdem unentwegt auf.

So hat man etwa zwei Waffenslots für die Haupt- und Nebenwaffe. Alternative Optionen (8 Haupt- und 6 Nebenwaffen) werden in den Runs erst einmal gefunden und dann mit sog. Spirit Glimmers freigeschaltet, sodass sie ab dann in zukünftigen Versuchen spawnen können. Wir hatten dabei aber das Gefühl, dass manche Waffen im Vergleich wenig Daseinsberechtigung gegenüber anderen haben, weil der Damageoutput einfach nicht passt. Mehr als die zwei Slots hat man zudem nicht zur aktiven Nutzung, während man in Dead Cells on the Fly wechseln konnte.

Trinkets, die die Welt bedeuten

Auf der passiven Seite gibt es aber noch einiges zu entdecken. Der Prinz besitzt nämlich vier Slots für dreissig Trinkets, die passive Fähigkeiten verleihen. Z.B. bekommt man für Fernkampfangriffe Energie für die Zweitwaffe zurück oder verursacht eine Gaswolke, die Gegner schädigt. Auch diese Medaillen schaltet man nach und nach im Spielverlauf frei. Allerdings gilt hier ebenfalls, dass manche wesentlich stärker sind, wie z.B. diejenigen, die durch einen „Vault“ also das Überspringen des Gegners durch die Ausweichtaste ausgelöst werden. Trinkets, die dagegen durch selbst erlittenen Schaden getriggert werden, wirken da sogar kontraproduktiv, da die oberste Devise ja Schaden vermeiden sein sollte.

Interessanter wird das System dadurch, dass die gefundenen Trinkets im Run die Slots neben sich auch aufwerten können. Z.B. kann man so in Slot 1 ein Trinket einsetzen, dass Slot 2 auf Level 2 hebt. Ein in Slot 2 eingesetztes Trinket kann so mehr passive Fähigkeiten haben. Schlussendlich gibt es sogar Trinkets, die erst in einem Level 3 Slot ihre volle Wirkung entfalten. Gottseidank, kann man während eines Runs besetzte Slots auch ersetzen, falls man eine bessere Kombination findet.

Mind Map als hilfreiches Tool

Momentan gibt es in Rogue Prince of Persia sechs verschiedene Gebiete, wovon zwei extra freigeschaltet werden müssen. Gleichzeitig sind diese auch in der Story verbunden, weil man z.B. in einem Run feststellt, dass der eigene Bruder gefangen genommen wurde und man dann einen ganz bestimmten Pfad durch die Levels wählen muss, um ihn befreien zu können. Die NPCs in der Oase in die man nach dem Ableben zurückkehrt, geben dabei auch hilfreiche Tipps. Außerdem bekommt man eine Mindmap spendiert, die die gefundenen Hinweise niederschreibt und auch verknüpft. Man darf dabei nur nicht vergessen, dass man bei der Wiedergeburt die Zeit zurückgedreht hat und z.B. im Fall des Bruders nur die wirkliche Befreiung gespeichert wird.

Neben den sechs Levels gibt es nach jeweils zwei Gebieten einen Bossfight. Beide Bosse sind derweil die Highlights des Spiels. Während beim ersten Gegner, Berude, noch relativer Standard des Genres geliefert wird, wird beim zweiten Boss schon deutlich mehr gefordert. Hier muss man dann alle Bewegungsoptionen und Kombinationen hervorholen, die man in den Versuchen davor erlernt hat.

Early Access Fazit

Da wir es hierbei mit der frühestmöglichen Early Access Version zu tun haben, verzichten wir zu diesem Zeitpunkt auf eine Wertung in Zahlenform. Beim zweiten Boss sind wir nämlich nach etwa 4,5h gelandet und zu diesem Zeitpunkt fiel die mangelnde Abwechslung im Gegnerdesign und auch im Aufbau der einzelnen Biome schon negativ auf. So sehr das flüssige Gameplay mit der, bis auf wenige Ausnahmen, sehr guten Wandlaufmechanik Spaß macht, so schnell hat man gefühlt alles gesehen und das obwohl man noch Trinkets/Waffen freispielen könnte. Gleichzeitig hat man immer im Hinterkopf, dass man bei Dead Cells sehr ähnliches Gameplay in einer ausgefeilteren Form und dort auch mehr (sinnvolle) Buildvariationen bekommt.

Trotzdem hatten wir Spaß in den Runs und der zweite Boss hat tatsächlich das Feuer zum Schluss nochmal entfacht. Das Potential, dass die folgenden Updates aus dem Prinzen einen formidablen Gegner des Namenlosen Dead Cells Protagonisten machen werden ist somit auf jeden Fall gegeben. Dabei helfen wird auch der niedrige Preis von ca. 20€ auf Steam

  • Bis auf wenige Ausnahmen sehr flüssige Steuerung
  • beide Bossfights sind gelungen
  • Story-Interkonnektivität zwischen den Levels
  • Das Potential ist definitiv da
  • Dem Early Access geschuldeter geringer Umfang
  • Wenig Variation im Gegnerdesign
  • Der sehr schlichte Artstyle ist Geschmackssache
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Written by: Steve Brieller

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