Iron Danger Review: Zeitmanipulation in einem Kampf zwischen riesigen Mechs und Wikingern

Bei der E3 letzten Jahres trafen wir auf ein finnischen Entwicklerteam in der Zelle von Publisher Daedelic Entertainment. Jung, motiviert und absolut begeistert von ihrem eigenen Projekt präsentierten sie uns Iron Danger, das uns folgendermaßen beschrieben wurde: Ein taktisches RPG in Kombination mit Zeitmanipulation und als Setting ein Mix aus finnischer Folklore, Fantasy und Steampunk. Das gezeigte Gameplay wirkte sehr interessant, doch auch ein wenig kompliziert, vor allem wegen der „Trance“-Leiste und den vielen Befehlsmöglichkeiten, die man während des Kampfs eingeben konnte. Jetzt war es aber uns Iron Danger endlich selbst zu testen und unsere Erfahrungen mit dem Titel könnt ihr hier nachlesen.

Kipunas Gespür für die Suche nach den Splittern der Zeit

Kipuna ist zu Beginn des Prologs ein ganz normales Wikingermädchen, doch als ihr Heimatdorf attackiert wird, gibt bei der Flucht der Boden unter ihren Füßen nach und sie wird von einem Stalagmit gepfählt. Natürlich ist das nicht ihr Ende, sondern in Wirklichkeit erst der Anfang des eigentlichen Spiels, denn mithilfe des magischen Splitters, der ihr von da an aus der Brust ragt, kann sie bereits geschehene Ereignisse rückgängig machen – inklusive ihren eigenen Tod und der ihrer Begleiter. Kurz darauf trifft sie inmitten des Chaos auf Topi, einen breit gebauten bärtigen Mann, der Kipuna hilft vor den Feinden zu fliehen. Als sie später bei Lord Antheor eintreffen, befiehlt dieser den beiden nach weiteren Splittern in verschiedenen versteckten Dungeons zu suchen, obwohl Kipuna sich eigentlich lieber nicht wieder in Gefahr begeben möchte. Doch Kipuna befolgt die Befehle und findet auf ihren Reisen weitere Splitter (die ihr neue Fähigkeiten bringen) und neue Begleiter. Einer der Companions ist der Bogenschütze Lemichen, ein anderer die namenlose Heilerin, die Kipuna zuerst nur in Traumsequenzen nach dem Auffinden neuer Splitter erscheint, welche wiederum als eine Art Tutorial für die gerade erhaltenen Fähigkeiten dient.

Das Upgraden dieser Fähigkeiten ist nach jedem abgeschlossenen Kapitel möglich und vom Spieler frei auswählbar, da Iron Danger keine System mit Erfahrungspunkten besitzt. Die Entwickler legen das Augenmerk eher darauf, dass der Spieler die nach seiner eigenen Ansicht beste Fähigkeit frei wählen kann, um den Kampf nach seinen Wünschen zu gestalten.

Zeitfluss und Kampfzeit 101 – Eine Lektion für Anfänger

Das Herzstück von Iron Danger ist ganz klar das Kampfsystem und die Option das Gefecht auf alle möglichen Weisen zu verändern – und zwar immer und immer wieder. Die zu Beginn bereits erwähnte „Trance“-Leiste teilt sich in 14 Segmente („Herzschläge“) zu jeweils einer halben Sekunde auf. Trance kann jederzeit manuell aktiviert werden, schaltet sich bei Feindkontakt allerdings automatisch an; sobald sie aktiv ist, werden alle Aktivitäten eingefroren und man kann beginnen, den Kampf taktisch zu planen. Taktik ist wichtig, denn auch auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden können drei Volltreffer durch Widersacher zum Tod führen. Topi kann durch eine später erhaltene Rüstung allerdings ein wenig mehr verkraften als Kipuna und eine potentielle Rolle als Verteidiger übernehmen, falls notwendig, während die Protagonistin selbst eher mit Buffs und Heilzaubern sowie Elementenangriffen im Hintergrund bleiben sollte. Der später auftretende Lemichen wiederum hat einige Fernkampfangriffe parat und kann mit hinterlistigen Attacken die Gegnerzahlen dezimieren.

Zu beachten ist allerdings, dass auch Spieleraktionen ihre Zeit und somit eine bestimmte Anzahl Balken brauchen: Ausweichen und Blocken benötigen logischerweise nur einen einzigen „Herzschlag“, aber Angriffe und Zauber in der Regel drei Balken. In dieser Zeit gibt man dem Gegner ein Fenster ungestört zu attackieren, daher gilt, zuerst einen sicheren Standort/Zeitpunkt zu suchen oder den Gegner zu betäuben, bevor man das eigene Manöver plant.

In dem Bild oben wirft ein Schamane aus sicherer Entfernung eine Granate auf Kipuna und Topi. Topi besitzt selbst keine Fernkampfangriffe, deshalb wird er bereits aus der Gefahrenzone manövriert und sucht für den Nahkampf einen Fußpfad zum Gegner. Kipuna schmeißt hingegen einen mächtigen Feuerball auf den Schamanen und kann sich erst nach Ablauf der Aktionszeit (drei Balken sind hierfür auf der Leiste grau makiert) vor der Granate flüchten. Die Entscheidung liegt beim Spieler selbst, ob er den Treffer riskieren möchte oder nicht. Falls er es ausprobiert und mit dem Ausgang nicht zufrieden ist, kann er die Zeit zurückspulen – falls Kipuna sterben sollte, muss die Zeit sogar zwangsläufig zurückgedreht werden.

Ebenso bietet Iron Danger wirklich genug Chancen in Kampfsituationen die Umgebung zu nutzen: Von Ölflecken und Benzinfässern über morsche Bäume, die gefällt werden können, bis hin zu gewissen Fallen und Mechanismen wollen genug Gelegenheiten verwendet werden, um euren Gegner beizukommen. Auch im Falle des ersten größeren Bossgegners, dem Tyrannohahn, ist der Raum mit gefährlichen Konstruktionen gespickt, um seine über 1.000 HP schnell auf null sinken zu lassen.

Fazit

Während die Mechanik der Zurückdrehen von Zeit im Prinzip nichts Neues ist und in Spielen wie Prince of Persia schon länger etabliert, aber inzwischen schon auch in vielen anderen Titeln zu finden ist – selbst das aktuelle Fire Emblem: Three Houses besitzt die Mechanik – wird sie doch nie zum essentiellen Part des Spiels erhoben, denn die Einsatzmöglichkeiten sind meist mit einer bestimmten Anzahl begrenzt. Iron Danger setzt genau an diesem Punkt an und stellt die Frage: Was wenn jederzeit alles (bis zu einem kurz vergangenen Zeitpunkt) reversibel gemacht werden kann? Der Spieler testet neue Möglichkeiten aus, spielt mit der Umgebung, findet eine gute Strategie und lässt diese so oft durchlaufen, bis so viele Gegner wie möglich Schaden davontragen oder in unvorteilhafte Position geraten. Iron Danger besitzt natürlich seine Mankos, zum Beispiel zu wenige Sidequests oder ein paar Glitches hier und da, doch das muss man einem Indie-Team nachsehen, welches mit einem nie zuvor gesehenen Spielekonzept der Zeitmanipulation aufwartet.

Positiv

+ Alleinstellungsmerkmal der Zeitmanipulation überzeugt durchgehend

+ Kampfsystem, obwohl mit vielen Möglichkeiten versehen, einfach zu erlernen

+ genügend Abwechslung und keine überflüssigen Passagen halten Wiederspielwert hoch

Negativ

– an manchen Stellen tauchen Glitches auf

– abseits des Mainquests nur wenig Aktivitäten

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Written by: Julian Bieder

Retro-Zocker, Gwent-Experte und eifriger Trophäenjäger