Fun for All V – der internationale Video Game Localization Summit in Barcelona

Games betreffen nicht nur uns als Gamer – sie sind auch ein Objekt der Wissenschaft geworden. Zweijährlich treffen sich deshalb die führenden Forscher und Forscherinnen auf dem Gebiet der Game Studies im Bereich der Übersetzung und auch Barrierefreiheit von Videospielen in Barcelona zu einer internationalen Konferenz mit dem Namen Fun for All, um neueste Resultate ihrer Forschungen vorzustellen. Auch Videospiel Developer, Designer und Producer sind mit dabei und die meisten Teilnehmer und Teilnehmerinnen sind selbst mehrere Jahre in der Videospielindustrie im Bereich der Übersetzung und Lokalisierung tätig gewesen. Carmen Mangiron beispielsweise, die das Event mitorganisiert, ist für die spanische Übersetzung von FFX verantwortlich gewesen – aber auch Pablo Muñoz, der viele Jahre als Übersetzer für Nintendo gearbeitet hat, und viele viele andere aus der Branche waren anwesend.
Ich habe das erste Mal teilgenommen und möchte euch ein paar der interessantesten Panels hier noch einmal zusammenfassen.

Game Studies arbeiten mittlerweile eng mit Game Development zusammen

Es ging um Videospiellokalisierung – Keywords Studios beispielsweise, eine Firma auf Lokalisierung und Game Publishing spezialisiert, hat vorgestellt, wie man am besten in den Beruf einsteigen kann, was von einem gefragt ist, und was man mitbringen sollte. Auch wurde erklärt, dass Freelancing nicht immer stressfreier ist als ein In-House Übersetzungsjob in einem Büro, da man nur dort tatsächlich ‚hinter die Kulissen‘ blicken kann und auch sehen kann, wie Developer und Übersetzer zusammenarbeiten.

Probleme bei der Lokalisierung wurden besprochen – z.B. der Umstand, dass Lokalisierung als Gesamtes noch immer viel zu wenig in die Spieleentwicklung von Anfang an miteingebunden ist. Viele Übersetzer und ÜbersetzerInnen haben keinen Zugang zu vielen Details über ein Spiel und können sich kein Bild davon machen. Sie bekommen nur ein Textfile, das sie übersetzen sollen, was natürlich wiederum schlechtere Übersetzungen und Lokalisierungen mit sich bringt, und dann natürlich nicht nur den Ruf einer Firma kosten kann, sondern auch viel Geld.

Ein großer Begriff der Konferenz war der Begriff transcreation – was bedeutet, dass ÜbersetzerInnen als Experten für ihre jeweilige Muttersprache und auch Kultur von Anfang an ins Development eingebunden werden, um schon beim Entstehen auf gewisse kulturelle Aspekte hinweisen zu können, die den Entwicklern und Designern vielleicht nicht aufgefallen sind; da können schon mal Hautfarben von Charakteren gewechselt werden, Items, Kleidung … alles, was in irgendeiner Form in der neuen Region irgendwie ‚anecken‘ könnte, wird hier angepasst. Die Frage ist immer, wie viel ‚Authentizität‘ ein Spiel behalten sollte – und natürlich auch, was das überhaupt ist, wenn man bedenkt, dass viele Spiele von einem multikulturellen Hintergrund an Mitarbeitern entwickelt werden.

Auch Barrierefreiheit bei Spielen war ein großes Thema – Spiele für Blinde und gehörlose Menschen zugänglich zu machen, oder auch ganz banal einfach lesegerechte Untertitel zur Verfügung stellen, das ist vielen Spieleherstellern noch nicht wirklich ein Begriff. Da Games ein multimediales Erlebnis sind wird oft automatisch davon ausgegangen, dass Spieler mit allen Sinnen darauf zugreifen können. Und dann wiederum gibt es Gamer, die körperlich schwer behindert sind und nur mit ihrem Mund ein PUBG Match gewinnen können (wie Rocky No Hands immer wieder beweist, hier zur Twitch Documentary.

Auch Augmented Reality Studien und VR Studien wurden vorgestellt – beispielsweise wie sich VR Gaming auf die Psyche und das physische Wohlbefinden von Menschen auswirkt, aber auch welche Möglichkeiten diese Erlebnisse haben können wird momentan untersucht. Die Ergebnisse werden auf jeden Fall auch die Spieleindustrie prägen. Wir dürfen weiterhin gespannt sein.

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Written by: Julia Gstöttner