Devcom und warum Kratos Blumen pflückt

Die Devcom dieses Jahr war voller spannender Panels und Talks über das, was die Gaming-Szene im Moment bewegt. Aber auch allgemeine Erkenntnisse über neue Wege des Streamings wurden besprochen oder Herangehensweisen für Game Design und Story Writing. Eine exklusive Indie-Area war ebenso dabei und brachte viel Abwechslung für die Besucher der Devcom 2018.

Im Folgenden wollen wir euch ein paar der großen – und vor allem zeitlosen – Talks noch einmal näher vorstellen, diesmal der Talk von Cory Barlog über seine Arbeit an God of War 5.

Einer der größten und längsten Vorträge wurde von Cory Barlog gehalten, den wir alle besser als den Game Director von God of War kennen, der auch für den 5. Teil in der Reihe wieder als Director zurückkehrte und gemeinsam mit seinem Team ein cineastisches und mythologisches Abenteuer der Sonderklasse kreierte.

Er erzählte von den Problemen, die auf das Team Santa Monica zukamen, da die Erwartungshaltung der Fans ein unglaubliches Ausmaß angenommen hatte. Alle warteten sehnsüchtig auf den neuen God of War-Titel, was den Druck im Entwicklerteam natürlich steigen ließ. Er erzählte davon, wie sie der Prozess gestaltet hat.

Zuerst mussten sie sich eine neue Mythologie für das Spiel einfallen lassen; sie wussten, sie wollten etwas Neues und Unverbrauchtes kreieren. Sie versuchten mythologische Kreaturen und Erzählungen in irgendeiner Form festzuhalten und zu visualisieren, und tatsächlich sollte zuerst alles auf ägyptischer Mythologie beruhen. Doch auch die griechische und nordische Mythologie waren Ausgangspunkte, die sie nicht verwerfen wollten. Die Entscheidung fiel erst, als auch überlegt werden musste, wie das ganze Setting des Spiels aussehen sollte: Leere, weite Welten oder stark bewohnte Gebiete? Ägypten als Anlehnung für einen Schauplatz wäre als stark bewohntes Gebiet angesehen worden, was die nordische Mythologie mit seinem Konzept von kalten, schneebedeckten und weiten Bergen und Tälern interessanter machte.

Da sie wussten, dass realistische Gamingwelten am besten von Naughty Dog visualisiert werden konnten, fanden sie sich zu einem Meeting mit den besten Leuten ein und versuchten die Welt von God of War 5 in zwei verschiedenen Settings darzustellen, ägyptisches Setting und nordisches Setting. Das Team konnte sich nicht entscheiden, deshalb versuchten sie, alle diese Elemente zu vereinen, und entschieden sie sich für eine Mischung, die auch die Fans beeindrucken sollte, die aber mehr zur nordischen Mythologie tendiert.

Cory erzählte über das Vertrauen, das ihm über 5 Jahre der Entwicklung hinweg nicht wirklich entgegengebracht wurde – doch er hatte eine Vision und wollte diese verwirklichen. Auch die Charaktere brauchten natürlich eine Art Charakterentwicklung und eine Art von ‚frischem Wind‘, den das Studio dann letztendlich mit der Vorstellung von Kratos‘ Sohn erreichte. Verschiedene Geschichten von der Umsetzung von Kratos‘ Charakter wurden mit uns geteilt – so zum Beispiel kam es, dass es eine Quest im Spiel gab, bei der Kratos Blumen pflücken muss. Einer der Playtester fand das zu lächerlich und gar nicht passend für den starken, männlichen Charakter, den Kratos verkörpern soll, und verließ einfach den Raum, da er damit nicht gerechnet hatte.

Sie wollten Kratos eine neue Perspektive geben, indem der Sohn ins Spielgeschehen kam – die Beziehung zwischen beiden sollte ein Fokus der neuen Geschichte werden und dem Spieler so verschiedene Arten der Identifikation mit den Charakteren geben.

Viele andere spezielle Dinge wie z.B. ein einzigartiges UI und eine UX machen God of War 5 heute zu dem Spiel, das es werden sollte. Sie mussten spezielle Programmierer an Bord holen, von denen sie selber noch nicht einmal wussten, dass es sie gibt – aber Cory erzählte, in der Entwicklung eines solchen AAA-Titels wäre es am allerwichtigsten, immer Spezialisten anzuheuern, die dann tatsächlich auf die speziellsten Wünsche eingehen können und in ihrem Gebiet kompetent sind.

Weiters erzählte Cory davon, wie schwer es war, die Motivation im Team zu halten, über die Jahre hinweg. Es ist nicht leicht, alle bei Laune zu halten, meinte er, und sie wollten sehr oft aufgeben. Doch letztendlich haben sie dem Zweifel keinem Raum gegeben und ein bombastisches Spiel kreiert, das als ein Meilenstein in der Spielegeschichte gesehen werden kann.

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Written by: Julia Gstöttner