Viele haben Spiele wie Baldur’s Gate 3, Persona 5 und Marvel’s Midnight Suns übersprungen, weil das langsamere, eher verwaltende Tempo der rundenbasierten Kämpfe nicht ansprechend war. Clair Obscur: Expedition 33 will genau dieses Problem lösen. Das kommende RPG hat viele clevere Ideen, die darauf abzielen, rundenbasierte Kämpfe weiterzuentwickeln und aus den üblichen Schlagabtausch-Sequenzen spannende, skillbasierte Konflikte zu machen. Wir konnten uns das Spiel auf der Gamescom anschauen und sind voller Vorfreude auf den Titel.
Wunderbar realistisch gestaltetes JRPG
Während das Spiel eindeutig von japanischen RPG-Giganten wie Final Fantasy inspiriert ist, fühlt sich Clair Obscur eindeutig europäisch an. Anstelle der typisch übertriebenen Anime-Frisuren und einem Schwert, das größer als das Empire State Building ist, ist der Protagonist Gustave ein elegant gekleideter Gentleman mit einem Gesicht, das fast mit dem von Robert Pattinson verwechselt werden könnte. Während meiner Demo erkundeten er und die ebenso elegante Magierin Lune die Flying Waters-Region, die wie ein Meeresboden aussieht, und durchstöberten die Überreste früherer Expeditionen, die zwischen den Korallen verstreut waren. Gustave und Lune sind das neueste Team, das versucht, den Willen der Paintress zu trotzen, einer gottgleichen Figur, die jedes Jahr unzählige Menschen tötet, indem sie eine Zahl auf einen Monolithen malt. Jeder, der dieses Alter erreicht, verschwindet sofort auf die gleiche Weise wie in Infinity War. Die kurze Dauer der Demo von nur einer Stunde ließ nicht viel Einblick in diese Geschichte zu, aber der dunkle und melancholische Ton war offensichtlich. Es wirkt in gewisser Weise literarisch und hat mir aufgrund der Verankerung in den Emotionen und Ängsten der Charaktere sehr gefallen.
Gustave wurde bald mit seiner Pflegeschwester Maelle wiedervereint, die in einem Herrenhaus verloren gegangen war, das jenseits von Raum und Zeit liegt. Gemeinsam mit Lune bildeten die drei eine volle Gruppe, was uns zu den oben erwähnten evolutionären Ideen für rundenbasierte Kämpfe bringt. Broche erzählt mir, dass er von Sekiros Parier-System inspiriert wurde, um skillbasierte Elemente in das traditionelle taktische Gerüst des Genres zu integrieren. Das Ergebnis sind mit Quick-Time-Events erweiterte Züge, bei denen sowohl in den Angriffs- als auch in den Verteidigungsphasen Reflex- und Timing-basierte Aktionen erforderlich sind. Clair Obscur ist nicht das erste rundenbasierte RPG, das QTEs im Kampf einsetzt, aber es ist das erste, das ich gesehen habe, bei dem sowohl die Action- als auch die Taktikaspekte gleich stark betont werden. Jeder Angriff erfordert irgendeine Art von Eingabe, sei es reflexprüfende Tastenkombinationen oder das manuelle Zielen einer Waffe auf Ziele. Komplexere Angriffe verketten mehrere QTEs und vermitteln so ein besseres Gefühl von kinetischer Energie in jeder Phase des Kampfes. Doch es sind die Verteidigungsphasen, in denen die Action-Elemente von Clair Obscur wirklich beeindrucken: Ihr könnt jedem eingehenden Schlag ausweichen, springen oder parieren, und perfekte Abwehrmanöver lösen mächtige Konterangriffe aus. Die Zeiten, in denen Ihr einfach zusehen musstet, wie ein Boss Eure Gruppe zur Hölle schickt, sind vorbei – hier könnt Ihr aktiv Schaden vermeiden und bestrafen. Broche erzählt mir, dass es sogar möglich ist, das gesamte Spiel ohne Treffer durchzuspielen, bis hin zum finalen Kampf.
Neben diesen schnelleren Ideen gibt es auch traditionelle Elemente. Clair Obscur: Expedition 33 verwendet ein menügestütztes Interface, das aussieht, als hätte man die Benutzeroberfläche von Persona 5 durch die Linse von Dishonored übersetzt. Jede Aktion erfordert, dass ein Charakter Punkte aus seinem Aktionspool ausgibt, der sich im Laufe der Züge allmählich erhöht (eine Idee, die von Mana-Systemen in Kartenspielen inspiriert ist). Paraden erstatten einen Aktionspunkt zurück, sodass es einen Anreiz gibt, das Paradefenster perfekt zu treffen – je besser Ihr Euch verteidigt, desto bessere Angriffe könnt Ihr im nächsten Zug entfesseln. Das Fähigkeitenset jedes Charakters ist einzigartig, was hoffentlich dazu führt, dass sie sich sowohl im Kampf als auch außerhalb davon wie bedeutende Individuen anfühlen. Im Mittelpunkt ihrer Kits stehen spezielle Fähigkeiten mit individuellen Mechaniken; Lune kann Gegner mit ihren Zaubern „beflecken“ und diese Flecken später nutzen, um großen Schaden zuzufügen, während Maelle zwischen verschiedenen Haltungen wechseln kann, die je nach eingesetztem Angriff verschiedene Statuseffekte bieten.
Sandfall Interactive verspricht außerdem ein tiefes Fortschrittssystem für jedes Gruppenmitglied. Jede Stufe, die Ihr aufsteigt, ermöglicht es Euch, die Werte jedes Charakters à la Dungeons & Dragons zu verbessern und eine neue Fähigkeit aus einem Fertigkeitsbaum zu wählen. Darüber hinaus gibt es Pictos, Schmuckstücke, die passive Fähigkeiten bieten, die Eure Taktiken verändern (zum Beispiel Paraden, die einen zusätzlichen Aktionspunkt gewähren), sowie die einzigartigen Eigenschaften der Waffen, die jedes Gruppenmitglied trägt. Broche erzählt mir, dass die richtige Kombination und Verbesserung dieser Elemente wilde und zerstörerische Synergien freischalten kann. Ich hoffe, dass dieses Charakterentwicklungssystem, kombiniert mit den von den Entwicklern gestalteten Fähigkeitensets, es den Spielern ermöglicht, faszinierende, taktikbasierte Gruppen zusammenzustellen, ähnlich wie Kartenspieler ein Deck auf eine bestimmte Strategie abstimmen. Aufgrund der etwas zusammenhanglosen Natur der Demo war es schwieriger, das zu beurteilen, was ich außerhalb der Kämpfe gesehen habe. Was ich jedoch mitgenommen habe, ist das Gefühl, dass dies fast wie ein Next-Gen-Final Fantasy aus einer alternativen Zeitlinie ist; ähnlich wie Squares alte JRPGs ist Clair Obscur nicht Open World, sondern setzt stattdessen auf lineare Regionen mit speicherpunktartigen Ruheplätzen. Sandfall verspricht, dass diese Regionen so weitläufig gebaut sind, dass sie Abenteuer abseits der Hauptpfade ermöglichen, einschließlich optionaler Bosse. Zu diesem Zeitpunkt kann ich nicht sagen, wie stark die Erkundungselemente von Clair Obscur tatsächlich sind, aber das, was ich gesehen habe, reichte von relativ banal (drei Symbole abschießen, um Beute freizuschalten) über ätherisch (ein kindlicher NPC, der sich wie ein altes Gemälde ins Nichts auflöst) bis hin zu wirklich lustig (ein sprechender, französischsprachiger Pinsel namens Noco, der Euch seine besten Waren verkauft, wenn Ihr seinen gigantischen Bosskampf besiegt).
Obwohl ich mir noch keine signifikante Meinung über die breiteren Gameplay-Ideen bilden konnte, kann ich sagen, dass mir die Welt von Clair Obscur sehr gefallen hat. Es gibt Konzepte und Charaktere, in die ich mich gerne vertiefen möchte, starke Synchronisationen und einen wirklich wunderschönen Grafikstil. Aber das, worauf ich mich am meisten freue, ist die kluge Mischung aus Fähigkeiten und strategischem Denken, die die Kämpfe auszeichnet. Ein kluger Moment, in dem Ihr einen geschickten Angriff vorbereitet, wird von einem schnellen, rhythmischen Tastendruck gefolgt, einer perfekt getimten Parade, und dann geht es zurück zur stillen Überlegung, welcher Angriff die Verteidigung Eures Gegners durchbrechen wird. Starke Anhänger traditioneller rundenbasierter Kämpfe könnten dieses auf und ab der Spannung als etwas zu abrupt empfinden – taktische Kämpfe für die Generation der kurzen Aufmerksamkeitsspanne. Aus meiner Sicht ist dies jedoch der frische Ansatz, den das System schon lange gebraucht hat. Ich hoffe, dass sich Clair Obscur: Expedition 33 als eine intensivere rundenbasierte Erfahrung erweist, anstatt einfach nur Konzessionen an die Action-Liebhaber zu machen, wenn ich es endlich selbst spielen kann. Lost-Odyssey- und Shadow-Hearts-Fans können sich auf jeden Fall freuen.