Civilization 6: Rise and Fall – PC Review

Das erste Addon zu Civilization 6 – Rise and Fall – lockt neben den zu erwartenden neuen Völkern bzw. Anführern mit einer Reihe neuer, teils auch aufgewärmter Spielmechaniken. Neben der Einführung eines „Loyalitätspunktesystems“ für Städte sowie von sieben einzigartig skillbaren Gouverneuren wartet das Spiel mit überarbeiteten Zeitaltern sowie, an der diplomatischen Front, einem vertieften Allianzsystem und Krisenfällen („Emergencies“) auf.

Die zentralste Änderung der Spielmechanik stellt die Einführung des Loyalitätswerts dar: Er gibt (von 0 bis 100) an, in welchem Maße die Stadt sich der eigenen Zivilisation zugehörig fühlt. Jede Stadt strahlt einen entsprechenden Loyalitätsfaktor neun Felder weit aus, der sich dann verstärkend oder senkend auf die umliegenden Städte auswirkt (je nachdem, ob es sich um eigene oder fremde Städte handelt). Befindet sich nun eine Stadt zu weit vom Rest der eigenen Zivilisation weg, jedoch nahe an den Städten einer anderen Zivilisation, so senkt der „ausgestrahlte“ Loyalitätswert der fremden Städte den eigenen Wert. Jede Stadt (mit Ausnahme der Stadtstaaten) hat folglich einen Loyalitätswert je Zivilisation, der pro Runde um einen gewissen Wert sinkt oder steigt.

Ändert er sich in Bezug auf die derzeit dort herrschende Zivilisation auf unter 0, erklärt sich die Stadt für unabhängig und tritt zunächst der Fraktion der Freien Städte bei, was sie de facto zu einer besseren „Barbarensiedlung“ mit Stadtgebiet (und mehr Truppen) werden lässt. Solche freien Städte sind vogelfrei und durch jeden Spieler ohne diplomatische Konsequenz einnehmbar.

Geschieht dies nicht oder nicht schnell genug, so tritt die Stadt zumeist einer anderen nahe gelegenen Zivilisation bei, sobald einer der Loyalitätskoeffizienten 100 übersteigt. Dies ähnelt also dem bereits aus älteren Teilen bekannten Kultursystem mit wechselnden Stadteigentümern, mit der Neuerung der Fraktion der Freien Städte als „Zwischenstufe“ vorm eigentlichen Zivilisationsübertritt, was dem Ganzen einen zusätzlichen Spin in Richtung Unvorhersehbarkeit gibt und so den kriegerischeren Spielern zumindest die Möglichkeit lässt, hier ohne Kriegstreibermalus einzugreifen.

Civilization 6 6 DLC Screen Cerealkillerz

Insgesamt wurde der militärische Sieg damit jedenfalls stark erschwert bzw. zumindest jene Strategie, einfach nur die Hauptstädte der Gegner einzunehmen (die dann umgeben sind von den restlichen Städten des Gegners und dann auf lange Sicht einfach wieder die Seiten wechseln oder zumindest zur Freien Stadt mutieren). Das Spiel droht so teilweise zu einem reinen „Städtefangen“ zu verkommen, in dem zentral gelegene Städte permanent die Seiten wechseln bzw. die Unabhängigkeit erklären, was eine Zeitlang grundsätzlich spannend sein mag (und auch nicht unbedingt unrealistisch ist), manchmal aber auch etwas zu viel des Guten ist.

Beeinflusst wird der Loyalitätswert (neben den Hauptfaktoren Entfernung zu eigenen und fremden Städten, Zufriedenheit und Qualität des eigenen Zeitalters) von weiteren Modifikatoren wie Policy-Karten oder dem Einsetzen eines Gouverneurs als Statthalter mit einem grundsätzlichen Wert von +8 Loyalität pro Runde.

Diese müssen jedoch erst mit Gouverneurspunkten freigeschaltet werden. Wird ein solcher durch eine Technologie oder zivile Errungenschaft an eine Civ vergeben, kann entweder ein neuer Gouverneur (und damit auch seine Grundfähigkeit) aktiviert oder eine der fünf zusätzlichen Fähigkeit bei einem bereits aktiven geskillt werden. Um ein Beispiel zu nennen: Amani, die Diplomatin, kann Stellung in einem Stadtstaat beziehen und zählt dabei so viel wie zwei Gesandte. Drei Skillpunkte später verdoppelt sie zusätzlich dazu die Zahl der Gesandten. Jeder der Gouverneure hat somit sein „Spezialgebiet“ – von Diplomatie über Militär, Forschung und Kultur oder Religion – und hilft damit, die Städte sinnvoll zu spezialisieren.

Eine auffällige Änderung ist, dass sich – anders als früher, als jede Civ sich in jenem Zeitalter befunden hat, in dem sie technologisch gerade stand – jetzt alle Spieler dasselbe Zeitalter teilen, was das Ganze auf jeden Fall realistischer (oder zumindest näher an der Geschichtswissenschaft) erscheinen lässt.

Über die Dauer der Zeitalter hinweg sammeln Spieler durch historische Errungenschaften – aus einem Katalog von insgesamt mehr als 100 Ereignissen – Punkte; Teils mit banalen Ereignissen, etwa der Zerstörung einer Barbarensiedlung, teils mithilfe größerer Errungenschaften wie den Bau von Wundern oder die Eroberung fremder Städte. Zur Kontrolle selbiger wurde ein neues Interface – die Timeline – eingeführt, in der alle punktewürdigen (also „historisch bedeutsamen“) Ereignisse festgehalten werden. Ab der klassischen (also der zweiten) Ära kann außerdem ein Schwerpunkt (aus vier möglichen) gewählt werden, mithilfe dessen leichter Punkte gesammelt werden können und der außerdem gewisse Boni für die nächste Epoche freischaltet.

Cerealkillerz Rise and Fall Review Screen

Hat man zum Ende eines bestimmten Zeitalters einen gewissen Schwellenwert an Punkten überschritten (oder eben nicht), erfreut sich die Civ in der anstehenden Epoche eines goldenen oder normalen Zeitalters (oder eben nicht, und es „leidet“ unter einem dunklen Zeitalter). Schafft man es aus einem dunklen direkt in ein goldenes, so wird dieses zum Heldenzeitalter erhoben, womit drei Schwerpunkte gewählt werden können (statt einem).

Auch das neue Loyalitätssystem ist maßgeblich mit der neuen Epochenmechanik verknüpft und stellt im Grunde den Sinn von letzterem dar: Von der Art der aktuellen Epoche hängt nämlich lediglich ab, ob die eigene Bevölkerung einfachen (normal), 1,5-fachen (golden/heroisch) oder nur 0,5-fachen (dunkles Zeitalter) Loyalitätsdruck auf benachbarte Städte ausübt.

Ansonsten gibt es keinerlei Mali wegen eines dunklen Zeitalters; Ganz im Gegenteil erscheint es ratsam, sich gerade zu Beginn des Spiels auch einmal ein Dark Age zu leisten, ist es doch so, dass zum einen der Schwellenwert für das nächste Goldene Zeitalter um fünf Punkte gesenkt wird (was das Erreichen eines Heldenzeitalters einfacher werden lässt); Zum anderen werden extra Policy-Karten für die Dauer dieser „Zeiten des Grauens“ freigeschaltet, die zwar große Vorteile bringen, aber stets mit entsprechend gewichteten Nachteilen versehen sind. „Isolationismus“ etwa erhöht den Ertrag von Binnenhandelsrouten, verunmöglicht aber die Ausbildung von Siedlern bzw. Stadtgründungen durch die betroffene Zivilisation.

Außerdem erweitert Rise and Fall das diplomatische Allianzsystem um zwei Dimensionen: Gab es früher lediglich die Möglichkeit, mit befreundeten Civs Allianzen zu gründen, um dann in weiterer Folge Forschungs- und Verteidigungsabkommen einzugehen, so gibt es nun fünf verschiedene Arten von Allianzen, die beiden Teilnehmern dieselben Boni im entsprechenden Gebiet bringen: Forschung, Kultur, Wirtschaft, Religion und Militär. Zu beachten gilt, dass letztere nicht automatisch ein Verteidigungs- oder Angriffsbündnis zur Folge hat; Unabhängig von der Art der Allianz muss weiterhin gesondert ein Verteidigungsbündnis geschlossen werden.

 

Die konkreten Boni – und damit wären wir bei der Zweiten Dimension, nämlich der „Tiefe“ der Allianz – hängen von der Dauer selbiger ab. Nach und nach steigt das simulierte Vertrauen bzw. die „bürokratische Verzahnung“ zwischen den Zivilisationen, was das Allianzverhältnis von Level 1 bis 3 steigen lässt; Und dies unabhängig von der Art der Allianz: Haben zwei Spieler also eine Forschungsallianz und steigen mit dieser auf Level 2, so beginnt eine künftige kulturelle Allianz ebenfalls mit Level 2. Jede Zivilisation kann aber jeweils nur über eine Art von Allianz mit einem anderen Spieler verfügen, und von jeder Art insgesamt nur eine (also maximal je eine Art von Allianz mit genau fünf Zivilisationen).

Schlussendlich gilt es noch die internationalen Krisen zu beleuchten: Hierbei handelt es sich um durch besondere Ereignisse getriggerte Aufforderungen, kurzzeitig zweckgebundene Kriegsallianzen mit anderen Spielern gegen eine bestimmte Civ einzugehen, um innerhalb einer bestimmten Rundenzahl ein gewisses Ziel zu erreichen. Der Einsatz von Atomwaffen, die Konvertierung von Heiligen Städten oder auch schlicht die Übernahme von zu vielen Stadtstaaten durch eine Zivilisation führen so zu einem solchen Popup, in dem über Ziel, mögliche Teilnehmer, Belohnungen für das Erreichen des Ziels (bzw. für dessen Abwehr) aufgeklärt wird und das natürlich auch die Möglichkeit zur Nichtteilnahme enthält. Belohnungen sind hier etwa erhöhte Handelserträge oder sonstige Boni für eine gewisse Rundenzahl sowie ein beachtlicher Goldpot im vier- und fünfstelligen Bereich, der im Erfolgfall unter den Teilnehmern aufgeteilt wird.

Dies ist zwar alles – tatsächlich – ganz nett, kann aber kaum darüber hinwegtäuschen, dass die Diplomatie teilweise – auch im sechsten Teil – noch unter den Kinderkrankheiten der Civilization-Reihe leidet: So nervt es einfach nur noch, wenn ich mit jemandem wortwörtlich seit Jahrhunderten Verbündet bin, eine Allianz mit ihm unterhalte, derzeit sogar Krieg gegen denselben Gegner führe – nur um dann, während ich meine Truppen zu besagtem Gegner hinüberschaffe, vom Alliierten aufgefordert zu werden, meine Truppen sofort „von seinen Grenzen“ abzuziehen (was mir natürlich nicht gelingt, weil ich ständig Truppen nachschicke, womit das Versprechen nach 20 Runden als gebrochen gilt, was sich negativ auf die gemeinsame Beziehung auswirkt).

Civilization 6 Kampf Sequenz Review

Oder, dass viel schwächere Gegner regelmäßig zu Zweit Krieg erklären, um dann nach 10 Runden ohne Kampfhandlung sofort mein Friedensangebot anzunehmen, weil die beiden Spielmechaniken „Wann erkläre ich Krieg“ und „Wann biete bzw. nehme ich Frieden an“ offenbar in keinster Weise korrelieren. Oder, dass ein Gegner, der zwar schon viele Einheiten verloren hat, meine komplett belagerte Hauptstadt nur noch ein einziges Mal angreifen müsste, um sie zu erobern, mir dann aber Frieden anbietet – inklusive hoher Reparationen (an mich, nicht von mir gefordert). Auch hier scheint einfach der Wert „Wie viele Truppen habe ich verloren“ nicht in Relation zu stehen mit „Was hat mir der Verlust dieser Truppen eigentlich gebracht“.

Aber summa sumarum ist das aber „Sudern auf hohem Niveau“, wie man in Wien so schön sagt (auch wenn die angesprochenen Diplo-Themen seit Jahren und – mein Gott, bin ich alt: inzwischen Jahrzehnten nerven).

Wenngleich ich persönlich zwar nicht sicher bin, wie ich einen militärischen Sieg noch schaffen sollte (es ist mir wirklich nicht gelungen, die eroberten Städte zu halten, was vor allem bei größeren Maps mit mehr Spielern ein Problem darstellen wird): Das Addon macht Spaß, das Punktejagen für die Zeitalter macht (zumindest noch) Freude und gibt dem ganzen einen zusätzlichen Kick, was bei Rundenstrategiespielen ja an sich schon schwer genug sein mag.

Die vier neuen Einheiten (die jeweils zwei Kampf- und Supporteinheiten Pike and Shot, Spec Ops sowie Drohne und Versorgungskonvoi) sind zwar nett, an dieser Stelle letztlich aber vernachlässigbar. Die neuen Völker und Anführer bieten allerdings wie gewohnt spannende Eigenheiten, die Partien gegen sie ebenso abwechslungsreich werden lassen wie Partien als eine der neuen Fraktionen. Mit Chandragupta haben die Inder, die in der ursprünglichen Version noch mit dem fast zu friedfertigen Ghandi als Anführer angetreten sind, nun einen der kriegerischsten Leader überhaupt (vor allem in den Anfangsrunden gilt: Wehe dem, der in seiner Nähe siedelt!). Wer will, kann aber natürlich auch noch mit bzw. gegen den indischen Staatsgründer Ghandi spielen.

Fazit

Firaxis hat mit diesem Addon also einige recht innovative Neuerungen eingeführt, alte Macken dabei jedoch nicht behoben. Weiterhin fehlt eine übersichtliche Einheitenliste und das KI-Verhalten lässt teilweise immer noch zu wünschen übrig. Nichtsdestoweniger macht das Spiel, wie für Civ-Fans zu erwarten war, einfach Fun und spinnt den Grundgedanken von Civilization 6, Neues zu probieren, konsequent weiter. Hier können getrost 8/10 Punkten vergeben und es kann jedem Fan ans Herz gelegt werden, sich Rise and Fall zu Gemüte zu führen!

Teilt uns eure Meinung mit

Written by: Patrick Wertitsch